Con PS5 y Xbox Series X los mundos abiertos pueden y deben reinventarse. ¿Cómo lo van a hacer?

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En 2020 llegarán a las tiendas PS5 y Xbox Series X, dos consolas de nueva generación que brindarán nuevas posibilidades creativas. Uno de los géneros que más beneficiados se verán por el nuevo hardware es el sandbox, pero no hay que conformarse con "más de lo mismo": es una oportunidad para innovar.

Hazte un favor a ti mismo. Mira tu estantería, o tu ludoteca digital, y cuenta cuántos juegos de mundo abierto tienes en total. Luego, pregúntate cuántos de ellos te han aportado algo como jugador. ¿Te han dado alguna experiencia que no conocías antes? ¿Te han gustado por su historia, por sus físicas, tal vez por su multijugador? Durante la vida útil de PS4 y Xbox One hemos visto muchos, muchos juegos similares -tanto indies como triples A- pero francamente, se me hace complicado enumerar diez que me hayan aportado algo, que me hayan enriquecido. No veo que haya absolutamente nada malo en consumir entretenimiento pasajero, pero diría que PlayStation 5 y Xbox Series X tienen el deber y la responsabilidad de ofrecer cosas nuevas en el género.

Y por "ofrecer" quiero decir "posibilitar y estimular a los desarrolladores de todo el mundo con las herramientas y comodidades necesarias", claro. Y estos, a su vez, deben apostar por mecánicas más innovadoras y un diseño de mundos más personal. No es como si hubiera algún problema con los drones y águilas, las atalayas o las fortalezas que vemos una y otra vez en los juegos de Ubisoft, pero tras ahondar en las mismas ideas por más de una década, apetece mirar atrás y recordar los juegos que se han molestado en hacer algo nuevo para pensar: "esto es único y divertido, han ayudado a avanzar el género".

Porque claro, en el mundo de los videojuegos, las cosas no nacen por generación espontánea. Todo viene de ideas anteriores que se recuperan, se pulen y se perfeccionan una y otra vez hasta dar con algo nuevo. Por eso, para pensar en los mundos abiertos de próxima generación, primero es necesario repasar los últimos años de historia y fijarnos en dónde están los grandes éxitos del género, qué han aportado y razonar si se pueden mejorar de alguna forma.

La madre del cordero: la jugabilidad sistémica

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¿Cómo es el futuro de la jugabilidad sistémica en los mundos abiertos?

No hace falta que me mires así: si no sabes de qué va esto, te recomiendo que veas nuestro especial sobre la jugabilidad sistémica, no tardarás nada en entenderlo. La frase clave del vídeo, te adelanto, es esta: "una evolución que hace que el realismo ya no venga solo por parte de mundos cada vez más grandes y detallados, sino que se sientan vivos por la interrelación de sus elementos". En el vídeo también podrás ver que este tipo de jugabilidad no nació en los juegos de mundo abierto, pero es uno de los géneros donde mejor se aprecia a día de hoy.

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Se me ocurren muchos ejemplos para hablar de esto, y si le dedicas suficiente tiempo estoy seguro de que puedes encontrar cientos de ellos. Uno de los más claros que se me vienen a la cabeza es el de 2012: Far Cry 3. Su renovado sistema de propagación del fuego dio paso a una misión en la que quemabas una plantación de marihuana, y era divertidísimo ver el caos que eso desataba entre los mercenarios. Unos se quemaban, otros huían, pero eran siempre respuestas dinámicas y creíbles. Y si nos vamos a 2015, seguro que recuerdas historias similares en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego donde podías camuflar el sonido de tus pasos y tus disparos con el de las gotas de lluvia o los truenos, y donde podías interceptar señales de radio enemigas hablando de tu posición estimada y avanzando sus próximas estrategias de combate.

¿Cómo es el futuro de la jugabilidad sistémica en los juegos de mundo abierto? Creo que ese futuro ya ha llegado, y creo también que estarás pensando en el mismo juego que yo. Y ese es, por supuesto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un título de absoluto sobresaliente que se ha diseñado con este tipo de conexiones en mente. Míralo de la siguiente forma. Primero, si un objeto de madera se expone al fuego, se quema. Segundo, la madera quemada desprende humo. Tercero, puedes usar ese humo para impulsarte en el aire. Cuarto, ese impulso puede usarse como técnica para que Link llegue a otros sitios o ataque desde una posición ventajosa. Las armas metálicas no se queman, pero conducen la electricidad, lo que puede fastidiar al protagonista o cederle la posibilidad de resolver rompecabezas de formas totalmente nuevas y originales.

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Breath of the Wild es todo un modelo a seguir en ese campo

Podría seguir hablando de ese mismo tema durante un reportaje entero, pero debo volver a lo que nos concierne. Creo que ya se entiende a dónde quiero llegar: a los juegos de mundo abierto les sienta bien la jugabilidad sistémica, y Breath of the Wild es todo un modelo a seguir en ese campo. Ahora solo falta seguir encontrando mundos y contextos donde las relaciones entre sonidos, materiales, climas y estímulos se resuelvan de forma aún más original y divertida, que a fin de cuentas, es lo que da pie a que hoy por hoy se sigan descubriendo usos y aplicaciones a elementos que se creían olvidados en el sandbox de Nintendo.

Mundos más grandes e inabarcables

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Ahora ya no se lleva tanto, pero hace unos años era muy popular comparar el tamaño de los mapas de cada nuevo juego que salía. ¿Qué tiene más espacio para explorar, Skyrim o Los Santos? Ahora, la pregunta es más bien "¿qué espacio es más interesante?" en parte porque hay tantos sandbox en el mercado que compararlos ya deja de tener sentido. Pero no nos engañemos: los números absurdamente altos entusiasman a todo el mundo, y si no que se lo digan a la isla de Just Cause 2 que, en su día, se coronó por encima de todos. También recuerdo lo imponente que resulta la idea de explorar la totalidad de Tamriel en The Elder Scrolls: Arena, por ejemplo. Así que la cuestión está en balancear tamaño e interés.

Creo que No Man's Sky es un ejemplo muy claro: el polémico título de Hello Games te ponía por delante un universo descomunal para explorar a tu gusto, pero se sentía tan vacío y aburrido que muchos jugadores se sintieron abiertamente insultados por la campaña de publicidad y la calidad del juego. Hoy día, tras un buen número de actualizaciones de contenido, el juego ha recuperado la atención y confianza de sus consumidores. La moraleja es que el tamaño por sí mismo no sirve de nada. Puedes sorprender a la gente con un espacio explorable descomunal, pero si no hay nada divertido en ese sitio, el juego es malo.

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BGE2 mezclará la creación de mundos procedural y la artesanal

No me cabe duda de que la combinación de procesador, RAM y SSD de PS5 y Xbox Series X van a posibilitar la llegada de mundos procedurales enormes gracias a una IA más avanzada, por lo que seguramente No Man's Sky sea un "precursor" de esta clase de sandbox a gran escala. En el futuro, Ubisoft llevará a tiendas un juego con algunas similitudes y que probablemente será clave para la próxima generación, al menos en cuanto a diseño de escenarios. Se trata de Beyond Good & Evil 2, un juego fantasioso sobre explorar toda clase de civilizaciones imposibles, intercalando la navegación manual y vehículos en espacios de cualquier clase y sin interrupciones.

Pero lo que resulta tan interesante de BGE2 es que mezclará la creación de mundos procedural y la artesanal, por lo que quiero pensar que redefinirá cómo puedes combinar un mapa grande con una dirección artística única y una jugabilidad satisfactoria.

Otras ideas interesantes

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Por supuesto, hay un buen puñado de juegos que deciden tomar su propio camino, como diciendo "vale, no voy a hacer un mundo abierto mejor que este o ese, voy a hacer mi mundo abierto" y generan espacios y contenidos a partir de ideas de su cosecha. Estos proyectos terminan siendo diversos, agraciados y diferentes. Quién sabe, podrían influenciar a otros juegos más grandes en el futuro. Tal vez marquen tendencia. Pero sean exitosos o no, lo que está claro es que plantean ideas que podrían recuperarse en el futuro, tal vez de otra forma. Aquí tienes algunos ejemplos.

  • Death Stranding y su misión "ir del punto A al punto B" donde lo importante no es matar a todo lo que se mueva entre medias, sino sencillamente comprender el entorno y superarlo manteniendo la carga intacta. El desafío está exclusivamente en el mapa, el viaje, la ayuda altruista que prestan otros jugadores. Es "el arte por el arte" llevado a la geografía.
  • Los personajes de Watch Dogs Legion pretenden insuflar nueva vida al juego sencillamente pasando el control de uno a otro. ¿GTA V te sorprendió con Michael, Franklin y Trevor? Bueno, pues esto es lo mismo, pero a lo grande. Cada personaje tiene sus propias habilidades y características, así que la diversión radica en cómo pueden aprovechar el mundo abierto más que lo que el mundo ofrece en general.
  • La Tierra Media: Sombras de Mordor y el sistema Némesis resulta interesante porque lleva la narrativa a un nuevo nivel de forma totalmente dinámica. Tus actos, tus reclutas, los resultados de tus contiendas dejan huella en el mundo, tienen consecuencias, los personajes las conocen y van escribiendo una narrativa totalmente personal a medida que juegas. Es un mundo abierto, sí, pero uno que se siente discutido por varias fuerzas.
  • Por su parte, Spider-Man —hablo del de PS4 porque es más reciente, pero cualquiera vale— tiene un interesante sentido de la navegación donde el mapa no solo es grande, sino que viajar por él es divertido. Te permite hacer toda clase de piruetas, y esconde coleccionables y secretos para darle más emoción. Assassin's Creed también jugaba con esa idea de navegar el mapa, de implementar desafíos e intereses más allá del combate o la recolección de cosas.
  • Elden Ring parece estar un poco lejos aún, pero ya sabemos que llevará la fórmula Dark Souls a un mundo… semi abierto. No esperes grandes espacios, sino más bien una forma nueva y más original de hilar la historia y eventos de los action-RPG de FromSoftware con algo más parecido a Shadow of the Colossus que a otra cosa. ¿Será el momento de volver a lo 'vintage'?

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