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El Lenguaje del Videojuego

Por  /  15 de mayo de 2013       
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Todo medio tiene su lenguaje. Unas reglas establecidas que hay que seguir con mayor o menor fidelidad para amoldarse a una estructura y contar una historia. La literatura las tiene. El cine las tiene. La pintura las tiene. Todas ellas, en el fondo, sirven a un sólo motivo: contar historias humanas, que nos hagan emocionar, aprender, sorprendernos o transmitir una sensación que el autor quiera expresar. Porque, en el fondo, a todos nos gusta expresarnos ¿no? Y algunas veces las palabras no bastan.

Los videojuegos también tienen un lenguaje, pero a diferencia del resto de medios, éstas no son tan férreas; varían en cada nuevo lanzamiento que disfrutamos. Antes de comenzar siquiera, habría que establecer unas normas. La finalidad de un videojuego, a diferencia quizás de otras vertientes artísticas, no es la de contar una historia, sino la diversión. Ese es el propósito que se oculta detrás de esa palabreja llamada jugabilidad. Pero para la elaboración de este artículo vamos a centrarnos exclusivamente en aquellos juegos donde uno de sus pilares sea el de contar una historia.



Un puñado de bits para emocionarnos


Puede que en pleno 2013 uno de los recursos donde más se apoyen los desarrolladores para contarnos una historia sean los gráficos. Es normal, ya que es uno de los aspectos que más ha evolucionado en los videojuegos. Es por eso que a día de hoy, con la próxima generación por delante, se presenten nuevos motores gráficos como el Unreal Engine 4, el FOX Engine, el motor que usará David Cage, nVidia o Activision. Si nos fijamos, muchos de ellos no dejan de ser una demo de un rostro que muestra diferentes expresiones faciales. Es lógico puesto que la finalidad de contar historias, como hemos dicho, es la de crear emociones, y no hay nada más natural que la expresión humana.



Pero en la cuna del videojuego, las cosas no eran tan fáciles. Contar una historia requería de mucho ingenio y de tomar algunas herramientas de otros medios para construir una narrativa. Juegos como La Aventura Original, considerado como el primer videojuego de aventuras, nos mostraba un sencillo escenario con innumerables descripciones en texto para explicar lo que ocurría en pantalla. Incluso antes de este juego, la aventura conversacional ya nos introducía en mundos de ensueño, únicamente apoyándose en el texto para describir los lugares y situaciones que nos encontrábamos.


Con el paso del tiempo, los videojuegos y la narrativa fueron más visuales. Los gráficos permitieron mostrar en pantalla escenarios y personajes con un nivel de detalle sorprendente, incluso antes de la aparición del 3D. Los géneros más centrados en esto de contar una historia fueron las Aventuras Gráficas y los RPG. Cada uno en su género, nos mostraban la progresión de los personajes y de intrincadas tramas. Sin embargo, en el caso de las Aventuras Gráficas, por ejemplo, llegamos a un punto de inflexión a mediados de los años 90, donde los píxeles de la época se vieron rápidamente sustituidos por imagen real, las llamadas FMV (Full-Motion Video), vídeos con actores reales que interpretaban las acciones del jugador, que pudimos ver en títulos como Gabriel Knight 2: The Beast Within o la saga The Pandora Directive. La filosofía de la época era ¿Qué hay más real que lo real? Sin embargo, lo que no entendieron los estudios de entonces que se embarcaron en este estilo de juego es que, en el fondo, los videojuegos debían poder jugarse, y una secuencia de vídeo, aunque mostrara las expresiones más fieles interpretadas por actores de carne y hueso, impedían al jugador participar en la trama, ya que no eran interactivas. Curioso era el caso de aquellas obras que permitían pequeñas acciones del jugador, apretando botones en el momento adecuado, en títulos como el clásico Dragon's Lair, Space Ace o Braindead 13.



A estas alturas, podemos notar el patrón que se repite. Hace casi 20 años ya se buscaba el fotorrealismo y algunos juegos ya incluyeron los famosos y polémicos Quick-time Events para hacer partícipe al jugador. Aun así, el usuario de la época era reacio a este estilo, pues seguía en detrimento de la jugabilidad en general y de tener un total control de un personaje en particular. Como decíamos, 20 años después notamos un patrón similar. Se vuelve a buscar el fotorrealismo, las secuencias cinemáticas siguen entre nosotros, y los Quick-time Events no parecen desaparecer aunque sean más polémicos que nunca.



Secuencias cinemáticas: ¿a favor o en contra?


Una de las primeras decisiones que debe tomar un desarrollador a la hora de contar una historia es cómo quiere contarla. A lo largo de los años, dos estilos bien diferenciados se han popularizado. Muchos videojuegos han utilizado secuencias cinemáticas para narrar, como es el caso de Metal Gear Solid o Castlevania Lords of Shadow, mientras que otros se han centrado en el control absoluto del personaje en todo momento, descubriendo pequeños retazos de la historia en tiempo real, en juegos como Half-Life o Bioshock.


No es casual que hayamos mencionado Castlevania Lords of Shadow. En una entrevista con Enric Álvarez, co-fundador de Mercury Steam, le preguntamos acerca de su decisión por el uso de cinemáticas: "En cualquier arte escoges las herramientas con las que expresas. Conseguir un impacto narrativo en un videojuego se puede conseguir de muchas maneras y no tienes por qué coartarte en ninguna. El hecho de poner escenas cinemáticas no significa nada a priori. Si están bien hechas, bien implementadas, expresan lo que tú quieres que expresen y se integran bien en el juego, no hay ningún problema. Ahora, ¿que tú quieres hacerlo sin escenas cinemáticas? Perfecto. Sí que hay reglas, pero es como cualquier arte: estamos ahí para saltárnoslas".



De nuevo, volvemos a la idea principal de este artículo. Los desarrolladores luchan en cada nueva obra para controlar estas reglas y para poder saltárselas. En la literatura, uno debe seguir ciertas normas para contar una historia, que bien puede ser "principio, nudo y desenlace", narración en primera o tercera persona y diálogos, estructura en párrafos, etc. Pero ahí tenemos el ejemplo del recientemente fallecido Premio Nobel en Literatura José Saramago, que en sus novelas no separaba la narración de los diálogos con párrafos y guiones, sino con una simple coma. "Para saltarte las reglas tienes que controlarlas", dice Álvarez. "Si quieres hacer un juego sin escenas cinemáticas y con una narrativa potentísima, va a depender de tu talento. Y lo contrario […] no es más fácil, ni más simple, ni menos meritorio. Todo va a depender del resultado final. No se pueden tener prejuicios, simplemente apreciar las cosas por lo que son. Te encuentras juegos con escenas cinemáticas que son un "truñaco" y al lado juegos con escenas cinemáticas que son una maravilla".


Al otro lado de la balanza, tenemos al equipo de Irrational Games, que desde System Shock y terminando con Bioshock Infinite, han demostrado que para contar historias no se necesita despojar del mando al jugador, sino que se debe hacer partícipe al jugador de la experiencia. De hecho, el primer Bioshock guarda en su estructura una crítica a este tema. Sin hacer spoiler alguno, podemos decir que Ken Levine, diseñador de la saga, "se ríe" de la facilidad con la que el jugador acepta todas las órdenes e indicaciones que aparecen en pantalla en un videojuego. ¿Cuántas veces hemos hecho una misión sencillamente porque un texto en la esquina de la pantalla así nos lo dice? Pero claro, no hacer caso a este texto significa no avanzar. En una entrevista con Levine el diseñador nos dijo: "Los videojuegos logran algo que ningún otro medio hace. Cada medio tiene sus virtudes y sus defectos, y el hecho de que nuestro medio consiga hacer partícipe directo al consumidor es muy potente".


El guionista de Infinite, Drew Holmes, va más allá: "Contamos las historias de forma muy diferente a otras compañías. Nos centramos en contarlas a través de la jugabilidad y el universo que nos rodea, no yendo a lo fácil. Lo fácil es meter una cinemática o bloquear la cámara del jugador para forzarle a mirar donde nosotros queramos. Nuestro mayor interés es permitir que los jugadores absorban la historia y lo que les rodea de la forma que deseen. Y eso es algo que vamos a seguir trabajando mientras sigamos haciendo estos juegos."


Dos puntos muy diferentes y totalmente válidos, que nos dejan intuir a estas alturas que el lenguaje de videojuegos que estamos construyendo es mucho más complicado que el de otras artes, porque precisamente se nutre de todas ellas y a su vez aporta una nueva: la interactividad. "Creo que es cuestión de cada estudio, de cada creador, decidir cómo artísticamente quiere expresar esos valores narrativos", continúa Enric. "A mi no me parece que haya una evolución en la que vayan a desaparecer las escenas cinemáticas, siempre me ha parecido una bobada. Cuando te pones a hacer un videojuego, es el propio juego el que te las pide o no te las pide. Y cuando te lo pide, te das cuenta de lo complejo que es […] En Lords of Shadow 2 yo espero que la gente alucine con lo que estamos haciendo".



¿Historia? ¡Claro, pero que sigan disparando!


Otro personaje muy popular por sus declaraciones acerca de este asunto es David Cage, director de Quantic Dream y diseñador de juegos como Fahrenheit, Heavy Rain o el inminente Beyond: Two Souls. Cage es conocido por no tener miramientos a la hora de expresar sus ideas de lo que un videojuego debería ser. Sus títulos, salvando The Nomad Soul, han sido de corte muy cinematográfico, con escenas cinemáticas para casi la totalidad de las acciones e incluyendo Quick-Time Events para hacer partícipe al jugador. Es un estilo muy polémico, dado que incluso jugadores que han disfrutado de un título tan sorprendente como Heavy Rain pueden aceptar que la jugabilidad se ha visto reducida en pos de la historia. Cage está convencido de que, a medida que logremos mejorar los gráficos, los personajes mostrados en pantalla lograrán emocionarnos mucho más gracias a sus expresiones, una vez logren sortear el famoso valle misterioso (una teoría que indica que cuanto más intenta un robot parecer real, más se nota su falta de "humanidad"). Sin embargo, muchos críticos de su postura afirman que una mejora gráfica no lo es todo. En el fondo, podríamos volver a tener juegos como las Aventuras Gráficas que usaban la técnica FMV, si no se consigue integrar la jugabilidad en el proceso.



Pero un punto donde Cage ha logrado sembrar la duda es su afirmación acerca de lo equivocados que están los juegos actuales y las tendencias del mercado. Durante una entrevista a The Verge, el francés retó al resto de desarrolladoras afirmando que "no podemos seguir haciendo las mismas cosas de la misma manera y pretender expandir el mercado de la noche a la mañana", dijo Cage. "Tenemos que entender que los juegos violentos y de plataformas no son la única forma de hacer las cosas. A día de hoy, si el personaje no tiene un arma de fuego en las manos, los diseñadores no saben qué hacer". Con estas contundentes declaraciones, Cage prácticamente reta a los estudios a imaginar cómo crear una historia en un videojuego sin prácticamente matar a nadie.


Parecidas declaraciones hizo Rihanna Pratchet, guionista de juegos como Mirror's Edge, Heavenly Sword, Prince of Persia o el último Tomb Raider. En la última aventura de Lara Croft, sucede un hecho curioso. En los primeros compases de la campaña se nos muestra una Lara con poca experiencia, que tiene que luchar por su propia supervivencia. Podemos verla matando su primer animal para no morir de hambre y acabando con una persona por primera vez para defenderse. Traumas que dejan huella en nuestra futura aventurera. Sin embargo, a medida que progresamos en la aventura hasta terminarla, el número de bajas va aumentando, terminando con cientos de muertos en la cuenta de Lara. Claro, es un videojuego y una de sus mecánicas es la de shooter en tercera persona. En un momento de la aventura incluso, Lara afirma acerca de estas primeras muertes que le "sorprende lo fácil que ha sido", pero las incontables ejecuciones que se suceden pueden romper la suspensión de la credulidad del jugador… Pratchet, acerca de este tema, dijo: "No podemos hacer que la decimosexta, la vigésimo primera o la cuadragésima muerte sea igual que la primera. Simplemente no funcionaría. Así que tratamos de hacer que la primera muerte sea importante y mostrar al jugador que Lara es consciente de lo que está haciendo para sobrevivir. […] Si fuera como en la vida real, Lara probablemente hubiera muerto tras ser apresada al principio de la aventura". Prachet además afirma que en los videojuegos el guión debe aportar profundidad cuando es su turno y saber apartarse cuando no lo es. Aun así, la guionista bromea acerca de "cómo los escritores son utilizados a veces en los videojuegos como médicos de urgencia para salvar una historia que se cae a pedazos".



Rod Fergusson, ex-productor de Epic y ahora en Irrational Games, explicó al New York Times cómo se creó el primer Gears of War, donde los combates se gestaron en primer lugar y más tarde se contrató a un equipo de guionistas para crear las secuencias narrativas del juego. "Aquí tienes los niveles. Crea una historia para esos niveles", así de contundente era la forma de tratar la historia en el primer Gears, algo que según se ha asegurado en el último juego de la serie, Judgment, ha cambiado por completo, incluyendo a los guionistas desde los primeros compases del desarrollo. De hecho, muchos juegos de acción que a su vez han creado un mundo vasto alrededor de sus combates, han optado por el llamado "Mass Media" para dar más profundidad a la historia. El propio Gears of War cuenta con varios libros que expanden el universo del planeta Sera; Dead Space posee una serie de comics y películas de animación donde se profundiza en los acontecimientos que suceden alrededor del juego. Aunque quizá uno de los mayores ejemplos de esto sea la saga Halo, con libros, películas de animación, cómics, algunos de ellos de gran calidad y que, de hecho, muchos jugadores afirman (o se quejan) de que es muy difícil seguir a buen nivel la historia de Halo sin el apoyo de sus libros.



Lo importante: el contenido


Hay tantos ejemplos en el mundo de los videojuegos de cómo contar una historia que es imposible mostrarlos todos. Últimamente, se han hecho muy populares los juegos que cuentan sus historias prácticamente en su totalidad en diálogos. Por ejemplo, muchos JRPGs clásicos se niegan a abandonar el sistema de diálogos tradicional oriental, donde vemos una representación gráfica y un cuadro de texto, como la saga Persona, Fire Emblem o incluso aventuras como Hotel Dusk o el reciente Virtue's Last Reward. Pese a lo clásico de su propuesta, lo bueno de estos juegos es que pueden incluir una cantidad significativa de diálogos ya que básicamente todo su contenido es texto. Pero si la historia por ello sale ganando, ¿por qué no?



Los juegos occidentales, por el contrario han llevado esto al extremo gráfico, con conversaciones entre personajes, plano contra plano, con voz y una representación gráfica impresionante, como es el caso de la saga Mass Effect o The Witcher, que utilizan sistemas morales para hacernos partícipes de la historia. Una especie de "Elige tu propia aventura" en formato videojuego, que casa muy bien con la interactividad gracias a las elecciones que tomamos en las distintas conversaciones.


Podemos entonces afirmar que no importa cómo el estudio cree su historia, mientras que esta logre un impacto en el jugador. Enric Álvarez continúa diciéndonos: "¿Qué las secuencias cinemáticas es lenguaje prestado del cine? Pues sí, señor, y a mucha honra, ¿cuál es el problema? Ahora, eso sí, sé honesto con lo que estás haciendo. Si planteas una historia como la de Lords of Shadow con cinemáticas, hazlas lo mejor posible. No hagas una mierda".


Una cosa está clara: mientras la historia nos cautive, importa poco la manera en que se cuente. El escritor Dmitry Glukhovsky es autor de la saga de libros Metro, en la que se basan los juegos Metro 2033 y Last Light. Aunque el guión de Last Light no es exclusivo de Glukhovsky, el autor se encomendó la titánica tarea de repasar decenas de hojas de guión con todos los diálogos del juego para asegurarse de que todo lo que se decía en el juego casaba con la ambientación de sus novelas. En una entrevista con él, nos contaba que "la trama de Last Light así como los diálogos la escribí yo, pero fue adaptada por los diseñadores, porque yo sigo pensando como escritor o guionista".


"Es un tema delicado", afirma el Glukhovsky, "porque no puedes poner demasiada historia en un videojuego, ya que el jugador no va a estar todo el rato escuchando a otros personajes, y eso es un reto. Lo que yo intento es crear una ambientación interesante contando historias paralelas a la trama principal, y estas suceden sin que tengas que activarlas o pulsar un botón para que ocurran. Eso le da un aspecto más vivo al título. Creo firmemente que lo que percibimos como real o no real dentro de un lanzamiento […] está relacionado intrínsecamente con la conexión psicológica que tengamos con la obra. Da igual que sea una historia de terror, drama, fantasía o ciencia ficción, que si no está realizada correctamente no nos la terminaremos de creer. La magia se desvanece y yo quería asegurarme en Metro de que la magia permaneciera allí".



"Ahora los videojuegos son un formato", dice el escritor, "y yo no quiero ser un formato. Cuando me embarqué en este proyecto, mi agente me decía '¡los jugadores de videojuegos no leen libros'! y yo le respondí '¿Qué es un jugador? ¿Qué es un espectador?' Algunos de ellos tienen más de 40 años a día de hoy y están interesados en temas adultos, maduros y que les emocionen. Metro está hecho de una forma en que los jugadores que aprecien la historia, les encantará y los que prefieran correr y disparar, podrán hacerlo sin problemas".


Esa última frase de Glukhovsky es significativa, porque muchos juegos de la actualidad la utilizan para lidiar con esa fina línea entre contar una historia adulta y a la vez seguir con las tendencias del mercado. Lo cierto es que juegos como Metro se han sabido adaptar a las circunstancias. Puedes recorrer las zonas calmadas del juego en prácticamente cinco minutos, pero si quieres profundizar en su ambientación, puedes estar horas escuchando las conversaciones de los personajes o mirando cada detalle de su mundo subterráneo. Lo mismo ocurre con Bioshock, donde cada rincón de Rapture o Columbia esconde un mensaje y cada situación que vemos es una pequeña historia en sí misma.


Algunos usuarios, al respecto del último Bioshock, han indicado que la última obra de Levine esconde una historia, sí, pero tras una ensalada de disparos. Adrian Chmielarz, director creativo de juegos como Bulletstorm o Gears of War Judgment, decía en su Twitter: "Creo que los juegos de hoy no saben casar profundidad e inteligencia con el atractivo comercial". Incluso, acerca de la propia historia del último Bioshock, el creativo dijo: "Entiendo la historia de Infinite y me gusta. Pero, ¿qué sentido tiene? ¿Cuál es el mensaje?" Algo parecido le ocurrió a las continuaciones de Mass Effect, donde algunos usuarios apuntaban que sus mecánicas de shooter no casaban con su gran ambientación y profundidad en su historia.



La riqueza del lenguaje de los videojuegos


"La gente sigue tratando a los jugadores de forma primitiva y el nivel de la historia de algunos juegos, como por ejemplo Call of Duty, es de blockbuster sin cerebro", concluye Glukhovsky. "Un buen juego no puede diferenciarse de ninguna manera de una buena película o un buen libro". Nosotros, como decíamos al principio, creemos que hay tantas formas de contar algo en un videojuego como títulos hay en el mercado. El último ejemplo a destacar es el de Team ICO y sus fabulosas obras ICO y Shadow of the Colossus.



Estos dos títulos son prácticamente obras mudas, donde el diálogo no es necesario. La grandeza detrás de las obras de Fumito Ueda, director de ambos proyectos, es lograr contar una historia que ocurre más en la mente del jugador que en el mundo que nos presenta. Con pequeños detalles y acciones, el jugador se plantea todas las preguntas en su cabeza y debe hilar cada punto de inflexión.


¿Cuántas veces habéis escuchado acerca de Shadow of the Colossus que estos titanes de roca no están haciendo, en el fondo, ningún mal? La forma en que solo responden a nuestros ataques, la manera en que se desploman ante nuestros pies es trágica… pero el juego en ningún momento habla de ello. No aparece un personaje que te cuenta la historia de cada coloso, sino que es el jugador a través de sus acciones y lo que ve en pantalla el que crea esa perspectiva. Lo mismo ocurre con ICO, donde nuestra manera de interactuar con Yorda, nuestra compañera, es siempre la misma, pero a medida que vamos superando dificultades creamos un vínculo cada vez más fuerte con ese personaje, gracias a toda la experiencia y penurias que hemos vivido juntos.


Llegados a este punto, es posible que a la hora de valorar la narrativa y el lenguaje de los videojuegos, podamos hablar de dos corrientes. Las más purista negaría de secuencias cinemáticas, o incluso de textos en pantalla (como las típicas notas que recogemos o los libros llenos de largas historias, como la saga The Elder Scrolls o incluso Lost Odyssey). Esta forma ortodoxa abogaría por que la interactividad debe primar por encima del todo y no se debe desconectar en ningún momento al jugador, arrebatándole el control. Los Quick-time events, en el fondo, serían solo un mal parche para hacer creer al jugador que sigue asumiendo el control, pero no es la respuesta, ni mucho menos.



Otra forma de ver las cosas nos la da Enric Álvarez en sus declaraciones. No importa las herramientas que uses si el resultado es bueno. Un juego no es mejor por contar la historia en primera persona, sin voz y sin cinemáticas, al igual que un juego con secuencias no está en un nivel inferior de calidad artística. De hecho, el entretenimiento interactivo es un campo tan amplio, mucho más que el cine, la literatura, etc., que no puede limitarse a unas reglas tan estrictas. Hay tantas visiones de videojuego como visionarios. Y si a esto le sumamos todas las obras que no necesitan de historia para funcionar, esos que apartamos al principio del artículo, nos damos cuenta de la gran variedad de formas y la riqueza que esconde este medio de expresión. La respuesta a una u otra postura, solo el tiempo nos la dará.


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