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Recordamos la Mansión Mecánica de Dishonored 2, uno de los mejores niveles de toda la generación

Recordamos la Mansión Mecánica de Dishonored 2, uno de los mejores niveles de toda la generación

Por  /  12 de febrero de 2020       
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En la actual generación de consolas hemos vivido todo tipo de situaciones en los juegos, con niveles memorables de los que quedan grabados a fuego en la memoria. Pero entre todos ellos hay uno que destaca en especial. Hablamos de la Mansión Mecánica de Dishonored 2, que es de los mejores niveles que nos ha dejado esta generación.

Entras a la mansión. Lo primero que ves es un recibidor; una mesa con aperitivos y un registro de audio de su creador, Kirin Jindosh, dando la bienvenida a las visitas. Parece una misión fácil: entrar en la residencia por la puerta frontal, acabar con su dueño y rescatar a la persona que tiene prisionera en su sótano. Nada que no hayas hecho ya. La siguiente puerta abre a una sala de exposición con una única palanca en el centro. Tiras de la palanca, porque aparentemente es la única forma de progresar, y en ese momento te das cuenta de que las cosas en este nivel de Dishonored 2 no van a ser tan fáciles como pensabas…


La Mansión Mecánica de Dishonored 2 es uno de los mejores niveles que nos ha dado toda la generación. Un laberinto disfrazado de mansión, donde cada sala se crea y se desmonta en tiempo real en el equivalente arquitectónico a un cubo de Rubik. Se trata probablemente del nivel más ambicioso de Arkane Studios junto con el de los viajes en el tiempo, tanto en su puesta en escena como en los sistemas que utiliza. Es el sueño de todo diseñador, y la pesadilla de cualquier productor, con sistemas complejos que se superponen para ofrecer una infinidad de opciones posibles dentro de un entorno limitado.


Y también es un nivel al que no puedo evitar regresar cada cierto tiempo. Al que vuelvo por el puro gusto de jugarlo, y por buscar nuevas maneras de afrontarlo. Porque la naturaleza de este artículo no es otra que hablar de lo increíble que es la Mansión Mecánica de Dishonored 2. Los motivos por los que este nivel se mantiene fresco por más veces que lo juegues, y repasar con vosotros todo lo que hace tan especial a una misión que, para un servidor, ha sido una de las mejores experiencias del pasado lustro.



La Mansión Mecánica es una joya del diseño de niveles Retomemos el nivel donde lo dejamos en el primer párrafo. Has tirado de la palanca, los mecanismos de la sala se han activado y has perdido el factor sorpresa: Jindosh sabe que vienes a por él. Desde el comienzo, la Mansión Mecánica se caracteriza por la cantidad de alternativas que ofrece al jugador dentro de un entorno limitado y controlado. Tirar de la palanca es, sin saberlo, la primera decisión que se te propone. Una que casi todos tomamos la primera vez que jugamos, cuando lo cierto es que hay una manera poco aparente de escapar de la sala sin alertar a nadie.


La Mansión Mecánica, dentro de su universo, existe como una trampa para los intrusosPero una vez activado el mecanismo, la sala de exposiciones entera se transforma delante de tus ojos. Muebles que salen del suelo, paredes enteras que rotan y se desmontan, escaleras que se crean o desaparecen… Todo ello en vivo y en directo, una puesta en escena que no solo logra impresionarte como jugador, sino también desconcertar, dejar claro que ninguna sala es lo que parece. La Mansión Mecánica, dentro de su universo, existe como una trampa para los intrusos que quieran saquearla, pero esa no es su verdadera razón de ser.


Se trata, ante todo, de una muestra viva de las habilidades de Jindosh como inventor. Ninguna sala es una trampa como tal, son recepciones, habitaciones de invitados, salas de exposición… Una demostración de su genio de cara a posibles visitas, a clientes y compradores. Por ello, el verdadero peligro no reside en las salas en sí, o en los guardias y autómatas de la mansión como elementos individuales, sino en la manera en que todos y cada uno de sus sistemas conforman una mazmorra de la que es difícil escapar. Los autómatas suponen un enemigo temible en combate, que no se puede eliminar de manera sigilosa, creando así obstáculos móviles a lo largo y ancho de la mansión que dificultan el sigilo.


La primera vez que juegas a la Mansión Mecánica te ves convertido en una presa desprevenidaPor su parte, los mecanismos de la mansión en sí hacen que las salas se transformen de maneras impredecibles. Que, como jugador, te encuentres vulnerable durante unos instantes al no saber con qué te vas a encontrar, ni si habrá una ruta de escape o un escondite donde planear tus actos. Y más cuando muchos mecanismos activan trampas o autómatas ocultos y dispuestos a aniquilarte. A diferencia de los niveles anteriores de Dishonored 2, en los que somos los cazadores, la primera vez que juegas a la Mansión Mecánica te ves convertido en una presa desprevenida, hasta que encuentras la manera de romper el juego de Jindosh.


Porque Kirin Jindosh ha creado un castillo de pasadizos ocultos en el que nuestros personajes tienen dos opciones: jugar con sus reglas, o encontrar la manera de romperlas. De la misma manera que Jindosh es un avatar de los diseñadores del juego, que ha creado un nivel pensado para jugarse de una manera determinada, la gracia de este nivel recae en encontrar las maneras de “romper” su juego para obtener la victoria. Una de las primeras pistas que nos da el nivel no es otra que la de su propia mecánica central, las salas mecánicas que se transforman. Porque los objetos y las paredes que se mueven tienen que ir a alguna parte, ¿no? ¿Qué pasará si me pego a una pared y me escondo con ella?


En efecto, cada sala está construida sobre huecos de mantenimiento, con pasillos de servicio que conectan las salas principales de la mansión lejos de las miradas de los guardias y de los autómatas. Esto funciona muy bien por dos motivos: el primero, que los objetos y las paredes que desaparecen existan en un lugar físico incluso cuando no están “activos”, con su maquinaria, sus pasillos de mantenimiento, sus botones de emergencia… Afianza la credibilidad del nivel y hacen que, aún con todo, se perciba como un entorno real, que cumple una serie de normas fijas. Y por tanto, cualquier idea que se te ocurra (“a lo mejor me puedo colar entre las paredes”), es también válida, devolviendo así la ilusión del poder al jugador.


El segundo motivo, los pasillos de mantenimiento son la propia base de la mansión, el motor del juego de Jindosh, sobre el que se edifican sus salas. Un elemento sobre el cual no tiene tanto control, y por tanto te ofrecen esa alternativa que buscabas a su juego, la manera de romperlo para encontrar caminos nuevos hacia tu objetivo. Así, la Mansión Mecánica propone un continuo tira y afloja entre el jugador y el villano, entre tus ocurrencias y sus mecánicas. Cada obstáculo es un pequeño puzzle que se puede resolver, se puede romper o se puede evitar por completo. No hay una única solución correcta, ni una estrategia más eficaz que otra.


Una lucha constante con su creador Y es necesario tratar estas cosas para comprender uno de los motivos principales que hacen tan increíble a la Mansión Mecánica. El enfrentamiento entre un jugador (tu personaje) y un desarrollador (Jindosh) en un juego dentro del juego hace que cada secreto que descubras, cada alternativa que tomes, se sienta como un logro tuyo como jugador aún cuando en realidad estás siguiendo los pasos marcados por los creadores del nivel. Algo que funciona tan bien no solo por las mecánicas del nivel, sino porque Jindosh es un rival muy bien caracterizado, con una personalidad que se hace notar de principio a fin, que te incita a querer superarle.


Volvamos nuevamente al comienzo del nivel. Al pulsar la palanca se activa la primera trampa, la sala se transforma y un autómata sale del suelo dispuesto a matarnos. Jindosh sabe que vamos a por él, que un asesino experimentado con poderes sobrenaturales acaba de entrar en su mansión para atacarle. Y aún así, lo primero que hace es retarnos por la megafonía de la sala. Estamos en su casa, una trampa ideada para acabar con los intrusos, y él confía plenamente en sus posibilidades.


Por muy extraños o creativos que sean nuestros actos, Jindosh tiene algo que decirA diferencia de la mayoría de objetivos de la saga, Jindosh te reta desde el minuto 1 a que acabes con él, e incluso se atreve a presentarse cara a cara (a través de una puerta blindada, eso sí) como buen anfitrión. El hecho es que, durante todo el nivel, y sólo si hemos tirado de la palanca, los comentarios de Jindosh son una constante hagamos lo que hagamos. Un villano que te desafía y te ataca por la megafonía, que se asombra si superas sus trampas, que se elogia a sí mismo al hablar de sus creaciones, o se cabrea si te pierde de vista (si rompes su juego).


Tal es la atención y el detalle a la hora de caracterizar a Jindosh que, por poner un ejemplo, si te escondes debajo de la primera sala nada más activar la palanca, hay una conversación especial únicamente para esa situación concreta, en la que Jindosh se extraña de que el mecanismo se haya activado solo y empieza a retar a quien sea que lo ha activado para que se muestre. Y así con muchas otras posibles acciones y permutaciones del nivel. Por muy extraños o creativos que sean nuestros actos, Jindosh tiene algo que decir al respecto.


Y esto ayuda a caracterizar a tu objetivo a un nivel más profundo, a la altura de los mejores villanos del género. Cada comentario y cada registro de audio, cada documento, cada creación, son retazos de un genio ególatra repleto de ambición, con pocos escrúpulos, y con una confianza ciega en su superioridad frente a los demás. Un rival que se cree por encima de tu nivel hasta que es demasiado tarde para él, y que hace tremendamente satisfactorio eliminarlo, ya sea de manera letal o volviendo su propia tecnología contra él con el método no letal.


De hecho, existe una manera de llegar hasta él sin que se dé cuenta de que has entrado en la mansión, como comentábamos al principio. Un método que supone un reto en sí mismo, ya que tienes que preocuparte de no ser detectado, ni de activar los mecanismos, para conseguirlo (y obtener un logro o trofeo ya de paso), pero que le resta mucha emoción al nivel al perder ese enfrentamiento constante, esos comentarios, que hacen que la misión se convierta en algo personal. Aún así, no deja de ser otra muestra más de todas las alternativas y posibilidades que se dan en un nivel que, aún con todo, es de los más compactos del juego.


Un laberinto de opciones y alternativas

Porque la base de Dishonored siempre ha recaído en la libertad de acciones, en la variedad de opciones. Niveles sencillos de navegar pero complejos en cuanto a sus mecánicas, que recompensan a quienes se atreven a intentar cosas nuevas. Y en esto, la Mansión Mecánica es su mayor exponente, y sienta las bases "mecánicas" del resto de los escenarios del juego.


Un nivel que no asombra por su tamaño sino por la densidad de su contenido y la manera en la que está estructurado. Que te invita a salir de la norma y cambiar tu manera de jugar, a buscar alternativas ante cualquiera de sus problemas. Un puzzle en la forma de una casa con tantas soluciones como ideas se te ocurran. En definitiva, un nivel que va a perdurar como uno de los mejores de toda su generación.


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