Todo Sobre Wii U

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Wii dejó tras de sí grandes resultados económicos para Nintendo, pero también muchas tareas pendientes: la alta definición, el online y, sobre todo, al jugador habitual. Seis años después, llega la hora de lanzar una nueva consola, pero ahora en HD, integrada en Internet y con esa "U" centrada en nosotros como jugadores habituales. Os descubrimos todo lo que debéis saber sobre Wii U el mismo día en que llega a las tiendas de nuestro país.

"El momento más difícil de cualquier compañía es el lanzamiento de una nueva consola. Nos jugamos mucho con cada máquina. No es lo mismo que en otros sectores de la industria, donde cinco millones de unidades vendidas supone un éxito. Aquí es un fracaso". Así se expresaba Shigeru Miyamoto ante la pregunta que le formulamos recientemente, justo tras recibir el Premio Príncipe de Asturias.

Wii U volverá a suponer un momento difícil y de incertidumbre para Nintendo. Cualquier nueva plataforma lo es. Lo fue su primera máquina, la NES, en el año 1986; también la Wii en 2006 con su innovador controlador por movimiento; y Wii U no será una excepción. Pero los trabajadores de la factoría de Kyoto tienen algo muy importante a su favor: saben crear tendencias. Lo hicieron con la introducción del "gamepad" en los salones, volvieron a sacudir el mundo del entretenimiento con el wiimote y ahora quieren seguir practicando la que se ha convertido en la única manera de competir con Sony y Microsoft: ir a contracorriente.

Por ello, Wii U no va a ser una consola que entre en la carrera tecnológica, pero al menos sí que se apunta por fin a la alta definición. La entrada en la octava generación de consolas coincide con el momento en que la Gran N descubre los gráficos en HD. Aunque es más que eso. Es intentar mantener la esencia que hizo grande a Wii (con unas 100 millones de unidades vendidas), añadido al poder de una "U" que denota el interés por las experiencias "hardcore" individuales. Hoy, 30 de noviembre, da comienzo una nueva historia cuyo desenlace desconocemos, pero cuyas páginas prometen ser de lo más interesantes.

La bombilla azul - Nacimiento

Lejos quedaron aquellas fotografías de dudosa credibilidad que nos mostraban lo que sería la última consola de sobremesa de Nintendo. Primero llegó a nuestros oídos que Wii HD estaba en planificación. Después nos invadieron los típicos montajes de usuarios. Más tarde, surgió un nombre, Project Café, la denominación en clave para la nueva creación de los nipones. Finalmente, se produjo el anuncio, en el E3 del 2011, un momento de desconcierto para el sector del videojuego. "El mando es la nueva consola". "No, es una portátil". "Es un accesorio para Wii".

Aunque pareciese irónico, hasta los expertos en la materia se encontraban desconcertados. Y todo por culpa del GamePad, el eje central y distintivo de Wii U, ese que empezaba a lanzarnos nuevos conceptos como "juego asimétrico" o "diversión off-screen". Pero sobre todo había interés por una asignatura pendiente para Nintendo: recuperar a los jugadores de siempre. Miyamoto ya reconoció que la falta de HD y la escasa integración online de Wii fueron graves desventajas. Eso, y que el sistema acabó relacionándose con un público "casual".

Era hora de "poner la mesa patas arriba" (como suele sugerir el gurú). La nueva máquina tenía el potencial para conseguir el gran reto, una cuyo original mando nacía como inspiración de la unidad Visual Memory de Dreamcast y, como curiosidad, de la futurista luz azul que salía del lector de Wii cuando recibíamos notificaciones. Esta fue la particular bombilla de Nintendo, la que les hizo pensar: "¿y si creamos algo que nos permita ver en todo momento el estado de nuestra consola?". El nuevo controlador había nacido, uno que cuando surgió -alrededor del 2008- era una locura económicamente inviable, pero que al final se ha abierto camino hasta las tiendas de todo el mundo.

Controlador asimétrico - El GamePad

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No vamos a hablar primero ni de la unidad central de Wii U ni tampoco de la potencia gráfica. Lo más importante de la consola es el GamePad, un controlador voluminoso (de 25 cm. de largo por 13 cm. de ancho) pero que aún así resulta cómodo, sin hacerse pesado en largas sesiones de juego -a pesar de sus 500 gramos- y que resulta especialmente agradable al tacto, con una combinación de superficies rugosas en los botones y plásticas en el resto.

La pantalla táctil que gobierna el centro del mando posee 6,2 pulgadas, un tamaño más que adecuado para el jugador que lo sujete en las manos. A pesar de su naturaleza resistiva (las pantallas capacitivas ofrecen un mejor rendimiento), Nintendo ha conseguido una buena respuesta. La yema del dedo no siempre funciona con la precisión requerida, pero sí leves presiones con la uña o el lápiz táctil que lleva el GamePad en su seno. Aparte, se trata de una pantalla capaz de mostrar tonos vivos, muy fieles con cada juego, incluso más que el propio televisor.

El reflejo de la pantalla, da igual si por luz artificial o natural, es otro de los aspectos mejor manejados por los de Kyoto, que nos dan un marco que es capaz de mostrar más de 16 millones de colores y usa una resolución propia de 854x480, más que adecuada. Los píxeles es muy difícil apreciarlos, incluso aunque nos acerquemos. Pero estos son sólo datos técnicos. Lo más importante del GamePad es que puede replicar la imagen de la pantalla del televisor y mostrárnosla en el controlador, haciendo realidad el juego sin TV en una consola de sobremesa. Eso, y también el tan traído y llevado concepto de juego asimétrico, que ofrece diferentes experiencias en la televisión y en la pantalla táctil, como es el caso de Nintendo Land.

Alcance
Uno de los aspectos que más teníamos ganas de comprobar era el alcance del mando. Según datos oficiales de Nintendo, podemos separarnos hasta 8 metros de la consola con el GamePad. En la práctica, esta distancia puede hacerse más larga, dependiendo de la construcción de nuestra vivienda. En pisos, es muy probable que lleguéis hasta la cocina, otra habitación o incluso el cuarto de baño. En una casa de varias plantas, puede que lo tengáis más complicado. En cualquier caso, la tecnología "wireless" empleada arroja buenos resultados.

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Todo en uno
Otra de las características más llamativas del dispositivo es que parece una auténtica navaja suiza: tiene de todo. Acelerómetro y giroscopios para la detección de movimiento, una cámara y micrófono frontales, sensor de infrarrojos, entrada de auriculares, altavoces integrados (con sonido envolvente incluido), regulador de volumen analógico... Especialmente misterioso es el NFC (que se usará en el futuro para detectar figuras y puede que hasta tarjetas de crédito compatibles), así como una ranura de expansión -para periféricos futuros- que aún no tiene utilidad.

Botonera
El GamePad posee dos "sticks" (los dos presionables hacia dentro) y una botonera frontal idéntica a la que Nintendo viene dándonos desde la Super Nintendo, con los tradicionales B, A, Y, X. Gatillos también se han incluido, y son cuatro, ninguno de ellos analógico. Las calidades, incluidas las de la cruceta direccional, son semejantes a las de Nintendo DSi, aunque en combinación con muchos vestigios de Wii, como los botones "+" y "-", que están acompañados de otros interruptores como el de POWER, TV o HOME. Muchos botones, pero de estudiada colocación. No es tan ergonómico como un mando tradicional, aunque sí confortable.

Vibración
No conviene olvidar que el controlador soporta vibración, una que es menos contundente que en PS3 y Xbox 360, resultando más fina, casi como un hormigueo. Será cuestión de gustos decidir si resulta más o menos apropiada, pero siempre podremos desactivarla, algo inteligente si lo que queremos es que el indicador de batería no empiece a parpadear antes de tiempo.

Batería
El GamePad posee un consumo mínimo, diez veces menor que la consola, siendo su tiempo de carga de 2,5 horas y su autonomía de 3-5 horas aproximadamente. La pregunta obligada es: ¿supone esto un mal dato? En absoluto. Contando con que jugaremos en casa, y que siempre tendremos un enchufe cerca, consideramos que la autonomía es suficiente. Además, tenemos la opción de configurar el brillo de la pantalla (hasta en cinco niveles, como Nintendo 3DS), así como activar el ahorro de energía. Hasta es posible apagarla por si no la estamos utilizando en ese momento.

Mando de televisión
Sin duda, el GamePad está repleto de opciones. En el futuro se llegarán a usar hasta dos simultáneamente, pero por ahora podemos conformarnos con otra de las brillantes características del dispositivo: su función como mando de televisión. Wii U integra la opción de apagar y encender nuestra TV, así como cambiar de canal, desde la pantalla táctil del GamePad, dando igual el fabricante. De hecho, la consola contiene una base de datos con cantidad de marcas -la mayoría ni las conoceréis- así que resulta difícil que no detecte vuestro aparato. Esta función es igualmente compatible con receptores de cable o satélite, siendo posible regular el volumen y acceder a la guía de televisión sin necesidad del controlador remoto convencional. Hasta se puede usar esta característica sin estar la consola encendida.

Es una consola - Unidad Central

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La primera vez que se presentó la consola, se dio la circunstancia de que la unidad central de Wii U, lo que conocemos como "consola", no era la protagonista en los vídeos. De hecho, casi no aparecía. Pero existe, y es interesante comentar sus características. Para empezar es más voluminosa que Wii (sobre todo a lo largo), pero sigue siendo una plataforma muy fácil de desplazar, que pesa poco -1,5 kilos- y ocupa poco espacio.

Valoramos muy positivamente el hecho de que genere muy poco ruido, además de que posea un sistema de refrigeración -en apariencia- bien optimizado (el calor desprendido por el conducto trasero no es demasiado caliente), lo cual puede librarnos de los conocidos problemas de luces rojas/amarillas de Xbox 360 y PlayStation 3. También nos ha gustado especialmente el detalle de incorporar un LED blanco para indicar que existe un disco en el interior de la máquina. Ya nunca más intentaremos meter un juego cuando otro esté dentro (algo que ocurría mucho en Wii).

De agradecer es igualmente que se haya vuelto a apostar por una consola sin bandeja de discos extraíble. Relativo al acabado externo de la unidad central, se recubre con el mismo material del GamePad, brillante y "atrapa-huellas". A imitación de Wii, incluye un compartimento delantero que oculta bajo una tapa la ranura SD de la consola, así como dos puertos USB que se suman a los dos traseros (cuatro en total, lo cual no está nada mal). Todo esto en una arquitectura que consume poco, 75W, menos que las máquinas de la competencia.

Top Secret - Potencia gráfica

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Una de las grandes incógnitas sobre Wii U era conocer su potencia gráfica. Es conveniente aclarar que por el momento no se han hecho públicas las especificaciones técnicas de la máquina, lo cual cuesta creer incluso habiendo pasados unos días desde su salida en EEUU. Los únicos datos de los que disponemos son realmente teóricos, y están basados en la creencia de que la CPU consta de tres núcleos que dan para una velocidad de reloj de 3GHz en total. El chip se conoce que es IBM Power, tal vez con tecnología de 45nm con caché eDRAM.

Según estimaciones, esta unidad de proceso sería cerca de veinte veces más rápida que la de Wii, y el doble que si consideramos Xbox 360 y PS3. Pero no son datos que sirvan, ya que la GPU (unidad gráfica, la realmente importante) es la mayor incógnita. Se conoce que ATI está detrás de su fabricación, y que es posible que la tecnología aplicada pertenezca a la familia Radeon. También se ha dicho que tendría soporte para DirectX10, permitiendo gráficos en alta resolución (1080p) con un "frame rate" de 60 imágenes por segundo.

Otro dato importante es que la consola posee dos gigas de RAM, estando una de ellas dedicada completamente al sistema operativo (para hacer realidad la multitarea). Queda un giga para los juegos, siendo esto algo que permite texturas con más detalle y entornos de juego más amplios, así como períodos de carga ajustados. Sin embargo, será el tiempo el que realmente dirá. En principio, Wii U es una máquina ligeramente superior a las de la competencia, pero es probable que pasen aún varios meses hasta que los desarrolladores comiencen a entender la máquina y veamos resultados.

Recicla tu Wii - Retrocompatibilidad

Wii U ha sido una consola diseñada para seguir atrayendo a nuevas audiencias, pero considerando la base de usuarios conseguida por Wii, incorporar opciones de retrocompatibilidad era una obligación. Gracias a ello, los jugadores que tengan la consola pueden aprovechar los periféricos ya adquiridos (Tabla de Equilibrio, Wii Zapper, Wii Speak...); mientras que los nuevos pueden beneficiarse del extenso catálogo que posee la anterior máquina de Nintendo. Todo ello acompañado de la opción de transferir programas y datos de Wii (incluidos Wii Points).

La nueva máquina es por tanto compatible con juegos de Wii, pero es muy importante dejar claro que no lo es con Gamecube (aunque se habla de que podríamos tenerlos a través de la Consola Virtual), ni tampoco con sus mandos o accesorios. Otro detalle es que no es posible jugar a los videojuegos de Wii desde la pantalla del GamePad. Siempre deberemos hacerlo en el televisor y los wiimotes. Eso sí, notaremos un incremento en la calidad de imagen con respecto a la consola original, debido principalmente a la utilización del cable HDMI, que proporciona una mejor definición.

Adicionalmente, Wii U es compatible con todos los dispositivos de Wii. De hecho, los wiimotes y nunchuks son muy necesarios para juegos como New Super Mario Bros. U. A este respecto, creemos que son demasiados los dispositivos requeridos para jugar (se admite tener sincronizados diez accesorios, para que os hagáis una idea). Otro aspecto que no nos ha causado la mejor impresión es que debamos acceder a un menú aparte para disfrutar de Wii -ya que no está integrado en el de Wii U-. Esto provoca que las aplicaciones de WiiWare y la Consola Virtual, por ejemplo, deban ejecutarse desde dicho espacio.

WaraWara - Interfaz de usuario

Nos encontramos ante uno de los elementos más cuidados de Wii U, y también probablemente el más importante. Mostrar los contenidos disponibles de una manera atractiva es algo que Nintendo sabe hacer muy bien en sus productos, y la interfaz -incluyendo todo el sistema de menús- no es una excepción. Para la ocasión, aprovechando el concepto asimétrico del GamePad-Televisor, recibimos dos imágenes diferentes en cada pantalla. Así, en el mando vemos un sistema de iconos muy similar al de Wii (para las aplicaciones), mientras que en la televisión visualizamos la plaza WaraWara, repleta de Miis.

Podemos incluso intercambiar las pantallas e interactuar de diferentes maneras con ellas. Hasta podemos usar un wiimote si queremos. La intuitividad es la clave en cada paso que damos por la interfaz, con una melodía de fondo minimalista, ambiental, nunca repetitiva. Hay cantidad de detalles, como que el brillo de las pantallas se desvanezca tras un período de inactividad (de hecho la consola dispone de una opción de apagado por inactividad).

También hay problemas, comprensibles en el período de lanzamiento, como algunos cuelgues que nos obligan a quitar el enchufe de la consola. Los tiempos de carga son otro inconveniente. Cargar cualquier aplicación lleva demasiado tiempo, aunque esperamos que todo se resuelva con nuevas actualizaciones por parte de Nintendo. Defectos que al final quedan ocultos entre una montaña de buenas noticias, como que podamos registrar hasta 12 usuarios en la misma consola, y cambiar entre ellos en cualquier momento (con contraseña incluida si lo deseamos).

Editor de Mii

Algo que no podía faltar era el Editor de Mii, muy similar al que todos ya conocemos. Tipo de cara, pelo, cejas, ojos, nariz boca, accesorios... Todo os será familiar en una herramienta de edición que sigue siendo sobresaliente. Podemos crear un Mii desde cero, pero también a través de una foto. De igual forma, se pueden importar desde Wii o Nintendo 3DS, o bien leer un código QR si lo hemos guardado así. Otro elemento que se rescata es el de Registro Diario, ideal para consultar el tiempo que dedicamos a cada programa/juego de Wii U. El Control Parental tampoco podía faltar, con cantidad de opciones para limitar el acceso a contenidos.

El botón HOME
Un elemento clave en la interfaz es el botón HOME, que nos da acceso a una serie de datos, como la batería que le resta al GamePad o a los wiimotes. El día en el que estamos, la hora que tenemos y toda una serie de accesos directos (navegador, eShop, etc.) se encuentran igualmente a nuestra disposición.

Desde aquí también podemos entrar en el gestor de descargas (Wii U sigue descargando aunque ejecutemos un programa) o acceder al menú de brillo de la pantalla táctil, así como a los controles de sincronización, vibración y volumen de los mandos. Por si esto fuese poco, el botón HOME brilla cuando recibimos una notificación; por ejemplo, cuando recibimos nueva información de Nintendo o un amigo se ha conectado. Pero lo que más nos ha sorprendido ha sido la posibilidad de consultar manuales, tanto del sistema como de los juegos. Todo está explicado, hasta el más mínimo detalle, en libretos táctiles perfectamente estructurados. No echaremos en falta los panfletos físicos.

La asignatura pendiente - Internet

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Con Wii U los japoneses por fin cumplen con una de sus asignaturas pendientes: embarcarse en Internet. Así nace la que se presenta como la nueva plataforma online de las consolas de la compañía: Nintendo Network, un servicio gratuito que sustenta el juego en línea, la red social Miiverse, la aplicación Wii U Chat, etc. Y tal vez, por no tener demasiada experiencia, la Gran N ya nos ha tenido que dar el primer susto: la primera actualización de la consola es densa, y aunque a nosotros nos haya durado entre 35-45 minutos, puede que usuarios con poco ancho de banda sufran durante el proceso.

Aparte, tras la actualización el disco duro pasa a tener 25 gigas libres y 3 gigas (respectivamente para las versiones de 32 gigas -Premium- y 8 gigas -Basic-). No muy buenas noticias, aunque el sacrificio bien merece la pena. Gracias a este gran "parche", la plaza WaraWara se llena de Miis y de globos de comentarios absolutamente aleatorios, dando una gran vida a nuestra interfaz de usuario. Para ser su primer intento decidido por integrar el online, lo cierto es que Nintendo no lo ha hecho nada mal.

Para lograr esto, los nipones han tenido que reemplazar sus queridos códigos Mii por un sistema de IDs similar al empleado en Xbox Live o PlayStation Network. Surgen las conocidas como Nintendo Network ID, cuentas de usuario vinculables a nuestros Miis. Ya no seremos un número, sino jugadores con nicks que nos identifiquen. Sólo hay ciertas limitaciones, como que el registro de amigos tenga un máximo de cien. Pero no se puede decir que no hayan buenas ideas, como la integración de SpotPass, que descarga contenidos automáticamente por nosotros, del estilo de actualizaciones o parches para juegos (por cierto, New Super Mario Bros. U ya tiene actualización, y sólo dura cinco minutos).

Miiverse

La particular red social de Nintendo supone uno de los más poderosos instrumentos online de Wii U. Básicamente, es un espacio virtual donde los usuarios, representados por sus Miis, pueden intercambiar mensajes de texto y dibujos. La pantalla táctil del GamePad sirve como teclado y como pizarra para expresar lo que sentimos en cualquier momento, ya sea en la comunidad de Zombi U o en el mapa del mundo de New Super Mario Bros. U, advirtiendo sobre la peligrosidad de un nivel o la presencia de un secreto interesante.

El añadido es realmente atractivo, con unas reglas que Nintendo se preocupa en dejarnos claras antes de participar, basadas principalmente en respetar al prójimo, no publicando contenidos ofensivos. La empresa se reserva el derecho de expulsar a cualquier infractor, bloqueando su cuenta o incluso consola. Eso sí, podéis estar tranquilos sobre el supuesto control y aprobación de mensajes que se iba a practicar. Final y felizmente (y por nuestras primeras pruebas), nuestros mensajes aparecen de forma inmediata una vez los publicamos.

Un detalle a tener en consideración es que se nos da la oportunidad de seleccionar el nivel de experiencia que poseemos (principiante, intermedio o experto), para que no tengamos problemas a la hora de compartir nuestras experiencias en línea. Asimismo, nos resulta especialmente llamativo que podamos asignar un "mola" (al estilo del "me gusta" de Facebook) a todos los mensajes que nos resulten gracioso, interesantes, inteligentes, etc. También podemos realizar un seguimiento de aquellos jugadores que mejor nos caigan o con los que más conectemos. Existe un buen número de opciones a nuestro alcance, incluidas las de ver perfiles, añadir a usuarios como amigos -siempre que hayamos jugado con ellos- e incluso guardar copias de sus Miis en nuestra consola.

Navegador de Internet

Gracias al tamaño del mando, a su pantalla táctil y funciones, lo cierto es que Wii U parece la consola ideal para recibir la visita de un navegador web, el que Nintendo le ha preparado para la ocasión. Basado en NetFront Browser, empleado ya por Nintendo 3DS, el navegador va realmente rápido y fluido. La carga de páginas está sólo limitada por la calidad de nuestra conexión, porque por lo demás la calidad es excelente, y con las opciones necesarias para movernos en Internet, como botones hacia adelante, hacia atrás, un historial de páginas recientes o un práctico "zoom". Hasta tenemos una sección de favoritos y la opción de abrir o cerrar un telón -con el botón X- para correr una cortina sobre la imagen del televisor, por si no queremos que nadie nos espíe.

Wii U Chat
Ya que tenemos un controlador con pantalla, cámara, altavoces y micrófono... ¿por qué no aprovecharla? Eso fue lo que debió pensar Nintendo al idear este sistema de videoconferencia, especialmente cuidado tanto en calidad de la imagen (que podemos ver en el televisor) como en presentación. Hay pocas opciones, como silenciar una conversación o ver llamadas perdidas, pero todas están bien integradas. Hasta tenemos unos puntos de colores en la parte superior de la pantalla que nos marcan la eficiencia de la señal. Pero lo que más nos ha gustado ha sido la alternativa de usar el lápiz táctil para dibujar mientras hablamos. Una buena herramienta, en definitiva, para comunicarnos con los usuarios que tengamos registrados en nuestra Wii U.

Nintendo TVii
Esta aplicación no está en realidad disponible aún, pero se promete que lo empezará a estar a lo largo del 2013 en algunas regiones de Europa (no en todas). Esperamos que España se encuentre entre ellas. La razón es que su apuesta es atractiva, consistente en permitirnos buscar e interactuar con programas de televisión y películas. Gracias al GamePad, se plantea que naveguemos y busquemos información en servicios de suscripción. Actualmente, Nintendo está trabajando con Netflix, un proveedor de contenidos de entretenimiento por "streaming", pero desconocemos cuál será finalmente la oferta para nuestro país. Nos mantenemos a la expectativa.

Nintendo eShop

La tienda virtual de Nintendo se adapta al GamePad para permitirnos navegación táctil en un entorno sencillo y claro, acompañados de una melodía de fondo. Podemos adquirir demos, visualizar imágenes de juegos, ver vídeos de próximos lanzamientos, comprobar las especificaciones de cada título, pagar por DLCs (al menos en Marvel Avengers ya los hemos visto) y, por supuesto, descargarnos juegos previo pago. Los tenemos exclusivos de eShop, como Nano Assault Neo por 9,99 euros, pero también los que vemos en tiendas físicas, como New Super Mario Bros. U por 59,99 euros. De momento, los precios son prácticamente idénticos.

Añadido a esto, seguro que resulta interesante a muchos jugadores conocer que existe una sección para demos, todavía en construcción. Lo que no hemos visto aún son juegos de la Consola Virtual, aunque es previsible que vayan apareciendo. Por otro lado, podemos vincular nuestra cuenta del Club Nintendo, así como añadir fondos mediante una Nintendo eShop Card. También se pueden utilizar tarjetas de crédito. Lo que no se puede hacer es reutilizar los puntos de Wii o el saldo de Nintendo 3DS.

Para completar la información, conviene hablar del programa de fidelización Nintendo Network Premium, exclusivo para aquellos que se hagan con el Premium Pack de Wii U. Gracias a él, con cada compra en eShop -o canjeo de códigos- recibiremos un total de 8 puntos por euro gastado. Cuando lleguemos a los 500 puntos, automáticamente ganaremos derecho a un código de activación gratuito, por valor de 5 euros a consumir tanto en Wii U como en Nintendo 3DS. Sin duda, un buen incentivo. Hasta podría ser el comienzo de un servicio similar a PlayStation Plus. Veremos lo que da de sí y hacia dónde evoluciona...

Blanco y Negro - Los packs

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Los temidos packs regresan al lanzamiento de una consola Nintendo. Debido a la importancia del asunto, recogemos los dos principales paquetes en que llegará Wii U a las tiendas. El primero es el Basic Pack (unos 300 euros aproximadamente), que cuenta con una consola y GamePad blancos, 8 gigas de disco duro, dos adaptadores de corriente y un cable HDMI. Es, supuestamente, el modelo destinado a los que ya tengan Wii, ya que se ahorran el coste de la barra de sensores (no incluido en el pack), pero la baja capacidad de almacenamiento limita mucho sus posibilidades.

Por otra parte contamos con la edición Premium Pack, que cambia el color por el negro, además de la capacidad del disco duro, que aumenta hasta los 32 gigas. Todos los accesorios antes citados están incluidos, como la barra de sensores o el cable HDMI. Aparte, también incluye una práctica base de recarga y soporte para el GamePad, así como un dispositivo para colocar la consola Wii U en posición vertical (y ocupe menos espacio). Pero lo mejor es que incluye Nintendo Land, y todo por 50 euros más que el modelo anterior (350 en total).

Es importante mencionar que el límite de almacenamiento -sobre todo en el caso de los 8 gigas- puede suponer un serio inconveniente, aunque es posible expandirlo mediante tarjetas SD (de hasta 32 gigas) y discos duros USB de uno o dos teras como máximo. Añadir como aspecto también relevante que junto a la consola se pone a la venta el nuevo Mando Pro para Wii U, incluido de serie en el Pack Premium de Zombi U -que incluye también el citado juego por 400 euros aproximadamente-.

Only for U - Los videojuegos

Nintendo presume de contar con el mejor catálogo de lanzamiento en mucho tiempo, concentrando en el mismo espacio de tiempo obras tanto propias como procedentes de "third-parties". Destaca en este período especialmente el desarrollo de dos videojuegos de indudable calidad, Nintendo Land y New Super Mario Bros. U, dos apuestas seguras. La mayor aliada de los japoneses en esta etapa, la gala Ubisoft, presenta hasta seis lanzamientos de apoyo, siendo el más importante de todos Zombi U, un original "shooter" de gran ambientación.

Sin embargo, son los "ports" los verdaderos iconos de este lanzamiento, con la llegada de algunos de los que podrían acabar proclamándose como juegos del año: Assassin's Creed III, Darksiders II, Call of Duty: Black Ops 2, Batman: Arkham City o Mass Effect 3. Todos los casos han sido satisfactorios en términos de conversión, no resultando en mejores gráficos necesariamente -con respecto a PlayStation 3 y Xbox 360- pero sí ofreciendo una jugabilidad "off-screen" (sin necesidad de televisor) que sienta estupendamente a este tipo de videojuegos orientados al jugador "hardcore".

¿Qué hay del futuro? ¿Tiene Wii U proyección en su catálogo? Para comienzos del próximo año, o bien entrado el 2013, esperamos la llegada de obras como Lego City Undercover, Pikmin 3, The Wonderful 101, Monster Hunter 3 Ultimate, Scribblenauts Unlimited, Dragon Quest X y, por supuesto, el maravilloso Rayman Legends. Títulos todos ellos muy interesantes y que no descartamos que se unan a alguna reputada licencia por parte de Nintendo, aparte de todas las sorpresas que tienen que darnos terceras compañías (como la exclusiva de Bayonetta 2). Un nuevo Super Smash Bros. y Zelda, así como futuras entregas de Mario, están más que asegurados para la máquina en el futuro, los cuales podrían revolucionar sus planteamientos con el nuevo GamePad.

>> Ver todos los juegos de Lanzamiento
>> Análisis de los juegos de Lanzamiento

Objetivo: dominar el mercado - Conclusiones

¿Es Wii U el mejor camino que podía haber adoptado Nintendo? En estos tiempos, en los que empiezan a verse las vulnerabilidades de la actual industria, tan apoyada desde antaño en la presencia de varias plataformas enfrentadas, cabe hacerse de nuevo esta pregunta. Una que, sin embargo, se responde por sí misma si entendemos que los nipones ponen en práctica la única alternativa que tienen para sobrevivir: procurar diferenciarse. Y el GamePad, por el estupor inicial, posterior caída en bolsa de la compañía (hasta un 10%) y desconcierto general -incluidos periodistas del sector- estamos seguros de que algo de único sí que tiene.

La nueva plataforma es en sí uno de los productos más innovadores que ha presentado Nintendo en su historia, principalmente por el GamePad (con su concepto de juego asimétrico), seguido por la llegada de la alta definición y culminado por la integración online. Los de Kyoto acaban con algunos de los fantasmas que les perseguían, pero aún hay una gran incertidumbre por el futuro: ¿resistirá en términos gráficos esta máquina frente a las inminentes plataformas de Sony y Microsoft?

Es de esperar que la Gran N opte por un camino distinto, y que sólo se aproveche del próximo año para recibir las mismas novedades que el resto de plataformas. Llegado a ese límite, habrá un punto de inflexión, el de saber cuál es el apoyo que finalmente recibe la consola. ¿Se pasarán las "third-parties a trabajar con las hipotéticas PS4 y Xbox 720 o, por el contrario, Wii U seguirá recibiendo fuertes apoyos? Lo que está claro es que Nintendo aún goza de un comodín en este sentido, con las caras de Mario, Link, Donkey Kong, Pikachu y todos esos personajes que salvan a una compañía cuando es necesario. Puede que en ese sentido, no haya de qué preocuparse. Nos esperan años muy interesantes... y divertidos.

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