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¿Qué son los slow games? Una forma de jugar tranquila y relajada que está pegando fuerte

¿Qué son los slow games? Una forma de jugar tranquila y relajada que está pegando fuerte

Por  /  25 de octubre de 2020       
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El concepto de slow game no es nuevo, lleva con nosotros toda la vida, desde los albores del videojuego. Sin embargo, el término comenzó a emplearse como tal y a reconocerse a mediados de 2010, generando experiencias independientes en las que la introspección, la calma e incluso el aburrimiento se volvían amenas e interesantes. En 2020, el slow gaming o juego lento, es ya parte de las producciones AAA.

Antes de empezar con este artículo, quiero hacer una advertencia. Para muchos, jugar no involucra mirar, perderse, reflexionar o pararse. Hay muchos jugadores que no entienden o no disfrutan una caminata por un mundo abierto que no ofrezca recompensas de botín o un descubrimiento, a los que les parece una chorrada que un título te invite a sentarte y a escuchar música, a oír la lluvia golpeando contra un grueso cristal o a escuchar una historia vacía de adrenalina. Y no pasa nada, está bien. Jugar es un término lo suficientemente abierto, como también lo son los videojuegos, para aceptarnos a todos. Tan válido es apasionarte con títulos de dos horas de duración, y en los que solo hay que caminar, como con juegos de disparos, de obtención de recursos, de fútbol o musous. Dicho esto, hoy quiero hablar de un tema que me apasiona: el juego lento o slow gaming. Pretendo definirlo ayudándome de la mucha investigación que ya se ha hecho sobre el tema, abriros las puertas a su disfrute y mostrar cómo esta tendencia ha pasado de ser solo indie a estar muy presente en los grandes lanzamientos.


El juego lento tiene tres características fundamentales: la primera es la dilatación del tiempo de juego, que de ir tan acelerado como es costumbre en un videojuego, se detiene, se amplía y nos deja disfrutar de lo que ocurre en él. La segunda es lo que hacemos cuando ese tiempo se expande hasta convertirse en un lugar en el que estar: contemplar el mundo por puro gozo; sin ser obligados a buscar un coleccionable, una nueva ruta o algo, solo por el placer de mirar. La tercera, y que está relacionada con las otras dos, es que no hay un sentido económico dentro del juego para realizar estas no-acciones. No se sube de nivel por mirar, no se activa un logro ni se nos premia a través del juego. Uno de mis ejemplos favoritos sobre esta cuestión se encuentra en Life is Strange: Before the Storm. Tras la estupenda primera colección de capítulos firmada por Dontnod Entertainment, Deck Nine tomó el testigo de la franquicia a modo de precuela. En sus tres episodios se explotó una idea que ya estaba en el primero: la de deleitarnos al mirar y escuchar música. En determinados momentos, el videojuego nos permitía frenar la acción, dilatar el tiempo hasta el infinito, contemplar el mundo por el placer de hacerlo y no recibir más premio por ello que nuestro disfrute personal. Por estos momentos tan bien introducidos de juego lento, somos muchos los que adoramos Before the Storm, porque nos ayudaron a sentirnos más cerca de Chloe.


¿Qué son los slow games? Una forma de jugar tranquila y relajada que está pegando fuerte

No es lento, sereno ni agradable cuando en FF VII Remake se decide que Cloud no pueda correrComo señala Víctor-Navarro Remesal en su artículo 'Introspección y calma jugables. Notas sobre el slow gaming', este tipo de instantes luchan contra una constante en nuestro día a día: la tendencia a acelerar, o como lo denomina el filósofo Paul Virilio: el imperio de la velocidad. Rendirse a estos instantes, animarse a jugar despacio y aprender a disfrutar de estos momentos consigue desintoxicar la mente. Eso sí, como también indica Víctor en su texto, tampoco confundamos churras con merinas; hay títulos que intentan llevarnos a un viaje lento y tranquilo y solo consiguen desesperarnos. Por ejemplo, no es un fragmento de juego lento, sereno ni agradable cuando en Final Fantasy VII Remake se decide que Cloud no pueda correr, que solo sea capaz de caminar y que se le fuerce a mirar con calma la estructura inferior de Midgar. Porque el juego lento implica aceptar de manera voluntaria que se quiere jugar de este modo. Esto nos lleva al artículo de Ollie Leino sobre Euro Truck Simulator y el aburrimiento.


Este 'simulador de vehículos mundanos' nos pide desarrollar una tarea sin trascendencia, conducir camiones, que acaba llevándonos a un profundo aburrimiento, pero como explica Leino: "este es el primer sentimiento que el jugador ha de sentir para autorealizarse", pues es lo que lleva a experimentar verdaderamente lo que es ser un camionero, entender a su avatar y desarrollar la experiencia plena del juego. Y es que, como señala Lee Anna Maynard, aprender a aburrirse y disfrutar de un 'bello aburrimiento' no solo no es malo, sino que puede ser hasta necesario. Como ocurre al encarnar a Chloe en Before the Storm, estos momentos nos permiten conectar más con nosotros mismos, y respirar.


Los juegos lentos independientes más destacados

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Si lo que estoy contando te interesa, si entiendes la diversión como una forma de evasión y desconexión en la que la calma y la reflexión tienen cabida, te recomiendo que te sumerjas en el juego tranquilo y desaceleres tu vida con los siguientes títulos. Uno muy agradable es A Short Hike. Ha salido recientemente en Nintendo Switch y también está en PC. Este título no es otra cosa que un paseo tranquilo por la montaña. Recurriendo a ideas de Animal Crossing y a The Legend of Zelda: Link's Awakening, se construye un agradable paseo por el campo en el que lo importante es hablar, mirar y dejar pasar el tiempo disfrutando de la brisa y la charla. Far from noise es un agradable videojuego que cuenta con uno de los objetivos más recurrentes en este tipo de títulos: mirar una puesta de sol. Es absolutamente conversacional y a veces peca de sobrecargarse de trascendentalismo de baratillo, pero funciona como juego lento.


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Sobre puestas de sol tiene muchísimo que decir Journey. El videojuego de Thatgamecompany es un atardecer perenne, es un instante detenido en el tiempo que nos pide jugar despacio y mirar. En este título se realiza un ejercicio de no-contar para cargar de intención lo que miramos. Journey es la búsqueda de un significado que no se revela, porque está en nosotros mismos. Su multijugador colabora en que nos detengamos y disfrutemos más del entorno sin recibir más recompensa que experimentar un instante.


Otro de mis favoritos es Gone Home, publicado por Fullbright en el año 2013. En Gone Home somos una joven que regresa a la casa de sus padres y se la encuentra vacía. Con calma, hemos de mirar en cada rincón de nuestro antiguo hogar para reflexionar sobre nuestro pasado y nuestra familia. En esta ocasión, lo que miramos son cosas, trastos, fotos y notas que nos evocan recuerdos. Gone Home consigue sacudirte por dentro, como también lo logra el extraordinario What Remains of Edith Finch. Este título, más reciente, nos guia a otro viaje a la mansión en la que vivíamos de pequeños, y hace que mirar hacia el pasado y hacia nosotros mismos sea tremendamente cautivador.


El juego lento en videojuegos populares y de gran presupuesto

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Con el tiempo, los videojuegos AAA han ido abrazando las prácticas del juego lento y han ido introduciendo momentos en sus producciones que las imitan. Mi favorita se encuentra en Dark Souls II y en Majula. Me he quedado muchísimo tiempo mirando a ese ocaso anaranjado detenido en el tiempo solo por el placer de hacerlo. Majula es un lugar lento en sí mismo. Las horas no pasan en su tierra y la hermosa melodía que suena te invita al sosiego. Allí se encuentra la Heraldo de Esmeralda, una madre que te consuela, y amigos que has rescatado para vivir a tu lado.


El modo foto en las consolas acompaña la necesidad de compartir estos momentos serenosLa pausa de Majula también está en los bancos de Hollow Knight, en especial en el encuentro que tenemos con Quirrel en Ciudad de Lágrimas. Otro de mis favoritos se encuentra en el epílogo de Uncharted 4. Sin entrar en spoilers, estamos en una playa en la que el tiempo tampoco discurre. Podemos quedarnos en ella todo lo que queramos, aburrirnos si queremos, y observar lo que ha ocurrido a través de una mirada nueva e inesperada. Este eco de juego lento también está al final de The Last of Us: Parte II representado con un campo color tierra, una guitarra y dos dedos.


Muchas de las alabanzas que le han caído a The Legend of Zelda: Breath of the Wild es por saber dilatar el tiempo, por permitirnos mirar sin entregarnos una recompensa a cambio y solo por el placer de hacerlo. ¿Cuántas veces has corrido hasta la cima de una montaña solo para mirar desde ella? ¿Cuántos minutos has invertido contemplando las nubes pasar? La implementación del modo foto en las consolas acompaña la necesidad de compartir estos momentos serenos. Y con la implementación de una mejor calidad gráfica, cada vez los mundos abiertos son mejores espacios de juego lento; pero para ello hace falta cambiar la manera que tienen de dirigirse al jugador.


El terror al juego lento en los grandes lanzamientos

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Comencé este artículo diciendo que no a todo el mundo le gusta esta forma de entender el videojuego, hay personas que no tienen el más mínimo interés en mirar, en perderse o en hacer algo sin obtener algo a cambio. Las desarrolladoras saben que muchos jugadores quieren tener muchas misiones secundarias y objetivos por cumplir, aunque sean anodinos, y que se puedan llevar a cabo de forma rápida y cómoda; incluso aunque sus videojuegos hayan decidido abrazar el estilo de juego lento o aunque pudiesen funcionar mejor si lo hicieran.


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La serie Assassin's Creed tiene unos parajes preciosos. Su ludoficción histórica pide perderse en ella, pero el terror a que los jugadores sientan que es un juego lento, le hace dejarte bien claro en todo momento tus objetivos, tu nivel y la necesidad de mejorarlo. Por lo menos hemos logrado que al principio del título nos pregunte si queremos que se vean, o no, todos sus marcadores de misión. Al propio The Legend of Zelda: Breath of the Wild también le pasa algo parecido. Cuanto más juegas, más te das cuenta que los kologs están puestos en cada hito interesante para dar una recompensa, como si mirar y reflexionar no fuera suficiente. Death Stranding es un videojuego que necesita ser más juego lento de lo que es. Lo mejor de la producción de Hideo Kojima es caminar escuchando a Low Roar, equivocarse en una senda y tener que regresar sobre nuestros pasos, planificar la ruta e incluso sentarse a descansar. Pero el juego se sobrecarga de vehículos y de misiones secundarias que enturbian esta intención.


Un mejor equilibrio en este sentido lo tiene Red Dead Redemption 2, que en su campamento ubica estupendos momentos en los que mirar, charlar, expandir el tiempo y permitirnos habitar en él en calma y paz. En resumen, poco a poco, esta forma de jugar está saliendo de su reducto independiente y está mezclándose con las grandes producciones, combinándose con sus conceptos de siempre y adaptándose a ellas. El juego lento está en sus espacios de reunión, en la naturaleza pixelada y en la de alta definición, en la música y en las charlas, en las playas de eternos atardeceres, en la lluvia que golpea un cristal y en la profunda recompensa personal de hacer algo en un videojuego sin necesitar que nos premien por ello. Con este artículo solo quiero animarte a jugar lento, desintoxica.


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