Dios Mío, ¡No!

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Contesta: ¿Alguna vez te ha decepcionado el cambio de rumbo de tu saga de videojuegos favorita?, ¿Alguna vez te has sentido traicionado por una franquicia en la que tenías fe?, ¿Te gustan los cambios o los detestas? Repasa con 3DJuegos algunas de las decisiones más polémicas de los últimos años. Cambios radicales en series de éxito que supusieron un triunfo –los menos- o que lamentablemente acabaron condenándolas al fracaso.

El ser humano es, por definición, un canalla. Nos encanta quejarnos. Si una saga lleva muchas entregas haciendo lo mismo, un juego detrás de otro, ponemos el grito en el cielo. ¡No innovan!, ¡Más de lo mismo!, ¿Otra vez?, ¡Me aburro!... Pero, ¡ay de ellos si cambian! Cuando una IP poderosa se ha caracterizado por hacer algo muy bien más vale que no lo cambien, puesto que los aficionados pondrán el grito en el cielo si lo hacen.

Así pues todos lo hemos sentido: Alguna vez hemos comprado un videojuego de una saga o compañía que nos encanta, y tras pasar religiosamente por caja y dejarnos un dineral en él, nos hemos visto tan defraudados por los cambios con respecto a entregas anteriores que hemos tenido ganas de tirarlo por la ventana. El cuasi erótico proceso de sacar un juego de su funda de plástico e introducirlo en el lector de nuestra consola o PC puede tornarse en pesadilla cuando los desarrolladores se encaprichan con un cambio de rumbo que acaba por destrozar la imagen de la franquicia.

Pocos casos recordamos en que una imagen de marca se haya beneficiado de cambios drásticos en su apartado jugable o conceptual, pero en cambio sí recordamos decenas de grandes nombres del mundillo que se han ido al garete precisamente por cambiar. Por buscar un punto de novedad que a menudo, como fans, no nos ha sentado nada bien. Repasa con 3DJuegos un listado de algunos de los más impactantes cambios de los últimos cinco años, catástrofes formidables o remodelaciones impecables que, por méritos propios, ya forman parte de la historia de los videojuegos.

Linternas, Zombies y Guerras del Futuro –Shooter: Abonado al Cambio-
La acción es, sin duda, el rey de la actual generación de PCs y videoconsolas. Nunca antes se habían visto tantos y tan buenos shooters como en los últimos años, y si bien es cierto que este auge está provocando una alarmante desatención hacia otros géneros, también hay que reconocer que nos está regalando videojuegos memorables.

Los últimos meses han sido muy polémicos en cuanto a decisiones de estudios. StarCraft 2 anunció que se dividiría en 3 partes, Banjo-Kazooie cambió plataformas por vehículos, Halo dio el salto a la estrategia...
Los últimos meses han sido muy polémicos en cuanto a decisiones de estudios. StarCraft 2 anunció que se dividiría en 3 partes, Banjo-Kazooie cambió plataformas por vehículos, Halo dio el salto a la estrategia...

Ya nos queda algo lejos, pero DOOM3 era uno de los títulos que luchaba en el año 2004 por la imaginaria corona de mejor juego del año contra Far Cry y Half Life 2, un año memorable para la acción en primera persona. El juego de id Software fue uno de los primeros en mezclar tan descaradamente el terror con las armas en un planteamiento aparentemente mainstream, sin embargo el título fue acusado de muchas cosas, pero una de las quejas más curiosas se vertió sobre su controvertido sistema de iluminación.

DOOM3 era un juego ciertamente oscuro. La linterna era una de las bazas jugables de id Software para aportar el sentimiento de terror, y a los tejanos se les ocurrió que el obligar al jugador a no poder simultanearla con las armas sería una buena idea. Las quejas no tardaron en surgir, y con extraordinario salero se alegaba que cómo podía ser que en el futuro el protagonista no tuviera una cinta de esparadrapo para pegar la linterna a las armas. Para ser honestos el grado de terror se incrementaba drásticamente al obligar al jugador a cambiar todo el tiempo entre armas e iluminación, pero las quejas tenían toda la razón en lo absurdo del concepto.

También de absurdo se puede calificar el concepto jugable que, contra viento y marea, sigue manteniendo Resident Evil 5 en pleno siglo XXI. Resulta obvio que en el pasado la saga de Capcom no permitía moverse y disparar al mismo tiempo por limitaciones de hardware, pero parece anacrónico que en la actual generación de consolas se siga apostando por algo similar. Al igual que en DOOM3 este factor hace de los combates algo terrorífico y angustioso, pero resulta incluso más absurdo que el controvertido tema de la linterna.

El tema de la linterna de DOOM3 trajo tanta guasa a la comunidad que no tardaron en aparecer divertidos mods como este, que traía al terrorífico método de iluminación del juego la poco apropiada figura de Hello Kitty.
El tema de la linterna de DOOM3 trajo tanta guasa a la comunidad que no tardaron en aparecer divertidos mods como este, que traía al terrorífico método de iluminación del juego la poco apropiada figura de Hello Kitty.

Por otra parte Call of Duty: World at War se reveló como un más que competente videojuego bélico, que si bien no alcanzaba los estándares de la memorable cuarta entrega, si que hizo que Treyarch compusiera un entretenimiento francamente notable. Sin embargo no sentó muy bien entre los aficionados, ni entre las filas de Infinity Ward –creadores de la saga- la inclusión del epílogo de los Zombies al final del videojuego.

La franquicia bélica siempre se había destacado por un razonable respeto histórico y por un intento de aunar el realismo de la guerra con un corte espectacular y ciertamente arcade. Sin embargo el respiro que se tomaba con la inclusión de Zombies en la, por lo demás, divertidísima Nacht der Untoten –La Noche de los Muertos- parecía poco apropiado y un error de bulto en una marca que siempre se había distinguido por su apuesta por la veracidad y por las escasas concesiones a la ficción.

Para cerrar el tema de la acción el lector debe permitirnos una pequeña licencia en el tema cronológico para acordarnos de Daikatana, uno de los fracasos históricos de la historia de los videojuegos. Si bien hasta ahora hemos puntualizado decisiones controvertidas concretas tomadas en el desarrollo de los títulos, el de Daikatana es un caso particular porque el juego es un error en sí mismo.

El proyecto pretendía ser el legado del popular creativo John Romero tras abandonar id Software, y una suerte de continuación bastarda del fenómeno Quake en el que éste había trabajado. Se prometió que se lograría un videojuego triple-A con un presupuesto bajísimo, un equipo de únicamente 8 personas y un desarrollo de sólo 7 meses; y finalmente acabó robando tres años de la vida de sus programadores y suponiendo un gasto de cerca de 40 millones de dólares que, obviamente, las escasas 200.000 copias vendidas no pudieron recuperar.

La campaña publicitaria de Daikatana fue una de las más agresivas que se recuerdan. Llamar “zorra” al usuario fue un auténtico puñetazo en la cara que no sentó demasiado bien en la mayoría de sectores.
La campaña publicitaria de Daikatana fue una de las más agresivas que se recuerdan. Llamar “zorra” al usuario fue un auténtico puñetazo en la cara que no sentó demasiado bien en la mayoría de sectores.

Si la fase de producción fue un gigantesco error conceptual, únicamente de debacle puede calificarse su campaña publicitaria, una de las más torpes y estúpidas jamás vistas. Pocas semanas antes del lanzamiento del juego empezaron a distribuirse pósters en los que rezaba el texto “John Romero´s about to make you his bitch”, es decir “John Romero está a punto de convertirte en su zorra”. Pocas cosas podían ser peores que insultar directamente al usuario, pero Daikatana consiguió superarse a sí mismo vendiendo a precio de juego completo un pestiño rigurosamente insoportable.

El Rol –En Constante Mutación-
Muchos aficionados a la saga Elder Scrolls gritaron con furia a las pocas horas de juego de su cuarta entrega, Oblivion. El auto-level es una de las peores pesadillas del fan de los RPG, y si bien las series de Bethesda ya lo habían introducido en anteriores juegos, lo cierto es que siempre de una forma mucho más moderada, limitando incluso su presencia a un determinado nivel del jugador.

El maravilloso Oblivion, sin embargo, no seguía el ejemplo. Auto-level de principio a fin. ¿Pero qué significan estas dos palabras? En resumidas cuentas que todos los enemigos que fuéramos encontrando a lo largo de la aventura se adaptarían a nuestro nivel de experiencia, con lo cual ninguno supondría un reto demasiado fácil o difícil de superar.

Pocos días después del lanzamiento del esperadísimo título los foros de internet ardían, aunque lo cierto es que Bethesda ya había informado de su decisión meses antes de la puesta a la venta. La “casualización” de la saga derivada del cambio fue una de las acusaciones más repetidas.

También de la misma compañía es Fallout 3, un videojuego del que algunos de sus cambios con respecto a sus antecedentes tampoco gustaron en demasía. Que el título acabó resultando una maravillosa oda al rol y a la desolación de la guerra nuclear es algo que no escapa a nadie, pero los que conocían las series desde sus comienzos no tardaron mucho tiempo en echar en falta el sentido del humor y el carisma de sus dos entregas precedentes, amén de acusar al programa de inclinarse más por los tiroteos que por el componente rol.

Fallout 3 guardaba pocos elementos comunes con respecto a sus predecesores. El contexto argumental tras un holocausto nuclear y la presencia del perro Albóndiga eran de los pocos que continuaban.
Fallout 3 guardaba pocos elementos comunes con respecto a sus predecesores. El contexto argumental tras un holocausto nuclear y la presencia del perro Albóndiga eran de los pocos que continuaban.

Algo similar sucedió con Deus Ex, una saga que había empezado con formidable buen pie gracias a su primera parte, pero que perdió buena parte del apoyo del núcleo hardcore de sus admiradores por el cambio que se produjo en la segunda parte. Lanzada en nuestro país a comienzos de 2004 bajo la coletilla de Invisible War, la secuela de Ion Storm fue también acusada de premiar en exceso la acción por encima del rol.

La franquicia contará con tercera parte próximamente, y ya se sabe que la acción tendrá un peso específico fundamental, con incluso un procedimiento de disparo y apuntado muy similar al de un shooter tradicional. ¿Mejor?, ¿Peor? La crítica juzgará, pero serán los aficionados los que tengan la última palabra.

Hay cientos de decisiones equivocadas y acertadas en cuanto a cambios de grandes series de videojuegos roleros. Podríamos enumerarlas pero no acabaríamos nunca. Lo cierto es que para cerrar este apartado nos quedaremos con Final Fantasy, una marca a la que su fortísima presencia en las tiendas ha obligado a reciclarse una y otra vez.

La polémica y la controversia han sido generales en lo tocante a este emblemático trabajo de Square Enix, y podríamos mencionar episodios como XI, Dirge of Cerberus, X-2 o tristes spin-offs como Chocobo Racing entre los más merecidamente discutidos. Sin embargo Final Fantasy XII supuso la despedida de PlayStation 2 por parte de la saga, y lo hizo con un fantástico título que, sin embargo, no gustó a todos por igual.

Final Fantasy XIII es una de las grandes esperanzas de Square Enix de cara al futuro. La inversión económica en su desarrollo ha sido sencillamente brutal, y la demo ya nos ha permitido hacernos una primera idea de los cambios que ofrecerá.
Final Fantasy XIII es una de las grandes esperanzas de Square Enix de cara al futuro. La inversión económica en su desarrollo ha sido sencillamente brutal, y la demo ya nos ha permitido hacernos una primera idea de los cambios que ofrecerá.

Su libertad se antojó excesiva para algunos aficionados, y determinados detalles como el nuevo sistema de combate o los procedimientos revolucionarios en cuanto a las habilidades se desmarcaban en exceso de lo que hasta entonces había sido tradicional en las series. ¿Acierto?, ¿Error? La crítica en general lo consideró un triunfo y un necesario cambio de modelo, aunque Final Fantasy XIII volverá a modificar una vez más la mayoría de patrones, para retroceder al pasado en algunos y para caminar hacia el futuro en otros.

Sexo, Cruzadas y Princesas -Otros Géneros, Otras Polémicas-
Need for Speed es uno de los nombres con más solera en la industria del videojuego. Entregas y entregas han trufado las navidades de prácticamente todos los años, y estos arcades de velocidad han proporcionado innumerables horas de entretenimiento a aficionados de todo el mundo.

La saga, sin embargo, ha contemplado abundantes cambios para tratar de acomodarse a los nuevos tiempos, y se ha optado últimamente por las carreras ilegales callejeras, en un intento por reproducir el fenómeno Fast & Furious. Tanto es así que tras varias entregas fabulosas con esa ambientación, chocó mucho la aparición de Need for Speed ProStreet, un videojuego por lo demás bastante notable que no gozó de ninguna popularidad por su drástico cambio hacia los campeonatos y torneos pseudo-oficiales.

En Electronic Arts conscientes del error de concepto volvieron con Undercover al mundo del crimen y la velocidad urbana. No obstante el movimiento resultó incluso peor, ofreciendo un videojuego muy poco inspirado y consolidando uno de los más irregulares títulos de la saga que se recuerdan.

Así pues no resulta nada extraño que para el presente 2009 haya un nuevo cambio en la franquicia, en un intento cuasi desesperado por recuperar la atención del público. Con Shift se trata de ofrecer una simulación más realista, olvidándose del corte arcade de episodios anteriores. Si será un acierto o un error no lo sabremos hasta el 2009, pero quizá la marca Need for Speed debería tratar de aferrarse a un estilo u otro, en lugar de dar bandazos de uno a otro lado.

Need for Speed Undercover seguía una línea continuista en cuanto al ambiente de carreras ilegales, y también en lo que se refiere a las chicas. Maggie Q y Christina Millian eran en esta ocasión las coprotagonistas.
Need for Speed Undercover seguía una línea continuista en cuanto al ambiente de carreras ilegales, y también en lo que se refiere a las chicas. Maggie Q y Christina Millian eran en esta ocasión las coprotagonistas.

Assassin’s Creed, por su parte, fue promocionado desde el principio como un juego de época. Un título en el que seríamos un asesino en el tiempo de las cruzadas, con el maravilloso sentido de la inmersión y la novedad que todo aquello suponía. Desde Ubisoft se trató de contener como se pudo el hecho de que el videojuego estaba, en realidad, ambientado en el futuro, aunque los rumores eran tan fuertes ya antes de su lanzamiento que prácticamente todo el mundo ya lo sabía.

La decisión no sentó demasiado bien entre los aficionados, que lo veían falto de cohesión, aunque lo cierto es que facilitaba un nexo de unión entre unos juegos u otros de la saga que, como ahora sabemos, abarcan diferentes períodos de la historia; ambientándose para su segunda parte en la abigarrada Italia renacentista.

Por otra parte Prince of Persia también es de Ubisoft y también ofreció en su último capítulo una importante dosis de polémica. La saga en su trilogía de Las Arenas del Tiempo había sido recordada por su considerable dificultad y reto, y en su nuevo videojuego la compañía gala quería refinar el desafío para acercar la franquicia a un mayor público.

La idea resultó en la compañera de viaje Elika, la princesa, que nos reviviría de forma instantánea en caso de morir. La agilidad del título mejoraba muchísimo, y se hacía gala de un ritmo formidable; sin embargo algunos usuarios acusaron justamente al videojuego de eliminar la oposición de forma casi total. Esto no privó al título de ser el mejor lanzamiento de aventuras del 2008, y con una potente expansión se trató de reparar de alguna manera esta ausencia de trabas incrementando considerablemente el nivel de dificultad.

La saga Larry siempre había jugado con el sexo de forma más o menos sutil. La última entrega ha llevado los límites mucho más allá, haciendo gala de un mal gusto pasmoso.
La saga Larry siempre había jugado con el sexo de forma más o menos sutil. La última entrega ha llevado los límites mucho más allá, haciendo gala de un mal gusto pasmoso.

En última instancia, y dentro de este gigantesco amasijo de géneros que supone este renglón cabe destacar la polémica decisión de cambiar el género de Leisure Suit Larry por parte de los poseedores de los derechos de la franquicia. Las aventuras gráficas estaban muriendo, y lo cierto es que cada vez hay menos ofertas interesantes que llevarse a cabo en este campo, pero al núcleo duro de aficionados de la saga no les sentó nada bien la nueva dirección que los dos últimos títulos de las series han tomado, apostando por los minijuegos y olvidándose de los tradicionales rompecabezas y uso de objetos.

Si bien la primera parte del nuevo Larry, Magna Cum Laude, era un entretenimiento bastante aceptable, divertido, ligero y plagado de livianos minijuegos, había muchas más dudas sobre la nueva entrega, Box Office Bust. El último videojuego de las series salió a la venta hace pocas semanas y, finalmente, acabó aliñando una ensalada larga de vinagre y corta de aceite y sal.

Porque no Todos los Cambios son Negativos
Hemos orientado de forma premeditada el artículo hacia el aspecto oscuro de los cambios, con mutaciones de sagas o errores conceptuales de bulto que produjeron efectos negativos. Sin embargo muchas modificaciones han resultado ser francamente positivas, y queremos despedir el reportaje con algunos de los más memorables.

En primera instancia es imposible no recordar la gigantesca polémica que envolvió a Call of Duty: Modern Warfare. Cuando Infinity Ward advirtió que en su nueva entrega de la saga se abandonaría la Segunda Guerra Mundial para abrazar los conflictos modernos, la noticia no fue nada popular. Se acusó a la franquicia de traicionar su esencia, y desde algunos sectores se pidió incluso un cambio radical en el nombre que reflejara la alteración.

El apasionante conflicto entre Infinity Ward –Call of Duty 4- Y Treyarch –Call of Duty 3- va camino de desatar más sangre que sus propios videojuegos. ¿El último capítulo? Modern Warfare 2 renuncia a ser un Call of Duty.
El apasionante conflicto entre Infinity Ward –Call of Duty 4- Y Treyarch –Call of Duty 3- va camino de desatar más sangre que sus propios videojuegos. ¿El último capítulo? Modern Warfare 2 renuncia a ser un Call of Duty.

Finalmente la cuarta entrega de las series acabó resultando un éxito formidable y uno de los mejores episodios, con lo cual las críticas se diluyeron al poco de su lanzamiento. Sin embargo en Infinity Ward fueron muy conscientes del drástico desmarque que suponía Modern Warfare, y parece que de cara al futuro prescindirán de las siglas COD en su nombre, en una falta de comunión ya total y manifiesta con Treyarch –desarrolladores de los números impares de la saga- que ya estudiamos hace unos meses en otro reportaje sobre CoD.

Wind Waker fue uno de los episodios más controvertidos de la marca Zelda. Su look Cel-shading no agradó a mucha gente en el momento de su anuncio, por considerarlo de forma errónea como un detalle infantil que acabaría repercutiendo en historia o jugabilidad. El juego, sin embargo, resultó ser una joya inolvidable, y la estética encajaba a la perfección con la propuesta, quedando muy lejos de perder el toque maduro y cuidado. El título de GameCube no marcó una línea a seguir en los posteriores títulos de consolas de sobremesa, pero sí que estableció una serie de pautas artísticas para los posteriores lanzamientos de DS.

La saga Rainbow Six, por su parte, había sido durante años un referente de la táctica de combate en PC. Sus planteamientos sesudos y estratégicos habían hecho las delicias de los aficionados de compatibles durante años, y el salto que supuso Lockdown hacia la acción más directa no caló entre el público.

Esa entrega de 2006 no era particularmente brillante, y se acusó no sin razón a la franquicia de apostar equivocadamente por la casualización. Sin embargo Vegas llegó a finales de ese mismo año para demostrar que un planteamiento más ágil y subjetivo de la acción podía reportar resultados extraordinarios, y el spin-off ambientado en la viciosa capital de Nevada sí volvió a recuperar el nombre perdido.

Abundantes polémicas rodearon el desarrollo de GTA IV. La desaparición de los aviones se consideró un paso atrás, y algunos usuarios echaban de menos el sentido del humor de entregas anteriores.
Abundantes polémicas rodearon el desarrollo de GTA IV. La desaparición de los aviones se consideró un paso atrás, y algunos usuarios echaban de menos el sentido del humor de entregas anteriores.

Por último Grand Theft Auto IV se hizo con todo merecimiento con la mayoría de galardones del 2008 en los premios de 3DJuegos. Lo último de Rockstar resultó ser un título maravilloso, y una nueva demostración de que en el terreno de los Sandbox la gran R es la reina del “tinglado”.

Sin embargo con el cambio de número también venían algunas decisiones arriesgadas, y la principal era la de un cambio de tono drástico. Si la saga hasta entonces había estado cargada de humor, desenfado y violencia con toque casi cómico, el periplo criminal de Niko Bellic apostaba por un tono grave y sentencioso, donde muchas muertes tenían repercusiones, y donde la venganza rara vez suponía un alivio. El resultado fue un argumento impactante y con gancho, que huía de los protagonistas planos de entregas precedentes para presentarnos uno de los anti-héroes más complejos, oscuros y turbados de la historia reciente de los videojuegos… El poco habitual premio del cambio.

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