Las claves de la saga Assassin's Creed para crear mundos abiertos de éxito desde hace 14 años

Las claves de la saga Assassin's Creed para crear mundos abiertos de éxito desde hace 14 años
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Los juegos de la saga Assassin's Creed pueden encajar más o menos con tus gustos, pero lo que es indiscutible es que son maestros construyendo mundos abiertos. Averiguamos cómo se han diseñado sus espacios negativos, las ciudades o cómo se han elegido los distintos tonos de su mundo.

"Para mí, el mayor cambio entre los viejos Assassin's Creed y los nuevos", me cuenta Raphael Lacoste, director creativo de Assassin's Creed Valhalla, "es la forma en la que creamos las estructuras de nuestros mundos". El 15 de noviembre de 2007, hace 14, apareció en PS3 y en Xbox 360 el primer Assassin´s Creed. Desde entonces y hasta hoy, la saga nos ha permitido viajar por Italia, Francia, Inglaterra, América o Noruega. Nos ha convertido en piratas, en asesinos y hasta en vikingos. Juego a juego, la idea de cómo nos movemos por el espacio, de y cómo este se vincula con el jugador, ha cambiado. Y, con cada cambio, hemos sentido y experimentado cosas muy diferentes.

Mucho tiempo ha pasado ya desde que caminamos con Ezio por Florencia en pleno Renacimiento italiano. Hoy lo hacemos con Eivor. Con ella, o él, nos hemos manchado las botas de nieve y sangre, de agua dulce y salada, hemos escuchado a los pájaros, hemos disfrutado de atardeceres y anocheceres. Y con cada una de esas experiencias hemos sentido algo.

Hoy, analizamos el diseño emocional de los mundos de Assassin's Creed. Eso nos servirá para entender por qué esos paseos que dimos por montañas heladas nos impactaron más que cualquier saqueo. Hablamos de color, de construcción de ciudades y de lugares vacíos de vida pero repletos de emociones.

La historia de la saga Assassin's Creed

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

"Valhalla, Origins y Odyssey ocurren en enormes mundos abiertos en los que lo puedes ver todo, y en todo momento, a vista de pájaro. Eso supone un gran desafío. (...) En Assassin's Creed, Assassin's Creed 2, Unity y Syndicate traíamos a la vida áreas muy específicas, localizaciones que sucedían en espacios jugables muy definidos y concretos. Estos juegos no ofrecían la misma sensación de mundo abierto que los juegos actuales. Con Black Flag llegaron los vastos océanos, y luego los desiertos con grandes ciudades de Origins. Más tarde, las montañas y las aguas cristalinas de Odyssey y, ahora, los bosques y las tierras de Valhalla… (...) Uno de los factores más importantes que hacen de nuestros mundos de ahora diferentes a los anteriores es el pájaro. Ha añadido un punto de vista muy diferente para que el jugador lo vea todo, y es un gran cambio de cómo presentamos y creamos nuestros escenarios".

Las claves de la saga Assassin's Creed para crear mundos abiertos de éxito desde hace 14 años


Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

Raphael Lacoste lleva trabajando en la serie Assassin's Creed desde el juego original hasta Valhalla. Y aunque la franquicia lleva ya unas cuantas entregas siendo acusada de continuismo, en lo artístico no hay nunca nada que reprocharle. Assassin's Creed Valhalla es un videojuego muy potente en este sentido, con muchísima intención. En el interesantísimo libro de arte "El arte de Assassin's Creed Valhalla", Raphael Lacoste escribe lo siguiente en su prólogo: "puede que el mundo de Assassin's Creed Valhalla no recree tantos puntos de referencia y construcciones arquitectónicas como los anteriores juegos de la saga, pero tengo el convencimiento de que muestra los escenarios naturales más diversos que hayamos diseñado nunca para esta franquicia".

No soy el mayor fan de Assassin's Creed. Los que me conozcáis, lo sabréis; pero en Valhalla sí hay algo que me ha gustado mucho, algo que me ha entusiasmado y emocionado, y es exactamente en lo que Lacoste pone el acento: los espacios naturales y lo que el equipo ha conseguido con ellos. He disfrutado como un niño con lo que ocurre cuando no ocurre nada, con lo que tu pájaro puede mirar y con las distancias que Eivor disfruta, simplemente caminando. Y tras hablar con Raphael me ha quedado claro que lo que he sentido apartando la nieve de mis botas, o recorriendo las praderas de Inglaterra no ha sido casualidad. El artista se refiere a estos momentos como "espacios negativos", y habla de ellos con pasión.

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

"Personalmente, adoro los espacios negativos. Están en los desiertos de Origins y los llevamos también a Noruega y a Inglaterra. Es maravilloso contar con algunos momentos en los que hay menos acción, instantes en los que puedes respirar, frenar y dejar las prisas atrás. Estas áreas y zonas de vacío son relajantes y muy interesantes a su propio modo. Como en la música, suponen un contraste entre la densidad y el imprescindible silencio que necesitas para apreciar el sonido. Creo que ocurre como con nuestras vidas; son momentos de calma y contemplación necesarios para crear una buena sensación de ritmo. Son momentos que nos reabastecen. Es también una estupenda preparación para volver a la acción con más determinación". Esto no quiere decir que Valhalla haya inventado los espacios negativos. Esta cuestión ha sido ampliamente estudiada en game studies, y la hemos visto ya en varios videojuegos.

Los momentos que más recuerdo de Life is Strange Before the Storm y Death Stranding son cuando no ocurría nada

Hay dos títulos en concreto que son sensacionales precisamente por el manejo de sus espacios negativos: Life is Strange Before the Storm y Death Stranding. Los momentos que más recuerdo de ambos son cuando no ocurría nada, cuando podíamos mirar a la nada y pensar. También cuando sonaba un tema de Low Roar, claro. Y lo mismo me ha ocurrido con Assassin's Creed Valhalla. Lo que más he disfrutado es caminar por la nieve, trepar mientras caía el sol o caminar a través de la hierba alta. ¿Los saqueos, las batallas de escarnios, el combate? No lo recuerdo, pero el placer de poder expresarme como jugador a través de los espacios negativos, sí. Te ayudan a pensar en ti mismo y a conectar más con Eivor, en este caso.

Las estaciones, claves en Assassin´s Creed Valhalla

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

"Si viajas por todo el mundo de Assassin's Creed Valhalla, descubrirás la más diversa paleta de color que nunca hemos usado en Assassin's Creed. Si el protagonista en Origins era la calidez del oro, los amarillos bañados en la deslumbrante luz blanca de los desiertos, Valhalla apuesta por una potente graduación de colores y estaciones". Raphael Lacoste me explica que para disfrutar de esos espacios negativos, y para darle personalidad a las diferentes zonas del juego, se tomó la decisión de usar "estaciones estáticas". "Essexe cuenta con las verdes colinas y las flores características del verano, mientras que Noruega sufre de un árido invierno. En Mercia, hemos optado por rojos y amarillos vibrantes, robles y por un otoño memorable. (...) Noruega, a veces, parece un vasto y abierto espacio negativo, y por eso ofrece esa sensación de soledad que sentirás si caminas a través de su magnífica naturaleza". ¿No os parece fabuloso cuando, en un videojuego, se nos permite disfrutar de la soledad y se maneja como algo positivo y reconfortante? Ese es el poder de estos espacios negativos.

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

Pero para dar vida a estos espacios negativos tan cargados de intención, no solo hay que usar el arte de forma correcta, también el sonido. Es por eso que hablé con los componentes de Wardruna que han preparado la banda sonora y el ambiente del juego: "quise resaltar la tradición oral de la cultura nórdica, que es un aspecto que a menudo es olvidado y que consideré que se podía implementar muy bien en el juego (...) Alterné entre piezas más crudas y minimalistas en forma de poemas o temas acústicos con pasajes más elaborados y grandiosos según requiriera cada momento del juego (...) Mi música se centra mucho en la naturaleza y en tradiciones arraigadas a la misma, así que es importante usar todos esos elementos para hacer más fácil al oyente (o jugador) el conectar a nivel emocional con el juego".

"Hay veces que son detalles más sutiles que no todo el mundo será consciente del contexto y significado al completo de ellos como, por ejemplo, de algunos poemas de la época que recito, pero creo que igualmente amplifican el nivel de inmersión". Gracias a la exageración de las emociones que despiertan las estaciones, a la música y la inacción buscada a propósito en esos momentos, es cómo Valhalla desarrolló estos espacios. Lo interesante es cómo se conectan con la sincronización de las atalayas. "Para la composición de la melodía de las sincronizaciones", me explica Wardruna, "intenté concentrarme a un nivel de sonidos, alejándome un poco de las bandas sonoras más tradicionales con las que suelo trabajar (...) La clave fue encontrar una melodía o un ritmo lo suficientemente potentes por sí mismo, es decir, que si los dejamos aislado siga siendo efectivo y conmovedor". Las atalayas suelen aparecer reinando en lo alto una de esas zonas más introspectivas. Y tras tanto tiempo pensando solo en nosotros, ahogándonos en nosotros mismos, la forma en la que se abre el plano cuando nos subimos a una, y se ve toda la extensión del mapa de golpe, es como si se nos insuflara aire, como si se nos permitiera respirar de repente.

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

En Valhalla forzamos al jugador a descubrir más por sí mismo

La creación de estos espacios negativos han sido la base de diseño de Valhalla, por eso "en Origins contábamos con las marcas de interrogación para guiar al jugador por el mapa, pero en Valhalla forzamos al jugador a descubrir más por sí mismo. Creo que este equilibrio de diseño consigue animar al jugador a explorar más de forma libre, y también a sorprenderse más". Esto es lo que me responde Raphael Lacoste cuando le pregunto si no cree que los jugadores de Assassin's Creed prefieren una exploración a lo Breath of the Wild. Y no se lo pregunto por preguntar, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un gran espacio negativo, introspectivo y muy seductor por todos los momentos en los que solo caminamos al lado de Link. Pero si toda esta inactividad es interesante, también lo es cuando llegamos al límite de las áreas en las que se produce y llegamos a una ciudad. Quise saber cómo idean estos lugares: "trabajamos con muchas referencias, libros y mapas en busca de inspiración.

Tuvimos la oportunidad de trabajar con el famoso arquitecto francés Jean Claude Golvien, que también es historiador e ilustrador. (...) Él nos dibuja mapas y nos da soluciones e ideas de cómo diseñar las carreteras, las ciudades… Siempre empezamos con una página en blanco (...) Lo más difícil es conseguir esa transición entre campo, zona rural y centro urbano (...) Siempre trabajamos con artistas conceptuales o historiadores como Jean Claude para conseguir la credibilidad que queremos y que se sienta que estamos en una era específica". Una vez realizan este trabajo en dos dimensiones, viene la parte difícil: llevarlo al mundo en tres dimensiones. Para hacerlo bien, necesitan jugar al juego y comprobar cómo funciona cada irregularidad del terreno: "es importante diseñar las carreteras mientras juegas al juego, iterando directamente en 3D… no estamos haciendo un mapa en dos dimensiones".

¿Es Assassin's Creed un juego histórico?

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

Assassin's Creed Valhalla, artísticamente, es un videojuego de contrastes. Las estaciones chocan entre sí, los espacios negativos contrastan con los momentos de acción y combate, y las llanuras lo hacen con los espacios elevados. Muchas de estas ciudades y pueblos se encuentran en picos, y no están ahí por casualidad: "tener localizaciones en lo alto de las montañas fue muy emocionante porque genera una memorable sensación de exploración, de aventura y sorpresa. (...). Son más difíciles de diseñar, pero nos permiten contar historias muy interesantes imposibles en terreno llano".

Pero aunque estas sean las claves artísticas de Valhalla, diferentes a las de otros títulos de la franquicia, sí que siguen manteniendo elementos en común que la hacen coherente y compacta: "tenemos la reputación de ser un juego histórico, pero la realidad es que nos basamos en pinturas, arte e ilustraciones para crear nuestros mundos. Usamos mucho más el arte tradicional de la época que fotos para inspirarnos. Por lo tanto, Assassin's Creed no tiene una visión dirección visual romántica. Para Valhalla queríamos una dirección visual cercana a la de los pintores románticos, como Friedrich o Grimshaw, pero no una simulación de la realidad. Para nosotros, las emociones son la clave de la experiencia y el estilo artístico es mucho más importante que simular el mundo real como en una foto".

Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.
Ilustración: Raphael Lacoste, vía Artstation.

El director de arte insiste en que ellos no quieren captar la realidad ni el pasado de una forma fiel, pero matiza: "una dirección artística persigue una ambientación creíble, histórica e inmersiva a través de un estilo muy artístico inspirado en los artistas del siglo XIX, que, como nosotros, estaban menos interesados en la representación natural de la realidad y más fascinados por el énfasis de las emociones, por el esplendor de la naturaleza". Y así se entiende mejor por qué la decisión artística que usaron para definir cada área: sus estaciones estáticas, detenidas en el tiempo como lo está el óleo en un cuadro. Con esta última declaración, me quedó clara una cosa: puede que los sistemas de Assassin's Creed sean más o menos continuista, que no haya una clara evolución juego a juego o que la historia esté algo estancada, pero en lo que respecta a la creación artística de sus mundos, y en cómo la dirección visual afecta a lo que el jugador debe sentir al recorrerlos, sí hay evolución, sí hay crecimiento y sí hay mucha intención La formación de los espacios negativos en Origins, y que son más interesantes que nunca en Valhalla, dan fe de ello.

Y, para terminar, necesitaba saber qué futuras ambientaciones le gustaría a Raphael Lacoste que tratara Assassin's Creed: "hay muchos lugares que me gustaría explorar en diferentes periodos temporales, como Sudamérica, el lejano este, Asia… Esta es la belleza de esta franquicia. Nos permite descubrir muchos sitios diferentes y épocas con una perspectiva única". Y ahí estaremos nosotros para recorrer todos esos lugares, con nuestro pájaro en lo alto y nuestras botas cubiertas del polvo, del barro y de la nieve del camino.

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