¿Existirían los videojuegos si no hubiera habido antes juegos de mesa? En la Universidad lo tienen claro

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¿Existirían los videojuegos si no hubieran existido antes los juegos de mesa? Analizamos la especial relación entre ambos y comprobamos cómo mucho de lo que nos encanta de los videojuegos existió antes en forma de tablero. Entonces, ¿para aprender a diseñar videojuegos, es importante saber diseñar juegos de mesa?

Los videojuegos y los juegos de mesa han mantenido, desde siempre, una relación de amor profunda, íntima y duradera. No en vano, los primeros videojuegos soñaron con imitar esas partidas que teníamos con amigos sobre un tablero, la mesa de un bar o un escritorio. Y no estamos hablando del mítico Pong y su imitación del Ping-Pong publicado por Atari en 1972, sino de Dungeons and Dragons; del legendario juego de rol que lo cambió todo cuando se publicó en 1974, de sus dados, de sus míticos tableros, de sus fichas de personaje y de sus apasionantes partidas que nos tenían jugando durante semanas y semanas. Y, ya que estamos hablando de juegos de mesa de toda la vida ¿qué es League of Legends, Starcraft II u Overwatch sino una partida de ajedrez? Sí. Todo lo que ocurre en la pantalla de tu televisor o en el monitor de tu PC antes ha ocurrido encima de una mesa. Dicho esto, nos surge una pregunta, ¿es importante jugar a juegos de mesa para diseñar buenos videojuegos? Como este es un tema tan apasionante, nos reunimos con un experto para que nos los aclare.

Hoy charlamos con uno de los profesores de ESNE, Escuela Universitaria de Diseño y Tecnología, la Universidad con más experiencia en formación en Videojuegos, para comprender la importancia de jugar a juegos de mesa en el diseño de los sistemas jugables de un videojuego, sus mecánicas y sus dinámicas. Hay muchos juegos de mesa que Daniel Sánchez Mateos relaciona con su trabajo diseñando y enseñando a hacer videojuegos: "hay tantos que ni sabría por dónde empezar, pero me vienen a la mente Hero Quest o Cruzada Estelar. Ambos juegos de mesa, cada uno con su temática propia, te invitaban a explorar espacios, enfrentarte a enemigos, cumplir misiones, etc. Aún hoy, en el diseño de videojuegos usamos escenarios montados con ellos. Pero no son los únicos juegos de mesa que recuerdo, por supuesto. Cualquiera de la serie Warhammer, u otros títulos de Games Workshop como Necromunda, los tengo muy ligados en la mente a mi experiencia con videojuegos que, en realidad, fueron paralelas."

En los juegos de mesa de siempre hay muchísimas lecciones valiosísimas que aprender y que convertir en un videojuego

Adaptar al videojuego las tiradas de dados, esas preciosas miniaturas de Warhammer o Hero Quest, los mapas de papel o las fichas de personaje de Dungeons and Dragons fue una obsesión en los años 80. Y justamente así nació Wizardry, un título que perseguía exactamente eso: ser un Dungeons and Dragons digital. Este influyente videojuego, humilde visto a ojos de hoy, tenía todo eso en 1981. Cambiaba las tiradas de dados por procesos de ordenador, las fichas escritas a lápiz por números impresos en la pantalla, y nuestros movimientos por un mapa dibujado a cuadrículas por otro virtual y sugerido. De forma casi mágica, todas las mecánicas del juego original de tablero estaban ahí para ser disfrutadas por un solo jugador. La máquina fingía que unos dados de bits producían pifias y críticos, y una historia preprogramada hacía las veces de director de partida. Los que vivieron aquella época difícilmente podrán olvidar la llegada de Wizardry a sus vidas.

Wizardry fue uno de los primeros ejemplos de videojuego basado en un juego de mesa

Wizardry.
Wizardry.

Pero, ¿cómo evolucionó aquel primer espíritu de hacer videojuegos, muy fieles a la experiencia de los dados y el papel, a lo que hay hoy en día? Daniel Sánchez Mateos trabajaba en aquella época en diseño de videojuegos y lo recuerda así: Mi primer trabajo fue el diseño y maquetación en castellano de los títulos de Mundo de Tinieblas, La Llamada de Cthulhu y otros clásicos de la época. (...). Los juegos de rol para ordenador surgieron en las universidades para facilitar procesos como la generación de fichas de personajes de forma aleatoria o la creación de escenarios y mundos. En aquellos momentos, era en las universidades donde había computadoras de uso general, algo parecido a lo que más tarde sería internet a nivel doméstico, y eso permitía mantener en cierto modo el aspecto más importante del rol: jugar con otros jugadores en el mismo sitio. Cuando los juegos de rol para ordenador salieron de la universidad, dejó de existir esa comunicación entre jugadores, y se convierten más en aventuras gráficas basadas en la estadística y en las que primaba la historia. Esos aspectos son los que hacen originales y diferentes a cada título a día de hoy.

Mucho ha cambiado desde aquellos años por el lógico salto tecnológico, pero no todo se ha perdido. Esos mapas de Dungeons and Dragons divididos en cuadrículas sobrevivieron al paso del tiempo, y también a Wizardry. Uno de los videojuegos de NES con mejor diseño de mapas, y uno de los más influyentes de la historia, fue The Legend of Zelda, el original publicado en 1986. La forma en la que se definieron sus mazmorras fue muy similar a la de aquellos juegos de mesa: por cuadrículas. Es decir, primero en papel y, más tarde, en digital. Y este proceso sigue siendo clave a la hora de diseñar videojuegos hoy: "Dungeons and Dragons, al igual que otros muchos juegos de rol, te obligaban a saber hacer mapas comprensibles para los jugadores y a planificar sobre ellos lo que ocurriría (...). Era puro diseño de videojuego. Y, como en ese caso, igual que antes, es muy recomendable escribir y dibujar sobre el papel primero hasta tener muy claras las ideas porque luego entrará un equipo completo de diseñadores, artistas y programadores para hacerlo realidad y eso cuesta mucho dinero. Si hay un error, hay que hacerlo de nuevo. Por ello es importante tener el diseño muy claro." Por eso, en el Grado de Diseño y Desarrollo de videojuegos de ESNE tienen muy en cuenta a los juegos de mesa para las fases de diseño y preproducción.

Hollownest, el mundo de Hollow Knight.
Hollownest, el mundo de Hollow Knight.

Como explica Daniel, incluso a día de hoy, esos mapas por retículas con los que configurar salas y retos se siguen aplicando y usando en los videojuegos. Uno de los mundos más celebrados, enigmáticos y queridos es el de Hollow Knight: Hollownest. Sus áreas son casillas, y es divertidísimo recorrerla y añadir marcadores con fichas virtuales para anotar qué hay en un lugar ya explorado. Otro ejemplo maravilloso lo tenemos en la saga Etrian Odyssey. En estos duros juegos de rol no tenemos un mapa predibujado por el sistema, sino que hemos de ir pintándolo nosotros mismos a medida que avanzamos por sus mazmorras. Cuadrícula a cuadrícula. Y si estos mapas ayudan a pensar en el diseño digital, hay otros elementos físicos y táctiles de los juegos de mesa que, al conocerlos y saber trasladarlos al videojuego, colaboran en lo que sentimos al jugar: "jugar con elementos físicos te permite diferenciarte en un mundo esencialmente virtual. Te recuerda que no todo es 3D y que los niños, cuando son pequeños, quieren tocar, jugar, romper cosas. Con los juegos de mesa pasa lo mismo: lo interesante no sólo es la estructura del juego o las mecánicas. Algo que los hace únicos es la fisicidad de las piezas, la simulación de un entorno. Luego entramos en el mundo digital y se nos olvida que todo eso es importante. Por eso, cuando un juego nos lo recuerda, nos gusta tanto."

Cómo trasladar lo físico de los juegos de mesa a los videojuegos es algo diferenciador

Paper Mario: The Origami King.
Paper Mario: The Origami King.

Uno de los ejemplos más paradigmáticos, y que mejor conecta a los videojuegos con el papel y el cartón de los juegos de mesa es Paper Mario. Mario acaba convertido en una de esas miniaturas que usamos en ellos; pero Paper Mario no solo es un título que recuerda a los juegos físicos por su estética, también por cómo resuelve sus combates. Los juegos de rol japoneses, o JRPG, nacieron adaptando las fórmulas de los occidentales de PC a consola. Estos, a su vez, lo hicieron intentando reproducir sistemas de juego de mesa de siempre. Como consecuencia, muchas de las claves de Dungeons and Dragons acabaron viéndose en ellos, como el uso de dados y los turnos en sus habituales combates. Cuando jugamos con lápiz y papel, y combatimos, el tiempo se detiene como en un videojuego. El director de partida explica lo que ocurre y el jugador toma una decisión. Para determinar las consecuencias de sus acciones, se tiran dados. Ese azar hace que varíe la efectividad de cada golpe, y también la de los de los monstruos a los que nos enfrentamos. Esto mismo es lo que ocurre en Paper Mario o en Fallout 3 si hacemos uso del V.A.T.S.

¿Existirían los videojuegos si no hubiera habido antes juegos de mesa? En la Universidad lo tienen claro


Fallout 3 / Tácticas Maestras.
Fallout 3 / Tácticas Maestras.

Pero los juegos de mesa no son solo rol, dados y papel. Mucho antes de la creación de Dungeons and Dragons, se inventó el ajedrez. El ajedrez no solo entra en la categoría de juego de mesa, es también un deporte, y es uno de los que más han influido al mundo de los videojuegos. En el ajedrez, cada participante cuenta con el mismo número de piezas y cada una tiene un poder diferente. El objetivo de ambos jugadores es el mismo: destrozar el rey del rival. Este punto de partida es el mismo que el de League of Legends. En el videojuego de Riot Games, los minions cumplen la función de los peones y los héroes son las piezas. Más clara podemos ver la relación entre el ajedrez y Teamfight Tactics e incluso entre él y Starcraft o Hero Shooters como Overwatch. Pero, eso sí, el videojuego siempre sabe cómo aportar su matiz diferenciador.

Oliver Pérez-Latorre, doctor especialista en estudios de juego, dijo en su artículo "Del Ajedrez a Starcraft": "Mientras el ajedrez es el paradigma de los juegos de «información perfecta», donde el juego pone a disposición de todos los jugadores toda la información en condiciones de igualdad, en «Starcraft»: el jugador no logra extender su radio de visibilidad sobre el terreno de juego. De este modo, los «ataques por la espalda» están servidos. Nada que ver con la transparencia informativa del ajedrez, donde naturalmente los contrincantes buscan sorprenderse el uno al otro, pero siempre con las «cartas boca arriba». En su opinión, Daniel Sánchez Mateos explica: "cuando hablamos del género de estrategia, la base son todos los juegos más antiguos que conocemos, no sólo el ajedrez, también el Ur de la antigua Sumeria o el Senet egipcio. Todos ellos los vemos durante las clases del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, porque son los juegos sobre los que se sientan las bases de los videojuegos por turnos, e incluso de la simulación de combate real sobre tablero. (...) Trazar un recorrido desde el ajedrez a los juegos actuales, tanto de rol, cartas, estrategia, shooters y otros tipos de juegos es muy interesante para los alumnos porque ven que no todo es nuevo. La tradición sobre la que trabajamos quienes diseñamos videojuegos viene de muy lejos. Y es una tradición que enseñamos en ESNE.

¿Qué sería de los videojuegos si no existieran los juegos de mesa?

¿Existirían los videojuegos si no hubiera habido antes juegos de mesa? En la Universidad lo tienen claro

Lo interesante de analizar la relación entre juegos de mesa y videojuegos es entender que en los primeros están las bases jugables del ocio electrónico, la tradición y el lugar en el que buscar nuevas ideas sorprendentes. De los rompecabezas de madera de construcción a Tetris. De los juegos de rol clásicos a Skyrim. De Risk a Age of Empires. De Monopoly a Mario Party. De Hero Quest a Darkest Dungeon 2… En los juegos de mesa de siempre hay muchísimas lecciones valiosísimas que aprender y que convertir en un videojuego. Nuestro medio permite añadirle al ajedrez nuevas reglas y misterios que disfrutar y resolver en un pantalla. Y esto lo tienen muy claro en el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE.

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