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Viaje al Centro de la Tierra: El millonario sueño roto de la edad de oro del software español

Viaje al Centro de la Tierra: El millonario sueño roto de la edad de oro del software español

Por  /  17 de febrero de 2020       
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Viaje al Centro de la Tierra estaba destinado a ser el videojuego estrella de la compañía de ERBE para 1989, la obra magna del talentoso estudio Topo Soft. Una gran producción que falló en traspasar fronteras y dar continuidad a la llamada "Edad de Oro del Software Español". Un triste sueño roto.

Era una cuestión de orgullo, de jerarquía. ERBE, la omnipotente distribuidora española que durante los años 80 y 90 nos ofreció la práctica totalidad de éxitos para ordenadores de 8 y 16 bits, necesitaba dar un paso adelante en un campo en el que su aportación era anecdótica: la creación de videojuegos. Paco Pastor, la cabeza visible de la distribuidora, creó un modestísimo equipo compuesto por el recordado Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz "Rambo", que se estrenaron con un programa llamado Las Tres Luces de Glaurung en 1986. Anteriormente, había editado algún videojuego de freelancers españoles como The Wall (MSX), obra de Álex González, o Mapgame, el juego con el que Cano y Emilio convencieron a Pastor para dar un paso al frente. En 1987, el pequeño trío de programadores creció con las incorporaciones de Rafa Gómez o los hermanos Julio y Gonzalo Martín Erro, naciendo una nueva compañía, Topo Soft, dispuesta a eclipsar la sombra de las grandes compañías españolas del momento: Ópera Soft, Made in Spain y, sobre todo, la popularísima Dinamic.


Sus dos primeros juegos, Spirits y Survivor, estuvieron acompañados de una potente campaña publicitaria con el aval de la distribuidora. Topo se había concebido para compartir la vocación industrial y empresarial de su marca matriz, para lo cual Paco Pastor no reparó en gastos: sueldos más que generosos y libertad creativa para un grupo de jovencísimos programadores que trabajaban con tanta creatividad como desorden. Javier Cano era el responsable creativo y quien ejercía de mentor de todos ellos. Sin embargo, el equipo directivo de ERBE quería convertir el sello en una máquina de generar beneficios que justificara la alta inversión realizada, que incluía importantes campañas de promoción y la contratación del ilustrador estrella de la envidiada Dinamic, Alfonso Azpiri.


Esta fue la razón de que nada más empezar el año 88, Javier Cano fuese convocado a una reunión en la que le comunicaron que sería puesto a las órdenes de un nuevo responsable, Gabriel Nieto, en un osado movimiento. Se trataba de uno de los hombres fuertes dentro de la estructura de Hobby Press, la propietaria de las dos cabeceras más emblemáticas dedicadas al mundo del videojuego en España: MicroHobby y Micromanía. A nadie se le escapaba lo mucho que podía aportar en promoción gracias a sus privilegiados contactos, aunque estaba por ver su capacidad para manejar un grupo de adolescentes con sueldos estratosféricos acostumbrados a autogestionar sus proyectos en solitario. Una etapa profesional que Gabriel Nieto recuerda con una dosis de amargura: si bien se trataba de un avance innegable en su carrera, le apartó de su grata posición de director de Micromanía para zambullirse en un cúmulo de tensiones.


El turbulento Viaje al Centro de la Tierra estaba a punto de empezar.


Uno de los espectaculares poster promocionales de la época. En este caso con la hermosa ilustración de Alfonso Azpiri con los tres protagonistas de la aventura y los emblemáticos Pterodáctilos.Uno de los espectaculares poster promocionales de la época. En este caso con la hermosa ilustración de Alfonso Azpiri con los tres protagonistas de la aventura y los emblemáticos Pterodáctilos.

La Ambiciosa Preproducción La dirección de ERBE pretendió introducir una persona de carácter que garantizara una profesionalización de la plantilla, quizá en el sentido más convencional del término. Organización, horarios, memorándums, jerarquías... todo aquello fue recibido con muy escaso entusiasmo. Rafael Gómez, autor de éxitos como Mad Mix Game o Emilio Butragueño Fútbol, me rememora esta etapa. "Le tocó un rol desagradable, efectivamente", reconoce Rafa. "Él vino con esa etiqueta, la de poner orden, y se trataba de gente muy joven. Muchos de ellos eran la primera vez que trabajaban y no lo entendieron en un mundo que pensábamos que era rompedor y que rompía con los roles de cualquier profesión". Una figura que no era entendida dentro de otros sectores de la distribuidora. "Trabajábamos en un piso aparte de ERBE. Estábamos un poco al margen. Cuando íbamos a ERBE había sus suspicacias, nos miraban como diciendo 'mira aquí los niños'. Nos veían como niñatos que ganaban una pasta. Y sí, ganábamos un dineral, y no es que fuéramos de chulillos, pero no obedecíamos a los roles clásicos de trabajo".



Nos veían como niñatos que ganaban una pasta. Y sí, ganábamos un dineralGabriel Nieto, director de Topo en aquel momento, me deja clara su opinión sobre este aspecto. "Eran todos muy jóvenes, Paco era el mayor. Era muy complejo. El problema de Topo, el que desencadenó lo que desencadenó, fue cuando Andy Bagney se plantea convertir a la marca en número uno en España porque tiene un conflicto con Dinamic, con la que ERBE sale mal aunque sigue distribuyéndoles. En Topo estaban Javier, Emilio y José Manuel, que eran los que lo empezaron. Cuando yo entro, los programadores que se han contratado ganaban mucho dinero para lo que se ganaba entonces, muchísimo, porque sus sueldos base eran de 150.000-160.000 pesetas (unos 1.000 euros) de la época. Si a un chaval con esa edad (16-17-18 años) le das esa nómina, le conviertes en una estrella, y le dejas a su aire, es una situación difícil de asimilar".


Era cuestión de tiempo que Topo pusiera encima de la mesa su gran apuesta ante los reiterados éxitos de la competencia. Con Navy Moves, Dinamic había arrasado en 1988 con los premios MicroHobby, llevándose a sus oficinas en la Torre de Madrid las categorías más importantes. Sólo había que echar un vistazo a su edición física para darse cuenta de su enfoque casi cinematográfico, con versiones para todas las plataformas del momento (incluidas Amiga y Atari ST). En una comida a finales de año, Paco Pastor le expuso a Gabriel la idea de una adaptación literaria, quizá movido por el éxito de otra adaptación reconocida en los mismos premios MicroHobby: La Abadía del Crimen, basado extraoficialmente en El Nombre de la Rosa.


"Propuso Viaje al Centro de la Tierra de Julio Verne, argumentando que ya el camino de la promoción estaba hecho porque era muy conocido de antemano. Una novela muy popular que todos conocíamos, con mucho encanto porque tenía distintas partes. Pensamos que era muy interesante porque estaba la escena de dentro del volcán, otra con dinosaurios, y otra cuando vuelven hacia arriba por el cráter. Cuando Paco me cuenta la idea, me entusiasma, me parece muy buena. Montar una gran superproducción. Había cierta obsesión en ERBE por superar a Dinamic, no tanto en Paco sino sobre todo en Andy Bagney. Cuando me hago cargo de Topo asistimos a la entrega de premios de MicroHobby, y era Dinamic la que se llevaba todos los premios. Y esto a Andy no le gustaba mucho, era muy competitivo. Me acuerdo que estábamos en un teatro, y me dijo "A ver si los próximos premios nos los dan a nosotros". Y le dije 'Lo intentaremos, a ver si ponemos en marcha algo nuevo'. Y Viaje al Centro de la Tierra era ese producto".


El juego llegaba en un momento en el que se empezaba a percibir el descenso de las ventas para 8 bits, que discurría simultáneamente al auge de las consolas. El mercado demandaba nuevos productos para plataformas más potentes, con una mayor ambición y calidad de producción. "La idea era hacer un proyecto de envergadura", afirma Rafa Gómez. "Y reciclarnos todos para ese nuevo mercado. Tienes que irte amoldando a la demanda de la gente, y por eso era lógico que Topo pusiera en marcha un proyecto ambicioso. Iba a desarrollarse casi en exclusiva para plataformas de 16 bits. Entró gente nueva con cierta experiencia pero que no contaban con un juegazo para esa plataforma. Porque el problema no era sólo que supieran hacer técnicamente el juego, sino que tuviesen experiencia en el desarrollo de juegos, supiesen buscar una jugabilidad, una mecánica, aparte de que tuviese mejores gráficos. Que fuese un juego divertido. Y ahí estaba el reto".


Era muy parecido a lo que podemos ver hoy en un videojuego actualGabriel coincide en este planteamiento de amplias miras. "Podía convertirse en una gran superproducción. Yo planteé al principio encargarle a Azpiri no sólo la portada sino el diseño de todo lo que iba dentro, personajes y enemigos. Que fuera haciendo bocetos. Jorge Azpiri era su sobrino, hacía los gráficos y tenía esa cercanía que nos venía muy bien. Montamos la producción para todas las plataformas, y fuimos llamando a los medios y revistas para ir dándole flashes de lo que íbamos haciendo. Mostrar ilustraciones, publicar cosas sobre el juego, cómo se va avanzando, dando algunas primicias. Se plantea desde el principio como una producción de año y pico, con mucha gente, muy pensada y elaborada". El proceso estaba claro que iba a contrastar en duración y metodología respecto a los proyectos habituales, con juegos de 8 bits finalizados en 3-6 meses. Se comienza a trabajar en todas las plataformas simultáneamente, organizadas en equipos independientes. Carlos Arias se ocupa de las de 8 bits con gráficos de Ricardo Cancho y R. Potenciano, Paco Martín trabaja con la de PC, Agustín Guillén con la de Amiga y Atari ST, y Jorge Azpiri y Roberto Uriel componen los gráficos de 16 bits. "Era un megaproyecto", me cuenta con nostalgia Alfonso Borro, grafista contratado posteriormente. "Y estaba desarrollado por toda la plantilla de Topo Soft, cada cual en una pequeña parte. Era muy parecido a lo que hoy podemos ver en un videojuego actual, en menor manera claro está".


Una tortuosa superproducción de 8 bits en el Centro de la Tierra El juego se concibió desde el principìo con una estructura episódica muy nítida, con una gran variedad de situaciones diferentes. "Tenía muchos elementos muy distintos", explica Gabriel. "En la fase del volcán había que buscar la salida, saltar precipicios, subir y bajar cuerdas, esquivar murciélagos, gas: era un tipo de juego. Cuando sales afuera y está lleno de monstruos prehistóricos, te encuentras con otro juego distinto, horizontal; después tienes una fase con tortugas y finalmente sales a la superficie por el cráter, que es otro juego diferente. Y me olvido de la primera fase, que para empezar a jugar tienes que hacer un mapa. Se parece mucho a un juego tipo Layton, con mapas, laberintos, retos distintos. Eran 4 juegos dentro de uno, y resultaba muy apasionante".


Los dos primeros niveles del juego. El ya emblemático puzle, todo un quebradero de cabeza para toda una generación, y el complejo laberinto que le seguía. Los dos primeros niveles del juego. El ya emblemático puzle, todo un quebradero de cabeza para toda una generación, y el complejo laberinto que le seguía.

Nieto era bastante escéptico en el fondo con el futuro en España de los ordenadores de 16 bits, previendo que la plataforma que se llevaría la mayor parte del pastel era el imparable PC. No se equivocaba, pero por aquel entonces los juegos de los compatibles palidecían con sus pobres CGA y EGA ante la prestancia visual (y sonora) de productos como el Amiga. "Nuestra intención era intentarlo, intentar que la versión de 16 bits fuera comercial y rentable. En número de unidades, lo que vendía siempre eran las de 8 bits: los precios de Amiga y Atari eran altos y era difícil encontrar una masa de usuarios lo suficientemente amplia como para que fuese rentable. Pero la versión de 16 bits era la que más vendía por medios e imagen".


Sin embargo, el proceso iba a contrastar en duración y metodología respecto a los proyectos habituales, con juegos de 8 bits finalizados en 3-6 meses. No obstante, el enfoque más coral y pausado de la producción empieza a ocasionar conflictos debido al cambio de filosofía, muy novedosa para la plantilla. "Hasta entonces", analiza Gabriel, "el planteamiento de los proyectos era muy individualista: yo hago mi código, mi juego, me meto en mis rutinas, las tengo controladas, hablo con el grafista... Esto era un proyecto de mucha gente, donde había que discutir muchas cosas y cosas que estaban bien y mal, ... No estaban acostumbrados a este tipo de cosas y se crearon discrepancias internas".


Las reuniones se sucedían y Rafa Gómez, aún no implicado en el desarrollo y centrado en su juego Perico Delgado, veía cómo los plazos se alargaban, casi tanto como las muecas de las caras de sus compañeros. "Tenían muchas reuniones, y preguntaba siempre ‘qué, cómo vais’, ‘no, ahora quieren cambiar esto, lo otro…’. Yo no tenía margen para eso, yo tenía que hacer un juego en tres meses sin tiempo para cambiar la mecánica, darle vueltas, ahora quito este nivel, pongo otro... Cada vez que tenían una reunión, cada semana o 10-12 días, salían casi con más dudas de las que tenían al entrar. Se veían muchos gráficos, y todo el mundo estaba de acuerdo en hacer una intro impresionante (que se hizo también para 8 bits), pero aparte de eso, durante mucho tiempo, no se vio nada más".


El equipo de Topo justo antes de la llegada de Nieto El equipo de Topo justo antes de la llegada de Nieto

En paralelo, Nieto usó todos sus contactos y su fuerza para mover el proyecto en los medios de la época como la gran catapulta de la compañía al mercado americano y europeo, anunciando con optimismo desorbitado que en Europa no tendrían problemas de comercialización gracias a US. Gold, y que más allá del Atlántico era la poderosa Epyx la gran interesada en llevarse el gato (o el volcán) al agua con su distribución en esas tierras. "A él lo que se le daba bien era la relación con las revistas", me concede el propio Rafa. "Comidas con HobbyPress, Computer Hoy... a nosotros nos dejaba tranquilos con nuestra libertad, y salían los reportajes. Sacaba adelante un aspecto importante para cualquier desarrolladora, sacar los juegos y promocionarlos bien. Y en ese sentido cumplió. Hay que reconocer que en ese mundo se manejaba bien".


Una olla a presión llamada Topo Soft El nivel de tensión crecía por momentos. Ricardo Cancho, tras una serie de explosivos enfrentamientos con Gabriel, es despedido de la compañía. Se contrata a un nuevo grafista, Alfonso Borro, que aterriza de buenas a primeras en semejante embrollo. Carlos Arias, responsable de las versiones de 8 bits, también abandona el barco. "Salió de la empresa", me confirma Gabriel. "E incluso le llegaron a despedir, creo recordar. Paco se puso muy nervioso porque no se acababa la versión, y hubo una situación muy tensa".


Rafa me confiesa que anticipaba ya qué se avecinaba. "Lo veía muy disperso. Carlos hacía justito lo que se le pedía. Siempre estaba muy enfadado, salía de las reuniones confuso, y a él había que darle muy clarito lo que tenía que hacer. Estaba, yo creo, viendo por dónde iba a salir todo, y se estaba buscando fuera la vida. Cuando se fue Carlos se quedó todo empantanado. Yo estaba acabando el Perico Delgado y me dijeron que el próximo proyecto era Viaje".


La situación se complicó aún más cuando quedó claro que el juego no conseguía atraer la atención de las grandes distribuidoras que se acercaron a las oficinas de Topo a evaluar el proyecto. Se trataba, era cierto, de un paso difícil independientemente de la calidad del producto. Abrir un mercado como el americano hubiese precisado probablemente más recorrido en el sector y un mayor muestrario de productos. "Cuando yo lo retomé, la gran esperanza era que el proyecto lo financiara Activisión, pero aquello se disipó. En algún momento vino alguien por la oficina para ver lo que estábamos haciendo; no sé si el acuerdo era verbal o no, o si había algo estipulado, pero creo que todo estaba muy en el aire. Vinieron a ver si invertían, y está claro que decidieron que no. La versión de 8 bits no les interesaba, lo que tenía que haberles interesado era la versión de 16 bits". Esta compleja situación hizo que los plazos se limitaran a otros tres meses para finalizar todas las versiones y llegar a la campaña navideña. "A alguien le debió entrar el pánico", especula Rafa. "Decidieron no invertir un duro más, y rentabilizar lo que se tenía. Se vendía entonces algo de Atari, muy poquito de amiga (había un parque muy pequeño de usuarios) y algo de PC. Las versiones de PC eran CGA y EGA, y entonces dejaban mucho que desear".


Tras un complejo nivel repleto de dinosaurios y criaturas de todo tipo que nos amenazan, llega el nivel final con la escapada a través del volcán. Tras un complejo nivel repleto de dinosaurios y criaturas de todo tipo que nos amenazan, llega el nivel final con la escapada a través del volcán.

En este difícil contexto, Rafa se vio obligado a trabajar a toda prisa con Alfonso Borro, que afortunadamente se hizo pronto con una gran colección de gráficos muy elaborados, y realizados con esmero. "Los niveles de 8 bits estaban decididos. Alfonso tenía claro el planteamiento gráfico, y el juego estaba incluso mapeado, lo que fue de gran ayuda. En ese sentido el camino ya estaba avanzado. Teníamos la espada de Damocles de la campaña de Navidad. Había ya por ahí algunas portadas publicadas, y el juego no estaba acabado".


La labor fue titánica, aunque tuvieron que dejarse por el camino dos fases: el paseo por la playa con las tortugas y la fase de salida del cráter, que sí asomaron en versiones de 16 bits. Alfonso Borro me rememora estas apreturas: "Al dejar Carlos colgados los 8 bits, todo se retrasó e íbamos por detrás. Esto ocasionó que no se pudieran acabar las fases 4 y 5, que la versión de Commodore 64 se paralizara y que los esfuerzos se emplearan en llegar a tiempo a la fecha de salida al mercado". Sólo existía un programador de Commodore en plantilla, con capacidad para un sólo proyecto, y estaba en vigor un contrato con Drazen Petrovic, por lo que sus esfuerzos debieron focalizarse en aquel juego.


Los gráficos de Borro para Viaje, con intervención también de Roberto Potenciano (que declinó aparecer en los créditos) eran tremendamente coloristas, muy sugerentes. "Entre los dos los gráficos salieron adelante, creo que yo solo con tanta presión no hubiera podido tampoco terminar éste ni los otros proyectos que se hacían a la vez. Con Roberto hice un tándem increíble, me alegro de haber trabajado con él de una manera tan eficiente y con buenos resultados para los dos". Pero el uso del color hizo que Rafa encontrara un nuevo problema: sus librerías habituales de código, usadas en todos sus programas anteriores, no servían al tener que gestionar el sistema de atributos de color de Spectrum y MSX. El código tuvo que ser reescrito desde cero. Y todavía hubo tiempo para que Gabriel pidiese rehacer la tercera fase de los dinosaurios, en color, para reconvertirla a monocroma, lo que ocasionó un retraso adicional de varias semanas. Llegó un punto en que el proyecto tenía que salir como fuese. "Yo tenía mis tortugas, mis personajes de la cuarta fase acabados, a falta de programación y de fondos cuando Gabriel nos reunió, me mandó hacer la pantalla de presentación para Spectrum y Amstrad, fuera todo lo que se estuviera haciendo para otras cosas y un 'hasta aquí hemos llegado', fin de proyecto".


Llegó un punto en que el proyecto tenía que salir como fueseTras las versiones de 8 bits y la de Amiga/Atari ST, apareció la de PC. Paco Martín había salido también de Topo pero se comprometió a acudir a las oficinas para terminar la versión, la menos atractiva de todas las lanzadas al mercado. La gran superproducción de Topo concluyó con las infinitas expectativas de éxito internacional diluidas como un azucarillo en el inmenso lago del centro de la Tierra.


Un resultado agridulce Poco tiempo después, y a modo de inesperado bálsamo curativo, los premios de MicroHobby estuvieron a la altura de las expectativas de Andy Bagney, no sin cierta sorpresa por parte del equipo de desarrollo. "«Cuando salió el juego fue una sensación agridulce", recuerda Rafa. "Le dieron bastantes premios, incluido el de Juego del Año. Hicieron una fiesta donde lo pasamos muy bien, una fiesta de fin de curso donde sabíamos que no todos nos íbamos a volver a ver... Fue la culminación del proyecto, estuvo premiado no sé si merecidamente, quiero pensar que sí por el esfuerzo. A mi me sorprendió porque ese año se hicieron muy buenos juegos, aunque este se vendió como el más ambicioso que pudo hacer un estudio español. Creo que se le dio aquel premio por eso, para apoyarlo y darle una continuidad". Gabriel me describe el desarrollo con un símil musical. "Piensa en un cantautor, que lo hace todo. Los programadores eran como cantautores, e imagina que juntas a varios para hacer, no sé, una Ópera Rock. Es un conflicto, porque estaban acostumbrados a otro tipo de cosas. Ya no es tu voz, hay muchas voces, hay una orquesta. Era otra forma de trabajar, en un proyecto común. Pero aún con esas tensiones, con ese tipo de profesional, a pesar de ello hubo un resultado bastante decente".


Alfonso Borro me cuenta su propio diagnóstico: "Los problemas vinieron de la cúpula, sería injusto poner la responsabilidad en manos de Gabriel Nieto de la culpa de todas las tensiones. Es verdad que, como un entrenador de fútbol, era la cabeza visible del problema, pero todos tuvimos culpa, unos en mayor manera, otros por dejadez, otros por rabia,... Somos humanos y en eso se basa nuestro comportamiento. Quién esté libre de pecado que tire la primera piedra".


Aunque Topo dio continuidad a su equipo de desarrollo de 16 bits con los notables Lorna y Gremlins 2 (una licencia inusual y muy llamativa), el camino emprendido no ofreció los esperados "brotes verdes". La tabla de salvación volvieron a ser los vetustos 8 bits, que condicionaban a menudo la visión cortoplacista de nuestras compañías en la búsqueda del beneficio seguro sin ser capaces de trazar estrategias más ambiciosas. Topo, que lo tuvo en su mano incluso con las avanzadillas de Paco Pastor en SEGA, tampoco aprovechó su oportunidad.


"Nosotros éramos culpables de esa situación", reconoce Gabriel. "Cuando pensábamos en un proyecto nuevo, pensábamos siempre en la versión de 8 bits. Acababas penalizando las versiones de 16 bits en función de lo que se podía hacer para 8 bits. No existía un juego, o tres o cuatro, exclusivos para 16 bits y que no se pudieran jugar en 8 bits. ERBE presionaba para que cubrieras 8 bits, que eran las versiones que daban dinero, y se destruía de alguna forma la propia industria. MSX eran japoneses, allí no querían ni Amstrad ni Spectrum, se podían hacer juegos realmente buenos y ¿qué se hacía aquí para MSX? Conversiones directas. Y el MSX se diluyó por culpa de esto. Y eso que ni con Lorna ni con Viaje era así, eran versiones completamente distintas a las de 8 bits, muy exclusivas, pero muchas veces el juego de 8 bits se hacía para que se pareciera al de 16 bits, y eso decía poco en favor de este último. El Amiga era un ordenador increíble para la época, espectacular, y aquí estabas limitado por lo que se podía hacer en 8 bits. Si no vas más lejos, no justificas que alguien haga una inversión mayor para comprarse un ordenador más potente donde se pueda jugar a otras cosas. Ese fue el principal problema junto con el desembarco de las consolas, que llegaron ya con una industria fuerte detrás, donde se podrían haber hecho cosas, empresas muy poderosas con muchos recursos".


Las consolas, efectivamente, fueron otro filo que cercenó el camino de progreso de nuestras compañías. Era un mercado restringido al que sólo se podía acceder mediante una licencia de desarrollo, un permiso de la compañía productora de la consola. ERBE llegó a contar con una de estas licencias de Nintendo, que no se llegó a utilizar. En la compañía ya sólo quedaban, en 1991, Rafa, Gabriel y Loli, la secretaria, con Paco Pastor iniciando su propio camino al mando de SEGA España. "Cuando nos trasladamos, monté una zona a Rafa para que trabajara con gente de fuera, con la licencia que ya teníamos de Nintendo. Pero vino el tema del incendio, se hundió ERBE y pasamos a Nintendo. Ya no existía esa parte de desarrollo. Hubiese sido muy interesante hacerlo".


Boceto de Azpiri para la carátula del juego.Boceto de Azpiri para la carátula del juego.

El juego tuvo un interesante último capítulo: el escrito por Alfonso Borro en diciembre de 2007 con su Viaje al centro de la Tierra: Versión Extendida, bajo el sello de Topo Siglo XXI. Una nueva edición que permitió al entrañable grafista quitarse la decepción de no poder lanzar junto a Rafa la totalidad del juego tal y como fue concebido. Dos fases añadidas a las versiones de 8 bits (la de la playa con las tortugas y la huida final ascenciendo por el cráter del cono de Stromboli) que zanjan la apasionante (y accidentada) historia de un gran programa. "Era un reto, una ilusión, algo que estaba en mi mente desde el principio, y a la vez era una manera de homenajear a todos y cada uno de mis compañeros de Topo Soft. Un agradecimiento a ellos por haber sido parte de mi vida en este trabajo que me dio tantas satisfacciones mientras pude pertenecer a una empresa tan maravillosa como Topo Soft".


El Viaje al Centro de la Tierra fue también el viaje de dos formas dispares de entender la creación de videojuegos, que se obligaron a recorrer juntas laberintos volcánicos y encarar el asalto de pavorosos dinosaurios. Fue la travesía de Gabriel intentando meter en cintura a los díscolos programadores, que buscaban hasta los más insospechados métodos para escapar a su escrutadora vigilancia. "En el desarrollo del Viaje", recuerda misterioso Rafa. "Alguno del equipo se aficionó a la Ouija. Nos avisaba de cuando venía Gabi, ¡y funcionaba! (risas) Y dejábamos todo y nos poníamos a hacer como que trabajábamos, y al poco tiempo efectivamente entraba él y nos veía ahí concentrados". Desmadre y talento a partes iguales. Qué tiempos únicos los de Topo.


Dedicado con enorme cariño a Alfonso Borro


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