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CyberConnect2, el estudio que subió el nivel de exigencia de los videojuegos anime

CyberConnect2, el estudio que subió el nivel de exigencia de los videojuegos anime

Por  /  3 de abril de 2020       
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Cyberconnect2 nos demostró que podemos elevar nuestro nivel de exigencia con los videojuegos basados en anime. Tras los notables NSUNS 4 y Dragon Ball Z Kakarot, ¿esto es ahora lo mínimo que debemos exigir? ¿Hay margen de mejora? ¿Qué tienen que ofrecernos los futuros juegos de anime?

A muchos, CyberConnect2 les parecerá una desarrolladora recién llegada, pero no es así. El equipo lleva junto desde finales del pasado siglo publicando, sobre todo, JRPG. De esta etapa, lo que más se recuerda de ellos es la serie .hack//, una colección de JRPG que nos hacía viajar a The World, un MMO ficticio en el que se desarrollaban los eventos de sus diferentes títulos.


Pero .hack fue mucho más que eso, se convirtió en un ambicioso proyecto que combinaba videojuegos con anime y novelas ejecutado por CyberConnect2 en alianza con Bandai. Para que os hagáis una idea de la importancia de esta franquicia, valga decir que el arte corría a cargo de Yoshiyuki Sadamoto, fundador de Gainax y cuyos pinceles dieron vida a los personajes de Evangelion.


Es decir, CyberConnect2 lleva el anime en la sangre, es tan parte de su ADN como también lo es trabajar haciendo adaptaciones a videojuego de proyectos multimedia. Aún así y pese a los esfuerzos, .hack consiguió popularidad pero lo cierto es que nunca lograron dar en el clavo con nada propio, en especial en lo jugable. Pero todo eso cambió cuando Bandai los eligió para desarrollar sus videojuegos de Naruto.


CyberConnect2 y su alianza con Bandai Namco


A principios del año 2000, Bandai consiguió la licencia del manga de Masashi Kishimoto para hacer videojuegos basados en ella. De entre todos sus estudios escogió a CyberConnect2 para producir títulos de lucha para Playstation 2 con los ninjas como protagonistas. Aceptaron el encargo.


Lanzaron en 2003 Naruto: Ultimate Ninja. Como ocurrió con sus anteriores trabajos, jugablemente no era gran cosa, pero sí destacaba en lo que CyberConnect2 había aprendido a hacer en .hack: conseguir una buena puesta en escena usando los recursos del anime. Pese a tener pocos luchadores, estos reproducían con fidelidad sus movimientos en combates laterales en 2D. Los ataques especiales se mostraban con cinemáticas y se activaban QTE para que el jugador participara en ellas.


Salieron hasta cinco entregas de los Ultimate Ninja de PS2Salieron hasta cinco entregas de los Ultimate Ninja de PS2, siendo el último Naruto Shippuden: Ultimate Ninja 5. Teníamos objetos que usar durante el combate, escenarios con paredes y alturas con las que interactuar y también la posibilidad de que otros shinobis nos echaran una mano en el combate, sin embargo, lo que más seguía destacando eran las vistosas transformaciones de los ninja y las cinemáticas de sus mejores jutsus.


En 2006 apareció Playstation 3. Un año después, Cyberconnect2 y Bandai anunciaron que la consola tendría también su propio Naruto con el nombre provisional Naruto: PS3 Project, que luego pasaría a llamarse Naruto: Ultimate Ninja Storm. En lo jugable, recogía todo el legado de las cinco anteriores entregas de PS2, solo que ahora sería plenamente en 3D y con un cell-shading muy fiel con el anime.


Naruto enseñó cómo se tendría que adaptar un manga


Todas aquellas escenas cinemáticas, los compañeros shinobi, las técnicas secretas, los escenarios interactivos y el uso de objetos de los de PS2 se fusionaron como nunca gracias a las tres dimensiones. Ya no había cortes bruscos entre los golpes más vistosos y los combos comunes, sino que todo se empastaba como si estuviéramos viendo la serie de televisión.


Y tras otros tantos Ultimate Ninja Storm y con otra generación de máquinas, CyberConnect2 lanzó su última adaptación de esta franquicia en 2017: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 tanto en PS4 como en Xbox One y PC. Con ella, el estudio no solo nos mostró combates muy hermosos, sino que también aprendió a usar la fluidez que consiguió imprimirles, el control de la escena y su trepidante ritmo para narrar.


Porque lo importante de los juegos de CyberConnect2 nunca ha sido el combate en sí, ni que este sea profundo ni que tenga un aprendizaje interesante. Como ya demostraron con los QTE de sus juegos de PS2, lo importante es la inmersión inmediata del jugador en su héroe de anime favorito para que su habilidad vaya a favor de la continuidad de la secuencia.


CyberConnect2 sabe contar las historias que adapta


Son dos los momentos más memorables que recuerdo de cómo me ha contado CyberConnect2 las historias de Naruto. Uno fue con el primer Ultimate Ninja Storm de PS3. Ese título me hizo vivir algo inédito para mí: recorrer con calma y a mi aire toda la Aldea de la Hoja, el hogar del héroe representado con mucha fidelidad. Cierto era que no había demasiado por hacer, pero podía saltar, trepar por los tejados y disfrutar de estar ahí.


El segundo me refiere directamente a la experiencia directa del estudio contando historias en un JRPG y relacionando a sus personajes, y no me refiero solo a sus .hack, también al adorable Solatorobo: Red The Hunter lanzado en DS en 2010. Por una parte, están los capítulos de la historia de Ultimate Ninja Storm 3 estupendamente contados y de Generations, con contenido inédito. Por otra, destaca cómo ha escrito el combate final del 4 entre Naruto y Sasuke.


Esa batalla en la que ambos quedan agotados, batallando con sus últimas fuerzas tras el clímax de la serie, alterando y limitando las opciones jugables para plasmar su agonía, nos hace comprender lo bien que ha comprendido el estudio cómo hacer videojuegos shonen tras tanto trabajo con la licencia, uniendo un motor en 3D, una buena narración y un combate que permita entrar rápidamente en el alma del luchador.


Sin embargo, no todo es tan perfecto como parece. El sistema de batalla en sí nos deja una gran colección de personajes pero muy desequilibrados entre ellos. Aunque las luchas sean vistosas, son demasiado físicas para ser entre ninjas, no pudiendo desarrollar a través de ellas la personalidad de los miembros del clan Nara o la paciencia de Gaara. En lo narrativo, nunca se acaba de contar toda la historia de la serie. En ocasiones la narración es fascicular, en otras se dedican a un arco completo y en otras hay secundarias.


¿Y qué hacían los demás mientras?


Pese a estos problemas, una cosa ha quedado clara: el salto de PS2 a PS3 y luego a PS4 y Xbox One le ha servido a CyberConnect2 para apuntalar las claves de cómo tiene que ser un buen juego de anime shonen: buenas animaciones, personalidad, fluidez, un excelente juego de cámaras, berridos de ánimo y trabajo constante, mucho. Parece fácil, ¿verdad? Pues no lo es tanto.


La propia CyberConnect2 falló con su adaptación de JoJo en JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle. No era mal juego de lucha, pero era demasiado juego de lucha y poco juego de lucha anime. La desarrolladora firmó aquí un buen título de uno contra uno en tres dimensiones que en realidad lo era en dos, pero se había olvidado de algo crucial en estas adaptaciones: el exceso, lo shonen como filtro de las cámaras y director de la escena, los berridos, el factor ‘wow’ sí conseguido en sus Naruto; lo que en JoJo, el manga más excesivo de la historia, no podía faltar.


Con One Piece tampoco logramos nada verdaderamente potable por errores similares. Por un lado tenemos el más reciente One Piece World Seeker. Un videojuego de mundo abierto en el que recorremos una zona cumpliendo misiones. El título de Ganbarion fracasó por no entender a su personaje. El Luffy de esta aventura es torpe y poco ágil, y lo peor, no tiene la pasión de cuando tuvo que huir de Impel Down. En lugar de intentar plasmar eso, se limita a forzar el lenguaje de un sandbox regulero para hablar de los personajes de Eichiro Oda, y no al revés.


Con One Piece tampoco lograron nada destacableMejor fortuna tuvo One Piece Burning Blood, fighting game que se decidía a hacer lo más difícil y que ni los Naruto de CyberConnect2 se atrevieron a hacer: respetar el equilibrio de poderes entre los personajes, y si uno era débil contra otro, pues mala suerte. Desafortunadamente, fallaba en saber ir más allá de eso y formular un videojuego verdaderamente competente.


Para acabar este repaso de videojuegos basado en anime recientes, he de citar a My Hero One's Justice. Buenas intenciones que no llegan a buen puerto por ser un juego demasiado rígido con un sistema de combate poco apasionante; pero tiene algo muy chulo: poder elegir cómo hacer avanzar la historia a través de sus ramificaciones.


DBZ Kakarot: la conquista del lenguaje del anime

La cuestión no es que JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle, One Piece World Seeker, Burning Blood o My Hero One's sean malos, la cuestión es por qué no han logrado ser tan buenos juegos como un Naruto: Ultimate Ninja Storm. La razón es que CyberConnect2 no logró lo que logró de la noche a la mañana.


Su equipo primero aprendió a cómo trabajar con una licencia multimedia con una gran carga de elementos cinemáticos y anime, después hizo JRPG y luego se dedicó casi en exclusiva a la licencia de Naruto con más de diez juegos a sus espaldas, probando cosas, fallando y acertando hasta encontrar el lenguaje que más le convenía a esta adaptación concreta.


¿Han tenido los videojuegos basados en anime que he citado esa misma oportunidad? No; la que más ha podido trabajar de esta forma ha sido Ganbarion pero sin tanta continuidad ni tan bien encaminada. Es decir, lo de CyberConnect2 con su NSUNS 4 no ha sido casualidad, es trabajo duro encontrando la forma exacta de contar las historias del ninja de Kishimoto y, como hemos señalado, sin forzar ningún género para que sea adapte a él.


Y podemos acertar al decir que no es casualidad al examinar ese JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle y el más reciente Dragon Ball Z: Kakarot, en especial este segundo. Lo que hizo para él CyberConnect2 es llevar lo aprendido de sus Naruto para adaptar la licencia de Toriyama. ¿Y fue suficiente?


Sin duda, las escenas cinemáticas le hacen justicia al anime, pero, ¿ese es el sistema de combate con el que hablar de Goku? La desarrolladora ha hecho el encomiable esfuerzo de darle sentido y coherencia al mundo físico de Dragon Ball e incluso de alterarlo cuando ocurre alguna catástrofe, pero, ¿es esa la manera de explorarlo?


Cada videojuego anime necesita tiempo y lenguaje

Y con esto llegamos a la pregunta que titula este artículo. La respuesta es que sí. Con el ejemplo de CyberConnect2 queda claro que en ningún caso podemos esperar que un estudio adapte bien una licencia a la primera. Si hacer esto fuera fácil, no habría una categoría en los premios de cine dedicados en exclusiva guion adaptado. Adaptar es muy complicado y hace fala dedicación. Con el videojuego es igual o más difícil, ¿cómo adapto la interacción a la hora de hablar, explorar, pelear…?


Dragon Ball Z Kakarot tiene mucho margen de mejora, pero eso es algo normal. El estudio tiene que ir puliéndolo todo hasta encontrar la mejor manera de hacernos combatir, de rodar conversaciones banales y de explorar, es decir, hasta encontrar el lenguaje exacto para que Goku nos hable a través de un videojuego, como hicieron con Naruto.


Hay que pedirles a las editoras que entreguen sus licencia a estudios capacesPor ello, hemos de permitirles a las desarrolladoras hacer más entregas de un mismo manga e iterar e iterar hasta acertar. Hay que pedirles a las editoras que no sorteen sus licencias y se las entreguen a estudios capaces y especializados en estas adaptaciones. Porque a la hora de exigirle cosas a un videojuego de anime no es cuestión de pedir mejores gráficos, jugabilidad, modos o personajes, sino una mayor dignidad.


Blue Point Games ha dignificado los remakes y las reimaginaciones, QLOC y Saber Interactive los ports a Nintendo Switch. CyberConnect2 ha hecho lo mismo con las adaptaciones de videojuegos anime. Por eso, pidamos profesionalización, ganas de encontrar un lenguaje propio para cada licencia, huyamos de la nostalgia y valoremos lo difícil e importante de adaptar una pieza clave de la cultura japonesa a los mandos de una consola o PC. Nada más y nada menos; que no es poco.


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