Grandes recuerdos de Zelda Breath of the Wild y cómo cambió a los mundos abiertos: ¿fue una revolución?

Grandes recuerdos de Zelda Breath of the Wild y cómo cambió a los mundos abiertos: ¿fue una revolución?
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Más de tres años desde el estreno de Zelda: Breath of the Wild, pero aún hoy en día seguimos maravillándonos por lo que consiguió Nintendo. ¿Supuso una revolución? Ya hay varios juegos que han recogido parte de los avances conseguidos por la aventura de Link y su increíble aventura cargada de libertad.

Muchas veces percibo una tendencia hacia ensalzar o menospreciar los logros que consigue un determinado videojuego. Parece como si todo tuviese que ser blanco o negro. Sin embargo, la evolución del videojuego es mucho más gradual, y no suele responder a títulos que llegan y proponen cosas de la nada. Ni siquiera Zelda: Breath of the Wild lo hizo. En su interior, como comenté en su análisis, residen los ecos de las atalayas de Assassin's Creed, el libre albedrío de la saga GTA y el aire de misterio de los videojuegos de Fumito Ueda. No puede entenderse el éxito de Nintendo sin atender a todo lo que se había hecho antes.

De hecho, la proeza del equipo dirigido por Hidemaro Fujibayashi radica precisamente en haber entendido tan básica lección. ZBOTW hace suyas muchas ideas que triunfaron en los mundos abiertos y las adapta a su fantástica licencia. Para ello aplica dos principios básicos: uno, reinterpretar conceptos clásicos para darles un toque de novedad; y dos, aplicar la máxima calidad de ejecución, gracias al indiscutible talento de los creativos y programadores de Kioto. Pensad en esto último y valorad en su justa medida que un juego tan complejo como Breath of the Wild saliera al mercado con los mínimos errores de programación.

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La revolución de Nintendo está en reinterpretar ideas valiéndose del universo Zelda

La revolución de Nintendo está en recoger ideas preexistentes, reinterpretarlas y añadirlas a las suyas propias, valiéndose para ello de una herramienta indispensable: la fantasía del universo Zelda. Todo ello rodeado de un concepto indispensable, el de la jugabilidad emergente, que es el que explica su demoledora adicción. ¿Por qué si no puedes requerir hasta 200 horas para descubrir todo lo que esconde su mundo? En este reportaje señalo las claves de un videojuego único, que recogió ideas de otros títulos para revolucionar un género con mucha proyección: el de los "open worlds".

Una revolucionaria libertad

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Unos de los aspectos que siempre he admirado de Nintendo es la forma tan metódica que tienen de trabajar. Detrás de cada diseño de juego, existe una concienzuda fase de planificación. El caso de ZBOTW fue por supuesto uno de los más sorprendentes. Comenta el director del juego que el objetivo principal era que el jugador tuviera una libertad total: que pudiese decidir qué hacer en cada momento. Fujibayashi ha contado ya en más de una ocasión que su base de trabajo fue The Legend of Zelda para NES: un título en que podías perderte por el mapeado e incluso acceder a una mazmorra de nivel superior sin haber pasado por las anteriores. ¿Os suena? En Breath of the Wild puedes enfrentarte a Ganon desde los primeros compases de la aventura. Esa es su libertad.

En Nintendo tenían claro lo que querían hacer, pero no sabían si debían redescubrir la esencia o romper las convenciones establecidas. ¿En qué grado debía cambiar este nuevo juego de Zelda con respecto a sus predecesores? La solución fue salomónica: apostar por un punto intermedio. Una de las grandes decisiones a nivel de diseño consistió en la eliminación de las clásicas mazmorras. La razón es lógica: cada mazmorra requiere de un diseño específico, con sus propias reglas y dinámicas de juego. Eso conllevaba más recursos de desarrollo, y según comentan en Nintendo, resultaba inviable dada la escala que se perseguía.

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Este Zelda está hecho para que el jugador experimente

Tiene sentido. En Breath of the Wild lo importante es el mundo, y por él se empezó. Según me comentó Eiji Aonuma en una entrevista, el proceso de desarrollo comenzó cuando se preparó el terreno (tarea de Monolith Soft) y se fueron disponiendo sus distintos elementos: asentamientos enemigos, postas, poblados y, lo mejor, más de un centenar de santuarios que suponen pequeñas pruebas de fuerza, habilidad y lógica, según cada caso. Era el mismo proceso que había seguido Shigeru Miyamoto hace más de 30 años con el primer juego de Zelda.

Por ello, no resulta nada extraño que, para el desarrollo de Breath of the Wild, se usara aquel juego. Nintendo empleó un prototipo 2D para plantear las mecánicas de ZBOTW. ¿Cómo os quedáis? En concreto, este particular lienzo tenía el aspecto del Zelda de NES. En él se ve cómo Link lanza una fecha de fuego que prende árboles, una hoja con que empujamos a los enemigos mediante golpes de aire o un tronco de árbol que podemos arrojar a un río para posteriormente cruzarlo. Son las mecánicas sistémicas, en que el jugador interactúa con los elementos, y en que los propios objetos interactúan entre sí (le dedicamos un reportaje). Esto es en realidad lo que explica el éxito de Zelda: Breath of the Wild.

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A este respecto, es importante mencionar el sistema de físicas (por cierto, funciona con Havok). Recuerdo que una de las primeras cosas que hice fue empujar una roca y contemplar cómo rodaba por la ladera de una montaña hasta acabar con los enemigos que se encontraban abajo. Sin embargo, creo que más novedoso es el sistema de química, algo no tan habitual, y que te permite crear grandes plataformas de hielo sobre un río o quemar el escudo de madera que portan los enemigos. Eso entre mil posibilidades. Una de las cosas más populares y sorprendentes que puedes hacer en el juego, es prender fuego a unos matojos, dejar que surja una corriente de aire y aprovecharla con la paravela para salir disparados hacia el cielo.

Lo mágico de Breath of the Wild es que no juegas solamente con situaciones de diseño programadas, sino que experimentas con las habilidades que se te otorgan para expresarte: entre ellas el fuego, el hielo, el viento o la electricidad. Es lo que definen en Nintendo como el paso de una dinámica de juego pasiva a una activa. La acción de los jugadores, combinada con objetos y la interacción con elementos del entorno dan lugar a una jugabilidad multiplicativa, que sorprende a cada paso que damos. Me quedé muy loco cuando vi que un jugador había puesto en línea en el suelo varias armas de metal para conducir la electricidad de un punto a otro. O cuando en una tormenta caía un rayo sobre una espada, algo que podías aprovechar para acabar con unos enemigos. También cuando descubrí que el puzle del santuario Myam podía resolverse dando la vuelta completa al laberinto mediante los controles giroscópicos. Incluso puedes hacer que un simple tronco se convierta en un medio de transporte al más puro estilo Tao Pai Pai. Este Zelda está hecho para que el jugador experimente, para que cada usuario tenga una experiencia distinta.

El jugador es el centro de la Trifuerza

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Dicha libertad viene dada por varios factores. En Nintendo piensan que en el mundo actual puedes obtener cualquier respuesta si buscas en Internet. Es por ello que en ZBOTW existen problemas que no tienen una única solución. Puedes completar un santuario de múltiples maneras o hallar una forma única de escalar cada una de las torres Sheikah del juego. Asimismo, el mapeado no contiene barreras: casi todo es accesible desde el principio, y tampoco tienes los típicos muros invisibles que impiden el avance hacia nuevas zonas. Casi todos los obstáculos se pueden superar, ya sea mediante el uso de la paravela o la escalada.

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Grandes recuerdos de Zelda Breath of the Wild y cómo cambió a los mundos abiertos: ¿fue una revolución?

Esta eliminación de barreras resulta fundamental para comprender el videojuego, y ha supuesto una de las grandes enseñanzas de Nintendo. Ya hay varios títulos, como Genshin Impact o Immortals Fenyx Rising, que hacen uso de estas técnicas para disminuir la frustración de moverse por el entorno, facilitando los desplazamientos. La paravela permite superar ríos o desfiladeros, mientras que la escalada evita que tengamos que dar largos rodeos para superar una montaña. Como resultado, la experiencia jugable es más fluida y satisfactoria, y añade algo importantísimo para el éxito del juego: todo lo que ves se puede alcanzar y es explorable. Esto supone un antes y un después para la industria de los videojuegos, y por supuesto también dentro de la propia saga Zelda.

Esa es la clave. En el evento review del juego, hace ya más de tres años, compartí la experiencia con varios periodistas, y recuerdo que ninguno tomamos el mismo camino. Unos ya tenían un caballo, otros habían descubierto una misteriosa isla o se habían encontrado con un temible gigante cíclope. En este juego sabes dónde está el principio y el final, pero lo que ocurre entre medias depende de tus decisiones. Tienes un importante papel en la construcción de la aventura. Es ejemplificador el hecho de que es casi más divertido perderte en el mapa que ir a por los eventos narrativos que te permiten avanzar en la historia.

Así, la gran lección que propone Zelda Breath of the Wild sobre los mundos abiertos, es que su hilo conductor depende fuertemente del jugador. El hecho de desperdigar por el mapa 12 fragmentos de memoria sobre los eventos ocurridos en el Cataclismo (100 años antes de la acción narrada), es la demostración final de que Nintendo no quería interrumpir el libre albedrío del jugador. La batuta la lleva el usuario, y solo se le quita en un puñado de ocasiones, cuando toca contar las historias de los Goron, los Zora, las Gerudo y los Oni. Este movimiento ha sido muy criticado (y podría ser uno de los elementos a mejorar en la secuela), pero adquiere total sentido si comprendemos el enfoque adoptado.

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Miyamoto nunca ha sido de contar historias elaboradas

Rockstar es una compañía que confía mucho en misiones narrativas, como nos demostró en GTA V. También la polaca CD Projekt, tanto en The Witcher 3 como en el más reciente Cyberpunk 2077. Sin embargo, ya sabemos que Miyamoto nunca ha sido de contar historias elaboradas, y eso es algo que ha inculcado desde siempre a sus colegas en Nintendo. Para ellos, la trama siempre ha sido la excusa, esa chispa que hace que se ponga a rodar la jugabilidad. No es coincidencia que se haya optado por un spin-off (Hyrule Warriors: La era del cataclismo) para tratar más en profundidad el trasfondo argumental que quedó sin explorar.

Incluso teniendo en el horizonte la secuela de Breath of the Wild, no tengo claro si en Nintendo decidirán darnos mayor carga narrativa. Pero es lo que les queda: fusionar la enorme libertad ya conseguida con esos momentos de guión que tanto nos emocionan. Fue la gran tarea pendiente, y la gran revolución que buscan todos los juegos de mundo abierto. Pero quién sabe… Si algo me ha demostrado Zelda en todos estos años, es que nunca puedes intuir cómo va a ser la siguiente entrega. Y ahí también está la magia del asunto.

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