Dentro de la música de The Last of Us: profundizamos con Gustavo Santaolalla en conexiones, ruido y silencios

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The Last of Us y su secuela no serían lo mismo sin su música, sin los desgarradores silencios entre escenas y sin las notas musicales de Gustavo Santaolalla. ¿Qué sería del final del primero sin esas notas tras las últimas palabras de Ellie? ¿Y seríamos capaces de comprender su segunda parte sin el cerdeo de unas cuerdas? Hoy hablamos de todo eso, y de lo que sentimos, sin spoilers.

The Last of Us es un videojuego en el que pienso de forma recurrente; y creo que no soy el único. Pero siempre que lo recuerdo no vienen a mí ni sus gráficos, ni sus personajes, ni su historia, ni sus monstruos mutados por el cordyceps. Lo primero que acude a mi mente es una ventana a través de la que se ven unas hojas, una cortina blanca deshilachada que se deja mecer por el aire, y unas tenues notas musicales; tan delicadas y tan íntimas como el propio silencio. Del trabajo de Naughty Dog, lo que más me ha gustado siempre son esos espacios íntimos que sabe crear. Unos sitios en los que su música te engulle de una forma que es a la vez elegante y brutal. Nunca tienes del todo claro si las composiciones de sus dos juegos quieren generarte ansiedad o si quieren seducirte; y es esa extenuante indeterminación la que te atrapa. La misma que esa ventana con su música me hace sentir, y la misma que se siente sin descanso una y otra vez durante la aventura. No importa si Ellie toma entre sus manos una guitarra, si Joel decide hablar con ella y sincerarse, si fingen jugar a ser astronautas o si la sangre lo empapa todo. Hay algo en esa combinación de espacio de juego y música que lo habita y le da forma que engancha, que te mete dentro, y que te deja totalmente indefenso, con las emociones expuestas. Todo esto es en lo que pienso cuando pienso en The Last of Us.

Hace unos días, en 3DJuegos hemos podido hablar con Gustavo Santaolalla, y resultó maravilloso comprobar cómo todo esto que siento al pensar en The Last of Us no es casualidad. El compositor de la bilogía nos contó a Martín Amechazurra y a mí cómo él provoca esa indefensión en sí mismo para hacer su música, cómo piensa en la inmersión emocional en el juego a través de su obra, y en la potencia de los silencios y los vacíos. "Quise ir sumando las nuevas etapas que llegan a mi vida sin perder las vividas". Nos cuenta Santaolalla. "Me gusta pensar que en mí conviven el muchacho, el hombre joven y también el anciano. Mi forma de lograrlo, y no perder al muchachito que vive en mí, es tocando instrumentos que no sé tocar. Hacerlo me pone en situación de peligro, de inocencia. Me da la sensación de que estoy jugando como un niño. En inglés se dice ‘to play an instrument’, jugar un instrumento. Y jugar tiene ese algo de inocencia, y además tienes que ser escueto cuando juegas así porque no sabes tocarlo bien. Tienes que trabajar con el uso del silencio porque puedes tocar menos, y por eso dejo espacio entre las notas".

Inocencia, juego, sentirse indefenso, ser niño y adulto a la vez, dejarle espacio al silencio… Si pensamos en la escena en la que Ellie y Joel se encuentran con las jirafas, las acarician y luego suben a la terraza para mirarlas a lo lejos, nos encontramos con todo eso de lo que habla Gustavo Santaolalla. Ellie y Joel observan en paz a los animales, disfrutando de uno de los pocos momentos de paz que hay en The Last of Us. Los dos se relajan; la dureza de su vida les obliga a ser adultos sin esperanza, pero aquí se relajan como niños. Las suaves notas musicales que se oyen en este momento tan solo están ahí para acariciar el aire y perderse en él. Santaolalla deja espacio entre cada nota, las cuelga en el vacío hasta que mueren, son como pequeños pellizcos tenues. Y, cada vez que te pellizca con ellos, el juego te mete más y más hacia adentro de la escena. Pero no siempre la música sirve para llevarte a un momento hermoso. "El comienzo de The Last of Us es uno de los momentos más especiales. Elegí, para contar lo que le ocurre a Sara, una guitarra eléctrica que toqué con un arco de violín para crear un sonido muy crudo, generando un punto emocional muy importante para todo lo que está por venir después." Y lo consiguió. Madre mía si lo consiguió.

"Me gusta innovar y no quedarme nunca en una zona de confort"

Dentro de la música de The Last of Us: profundizamos con Gustavo Santaolalla en conexiones, ruido y silencios

La secuela de The Last of Us introduce muchos elementos nuevos en su narración. Es una historia expansiva que crece sobre la anterior. Sin entrar en destripes argumentales, Ellie y Joel no son los mismos. Y llegan dos personajes nuevos: Abby y Lev. Las nuevas incorporaciones funcionan como un reflejo de los propios Ellie y Joel, solo que vistos a través de una perspectiva diferente y opuesta. También están solos, también se necesitan y también en ellos está la cura para la plaga que azota la humanidad; solo que ya no es el cordyceps, sino el odio y la maldita sed de venganza. Lev siente ira, Abby también, pero la relación de hermanos o incluso materno-filial que se construye entre ellos es la medicina que el mundo necesita. Y eso es a lo que se enfrenta Ellie durante toda la aventura, a esta verdad, una que la incapacita hasta el final de la aventura. Porque solo el amor salva el mundo, no el odio.

Gustavo también decidió expandir su música de forma paralela a cómo lo hizo esta continuación: "traté de expandir lo que había hecho en el primer juego aportando nuevos timbres. Usé un bajo de seis cuerdas en el primero, que es como una guitarra con una octava más baja. Para la secuela, recurrí a una fabricante de cuerdas en Argentina; era la única en el mundo que hacía estas cuerdas. Son cuerdas como para guitarras españolas, pero que también están en una octava más baja (...), también traje el banjo a la mezcla. Me gustó expandirme sobre los temas del primer juego pero añadiendo nuevas sonoridades". A través de estas sutilezas se recogió el testigo del primero para seguir avanzando a un ambiente sonoro aún más sórdido

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El silencio siempre es el silencio. Lo que yo busco es un silencio elocuente

Si nos vamos a la escena de The Last of Us Parte II en la que Abby llega al teatro; tras la pelea y sus violentos resultados, cuando la cámara hace un plano cenital con un encuadre general y todo se vuelve rojo, notamos la importancia y la fuerza del tipo de sonoridad que busca Gustavo Santaolalla. Es un autor que juega con los materiales, con esas cuerdas y con sus distintas vibraciones para sugerir. En The Last of Us consiguió todo esto con su ya mítico roncoco, pero en la parte dos gana predominancia el banjo. Lo que quiere con todos los instrumentos con los que trabaja es siempre lo mismo: generar silencios que duelan: "el banjo y el ronroco son dos instrumentos muy distintos a nivel tímbrico, pero el silencio siempre es el silencio. Lo que yo busco es un silencio elocuente. No me interesa el silencio que es la culminación de algo, sino el que consigue que alguien o algo se quede colgado entre dos notas. Por eso, no tocar, y que ese silencio suene, puede ser más difícil que tocar. Por eso digo que ese es un silencio elocuente". Cuando lo explica así, es fácil entender por qué emociona tanto ver a Ellie, tan delgada, sentada en la orilla del mar casi sin sonidos de fondo, por qué se vuelve tan aterrador un palo de golf y por qué se te arruga el pecho cuando todo enmudece. Gustavo sabe hacer doloroso el silencio. Sabe conseguir que tu garganta se quede sin voz ni aliento. Ese es su silencio.

Dentro de la música de The Last of Us: profundizamos con Gustavo Santaolalla en conexiones, ruido y silencios

Y eso es lo que él persigue con sus producciones, y porque Neil se lo permitió hacer es por lo que eligió trabajar, tanto en los dos juegos de The Last of Us, como en la serie homónima para HBO. "No había una conexión emotiva en otros juegos que conocí, pero mucha gente llora jugando a The Last of Us. Tuve varias compañías que me abordaron para hacer videojuegos, pero soy muy quisquilloso para elegir en qué me quería involucrar hasta que conocí a Neil. Creo que la música juega un papel fundamental en la conexión emocional, que es lo que a mí me interesa." Al preguntarle cómo otra desarrolladora podría convencerle de hacer música para sus juegos, él responde: "tendría que tener un proyecto que me conquistara. Probablemente tendría que ser algo novedoso, algo que trajera a la mesa algo distinto. Es lo que me ha interesado en la música, en el cine y en todos los proyectos en los que me he involucrado". Para conseguir esa conexión emotiva, Gustavo no ha seguido el procedimiento habitual, sino que ha hecho algo muy especial que ha enriquecido la obra. Algo único.

La música de Santaolalla inspiró algunas escenas de The Last of Us

Dentro de la música de The Last of Us: profundizamos con Gustavo Santaolalla en conexiones, ruido y silencios

"La forma en la que se trabaja en el videojuego, en el cine o en la televisión es la siguiente: el compositor generalmente llega al final, cuando está todo acabado. Los planos se ruedan trabajando con ‘temp music’, con música que luego se sustituye por la del compositor. Pero yo lo hice de forma distinta. Yo cojo el guion y hablo con el director, desde el principio de todo, antes de que se ruede nada (...). Neil ha escrito algunas escenas a partir de la música gracias a que pude trabajar así". Es así cómo se ha conseguido que todas las escenas vivan la música que las envuelve de una manera tan natural. Cuando Ellie lo descubre, cuando Dina le revela su verdad a Ellie… Todos esos instantes cuentan con unos sonidos perfectamente integrados en sus tripas, y solo se podría haber construido de este modo. "En el campo de la interactividad hay tanto por hacer todavía... Los videojuegos son cada vez más inmersivos. Son una combinación de notas musicales con ruido, con sonido. Hay un universo todavía para explorar. The Last of Us abrió la puerta de la emotividad, pero hay todavía una cantidad enorme de emociones y de música para trabajar con todo lo que el videojuego puede ofrecer".

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Rememoro sus silencios y sus ruidos, unos tan duros que a veces hasta me saben a sangre

Esta conversación con Santaolalla me ha parecido alucinante. Como he dicho al principio de este artículo, cuando mi mente decide volver al universo The Last of Us lo hace pensando en su música, en sus ambientes, y en cómo esas dos cosas juntas crean momentos tan dolorosos y extenuantes. Rememoro sus silencios y sus ruidos, unos tan duros que a veces hasta me saben a sangre. Todo en The Last of Us y su secuela es crudo y espontáneo, es inesperado y sucio, y es increíble descubrir que nada de eso sea por casualidad. La forma de entender la música de Gustavo Santaolalla, que le guste explorar sonoridades que le sugieran silencios, que piense en la misma búsqueda del sonido perfecto como un juego, y que ponga tan en valor la propia palabra "jugar" es lo que ha hecho que The Last of Us sea lo que es a día de hoy. Ellie dijo una vez: "¡que le jodan al mundo! Me basta con tenerte aquí…". Creo que es una frase que representa perfectamente, con palabras, lo que nos ha hecho sentir el silencio tan elocuente de Santaolalla. Y es que su trabajo es tan potente que The Last of Us podría decirle al compositor: "si llegara a perderte, me perdería a mí"

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