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Fortalezas y debilidades del aprendiz Temtem para plantar cara al maestro Pokémon

Fortalezas y debilidades del aprendiz Temtem para plantar cara al maestro Pokémon

Por  /  29 de enero de 2020       
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Ya está aquí Temtem, el nuevo juego de coleccionismo de monstruos de Crema Games ¡y no se puede dejar de compararlo con Pokémon! ¿Cuál de los dos es mejor? Eso depende de ti, pero te invito a repasar las mejores innovaciones respecto a la fórmula de Game Freak.

No puedo decir que mi experiencia con Temtem en los últimos días haya sido ideal. No solo por los problemas técnicos a los que se enfrenta en estos momentos —es un acceso anticipado ¿qué esperabas?— sino por cuestiones de diseño. Es difícil de explicar. Cuando puse mi granito de arena en la campaña de Kickstarter en 2018, no le di muchas: "¿Un MMO de Pokémon totalmente independiente? Suena guay, toma mi dinero". Lo que tengo entre manos es justo eso, pero se siente como… uno de los muchos proyectos fan-made que todos conocemos. Uno absurdamente bien trabajado, eso sí.


He jugado más de esos Pokémon fan-made de los que me gustaría reconocer en público, y no puedo evitar sentir una sensación de déjà-vu con todos ellos. Historias, personajes y chistes para un público algo más adulto; criaturas realmente bien trabajadas, rutas algo más complejas que las que solemos ver en la serie original y combates más difíciles aquí y allá.


Temtem, por su parte, hace un esfuerzo tan grande por reivindicarse, por decir "yo soy yo, soy diferente, soy otro juego de coleccionismo de monstruos, no me compares" que cada paralelismo con Pokémon se hace aún más obvio que el anterior. Lo tiene todo. El rival, el profesor, los gimnasios, los iniciales, los villanos y hasta los montículos saltables de las rutas. Esto no es otro juego del género, como puedan ser Yo-kai Watch o Digimon. Esto es Pokémon puro y duro. Y no puedes evitar comparar uno y otro mientras juegas.



"La variedad de especies en la hierba alta es más variada en Pokémon", digo en cierto punto. "En Pokémon no me piden hacer 'backtracking' de esta forma" digo dos minutos más tarde. Y así todo el rato. Si te quedas con eso, la experiencia es un poco decepcionante. Pero todo esto tiene otra lectura: si valoras Temtem por las pequeñas innovaciones que plantea aquí y allá, y por las pocas áreas donde de verdad se molesta en escribir de su puño y letra, entonces sí que te convence y te hace desear que Game Freak tomase nota.


En este artículo, hablaremos justo de esas cosas que Temtem hace bien. De las pequeñas innovaciones, de las evoluciones y hasta de las revoluciones que plantea respecto a la fórmula Pokémon en sus aspectos más importantes: combate, coleccionismo y exploración. De esas cosas que, una vez probamos, hacen que no queramos volver atrás.



Sistema de combate Estrategia por turnos de 2 vs. 2 monstruos.


Diría que el sistema de combate es el rasgo más diferenciativo entre Temtem y Pokémon, incluso si sobre la mesa parecen lo mismo. Seguro que reconoces el tamaño de los equipos, los movimientos físicos, especiales y de estado; las prioridades y más. Se juega de forma muy similar, pero cuando toca pensar y actuar, todo es muy diferente.


Cuando toca pensar y actuar, todo es muy diferente La primera clave es que todos los combates son dobles. Eso significa que, si en un equipo hay más de un Temtem, estos lucharán por parejas. A veces encontramos combates contra un único Temtem salvaje, u oponentes que usan un único Temtem muy poderoso, pero es lo menos habitual. ¿Por qué es esto tan importante, si Pokémon también tiene combates dobles?


Pues muy sencillo: porque al ser el único formato disponible en Temtem, todos los movimientos y estrategias están pensados para los combates dobles. Un ejemplo muy ilustrativo es la técnica "Cadena Relámpagos", que funciona dibujando una Z entre el primer objetivo, que luego rebota en nuestro compañero y finalmente se proyecta sobre el último oponente. Cada objetivo recibe menos daño que el anterior, incluyendo tu propio compañero. Pero algunos Temtem como Nessla pueden recibir esta descarga y convertirla en una cura gracias a su rasgo característico, 'Electric Synthesize' (sin traducción oficial en la wiki ¡lo siento!).



En otras palabras, una única elección de movimiento tiene tres consecuencias: daño base en un enemigo, daño reducido reconvertido en cura para un aliado, y daño mínimo para el tercer oponente. Y además es bidireccional. No todos los movimientos en Temtem tienen este grado de complejidad, ni mucho menos; pero es una buena forma de visualizar el tipo de estrategias que puedes elaborar cada turno, si tu equipo lo permite.


Pokémon no suele alcanzar este listón. En aquel, la mayoría de movimientos tienen una particularidad, o dos como mucho: "este movimiento es muy poderoso, pero tiene poca precisión", "este no es demasiado potente, pero tiene un proc", "este otro se puede combinar con la habilidad de un aliado" y así. Al margen de esto, le doy otro pulgar hacia arriba a Temtem por su idea de sustituir los puntos de poder por nuevos puntos de resistencia, que esencialmente son maná.


La resistencia es una estadística, como el ataque o la velocidad, así que cada Temtem tiene valores diferentes según su especie y un 'roll' aleatorio de variantes individuales (SV). Los movimientos consumen cierta parte de esa barra, por lo que hay que medir inteligentemente qué técnicas escoges para tu Temtem: si abusas de las más poderosas, la criatura se cansará rápidamente, quedando expuesta hasta recuperarse. Quieres cuatro movimientos útiles, no solo potentes o de buena cobertura.


Llevar varios Temtem con debilidades semejantes es arriesgado, pero se compensa con poderosas sinergias Por otro lado están las interesantes sinergias: movimientos que cuentan con una versión mejorada, con un segundo efecto, que se activa cuando llevas dos Temtem que comparten un tipo. Por ejemplo, Smazee tiene una técnica llamada "Fanfarronear" que sube su ataque un nivel. Si tenemos un aliado como Saipat, que comparte el tipo Melé con Smazee, puedes lanzar Fanfarronear+, que además de subir el ataque, reduce el coste de resistencia de sus tres próximas técnicas.


Es una forma inteligente de favorecer la variedad de equipos. Llevar varios Temtem con debilidades semejantes es arriesgado, pero se compensa con poderosas sinergias por correr ese riesgo. En Pokémon no puedes usar un Scizor, una criatura poderosa pero que toma el cuádruple de daño de fuego, sin un Politoed con Llovizna o un Heatran, por ejemplo. La viabilidad de cada criatura del metajuego se mide al milímetro, así que si repasas los equipos ganadores, encontrarás que todos son casi iguales.


Puntos positivos y negativos adicionales
  • Los Temtem pueden evolucionar en mitad de un combate, tan pronto como cumplan las condiciones de evolución. A veces, supone un giro inesperado de los acontecimientos.
  • En Temtem, una misma criatura puede acumular dos efectos de estado a la vez, y todos ellos tienen una duración predeterminada. No hay aleatoriedad. También hay efectos nuevos como la psicosis, que acaba con la criatura en un turno fijo.
  • Los cambios en las estadísticas, positivos o negativos, permanecen durante el combate incluso tras cambiar un Temtem activo por otro del equipo.
  • No existen parámetros de azar como la precisión. Todo se decide por pura estrategia.
  • La interfaz no te recuerda los cambios a las estadísticas.
  • No puedes consultar cosas como el tipo de un oponente durante el combate.


Coleccionismo de monstruos ¡Hazte con todos… perfectos y de colores!


Pokémon aún le lleva la ventaja a Temtem en este campo, con un margen bestial, además. Tiene muchas más especies, métodos de evolución tan particulares como poner la consola boca abajo o diferencias entre versiones, por enumerar algunos ejemplos. Temtem, sencillamente, no puede competir en esa liga. Completar la Pokédex es toda una aventura. Completar la Temtempedia es, si tal, un reto. Pero donde sí logra dar en el clavo Crema Games es en el sistema de crianza, más lógico y transparente.


Desde mi punto de vista, abrir huevos en Pokémon para conseguir el 'roll' perfecto es poco menos que un enorme quebradero de cabeza. Necesitas combinar un montón de cosas como la habilidad Cuerpo Llama y los objetos Lazo Destino o Piedraeterna, o las míticas chapas doradas y plateadas, por no hablar de los Ditto perfectos o ideas tan específicas como el método Masuda. Cada entrega se ha esforzado para que el proceso sea un poco menos tedioso, por ejemplo integrando al dichoso juez de IVs en la hoja de personaje, pero al final todo se reduce a pasar horas muertas dando vueltas y mirando pequeños números. No me divierte, razón por la que prefiero ese simulador.


Puedes criar dos especies siempre y cuando estas compartan al menos un tipoTemtem va más al grano. En lugar de apostar por los grupos huevo, puedes criar dos especies siempre y cuando estas compartan al menos un tipo. El único contratiempo es que cada individuo tiene un nivel de fertilidad (hasta 8) que determina las veces que puede criar, para evitar que tengas un verdadero campo de cultivo descontrolado. Las crías nacen con una fertilidad ligeramente inferior, así que toca restaurarla con consumibles para evitar que procreen con sus propios familiares todo lo que queramos.


Las estadísticas son visibles desde que obtenemos un huevo, y las hojas de personaje definen al 100% todos los valores reales de cada Temtem, incluyendo los equivalentes de EVs e IVs. Algunas criaturas y técnicas solo se pueden conseguir de esta forma, y además es más fácil predecir la herencia de estadísticas o las probabilidades de conseguir un Temtem Luma (variocolor). Todo es, sencillamente, más lógico y rápido.


Otra de las ideas que más me han gustado es la existencia de una zona 'endgame' —a la cual no he llegado ¡pero he visto cómo funciona!— que incrementa la aparición de Temtem Luma semanalmente. Es algo así como el Día de la Comunidad de Pokémon GO, solo que en este caso dura siete días. Estas versiones no solo tienen un color diferente, sino que además garantizan al menos tres estadísticas perfectas, de 50 SV (equivalente a los 31 IVs de Pokémon).


Puntos positivos y negativos adicionales
  • La Temtempedia indica cuántos PE (EVs) da cada especie al ser derrotada.
  • No hay suficiente variedad de especies entre las primeras rutas.
  • Los Temtem no evolucionan al alcanzar cierto nivel, sino al subir cierto número de niveles desde que los atrapas.
  • Se tarda bastante en subir de nivel y aprender nuevas técnicas de combate.


Exploración Las islas y rutas del Archipiélago Airborne


Aquí va otra gran diferencia entre Pokémon y Temtem, y no sé muy bien si decir que los cambios que plantea Crema van para bien o para mal. Supongo que eso depende más bien de tus propios gustos y expectativas. A título personal, creo que Pokémon ha evolucionado muchísimo en este aspecto, y para bien. Y sí, sé que más de uno estará en desacuerdo conmigo en ese punto.


No tengo absolutamente nada en contra de las rutas con formas simples, y sí mucho a favor del Área Silvestre y sus semejantes del pase de expansión. También veo buenos ojos las grandes metrópolis como Ciudad Porcelana (BW) o Ciudad Luminalia (XY). Me gusta que Pokémon Espada / Pokémon Escudo hayan apostado por las perspectivas, por el juego de cámaras[/b] y por los paisajes con personalidad.


Me ha sorprendido mucho cómo de profundo pueden ser los personajesTemtem no llega a esos estándares. Parece tomar como punto de partida el tipo de mapa que ofrecía Pokémon en el pasado, con rutas más largas y complejas donde lo interesante es combatir, no mirar. Hay más zonas de hierba alta obligatorias, muchos encuentros todo el rato, y alguna innovación como un equivalente a Centro Pokémon en miniatura colocado estratégicamente en medio de la ruta de turno. Y esto es importante, porque algunas rutas son bastante duras.


Los humanos de Temtem tienen nombre, se presentan y te preguntan el tuyo. Tienen una vida, conocen a otras personas, tienen sus propios intereses y tradiciones. Piden tu opinión sobre temas, y no siempre están de acuerdo contigo. Parece mentira, pero me ha sorprendido mucho cómo de profundo pueden ser los personajes. El humor también es un aspecto clave. Bastante, diría yo, porque Crema Games es un estudio español y no tiene ningún problema a la hora de plantarte un "me ha dicho un Paharo [un Temtem] que..." o poner un turista desnudo en un risco, al lado de un cartel que pone "prohibido hacer puenting" o incluso una familia en una playa discutiendo las horas de digestión antes de meterse en el agua.


A veces, me cuesta seguir el hilo de la conversación porque se acumulan referencias a personajes que ya he conocido, o a otros con los que todavía no he hablado. Sé que no lo parece a primera vista, pero hay mucho trasfondo tras cada personaje y localización. Y no sé muy bien si quiero ver algo remotamente parecido en Pokémon o no. Se acumulan misiones en las que tengo que hablar con ellos. A menudo, hace falta tirar de 'backtracking' para continuar la historia o completar misiones, y no siempre tienes la mejor herramienta para ello. Sé que muchos de vosotros adoráis los memes (yo el primero) así que allá va uno de los grandes: Temtem es, en cierta forma, el Dark Souls de los juegos de Pokémon.


Puntos positivos y negativos adicionales
  • Hay un objeto clave que restaura todo nuestro equipo, al completo. Tiene un uso y se recarga en el equivalente a los Centros Pokémon. Saber cuándo usarlo es importante.
  • El dinero está mejor administrado. Cuesta hacerse con él, y duele perderlo. Los objetos de personalización o de gestión de PE son bienes preciados.
  • ¡Los Temtem te siguen!
  • Los Dojos (gimnasios) no están cerrados a un tipo de Pokémon, y son desafiantes. Los encuentros con tu rival son también bastante duros.
  • Muchas casas están marcadas como 'work in progress', habrá que esperar para visitarlas.
  • Le hubiera sentado bien tener algún pequeño rompecabezas más allá de los que se incluyen en los Dojos. ¡Era una oportunidad de oro!

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