Actores de videojuegos: ¿Por qué son tan importantes? Hablamos con Vaas, Kratos y más para conocerlos

Actores de videojuegos: ¿Por qué son tan importantes? Hablamos con Vaas, Kratos y más para conocerlos
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¿Qué sería de Far Cry 3, Death Stranding o de God of War sin Vaas Montenegro, Sam Porter o Kratos? Sin sus protagonistas, todos esos videojuegos serían mucho menos impactantes y no calarían igual en nosotros, pero, ¿quiénes son los responsables de darles ese último toque maestro que define su alma? De eso hablamos hoy...

Durante el desarrollo de Death Stranding, Hideo Kojima explicó por qué era tan importante para él contar con actores reales, de carne y hueso, para trasladar a sus personajes del guion a la pantalla. Es decir, para hacerlos reales. Sobre el personaje que interpretó Mads Mikkelsen dijo: "escribí el personaje para Mads pensando en él, imaginándolo a él en el papel". Sobre Norman Reedus, Kojima dejó claro en varias entrevistas que la elección de actores famosos no era capricho. Él necesitaba que los profesionales de la actuación hicieran suyo a los personajes que él había escrito, co-creándolo entre ambos o terminando de definirlo durante el propio rodaje. Esto no es algo nuevo. Esta coautoría no es algo que haya empezado a desarrollarse cuando los videojuegos han alcanzado este nivel gráfico actual. Y tampoco es algo relacionado con directores tan cinéfilos como Hideo Kojima. Lleva pasando desde el principio de los tiempos.

Jordan Mechner, autor del Prince of Persia original, se pasó horas estudiando los movimientos de su hermano David. Los capturó y con ellos creó uno de los videojuegos más influyentes de su tiempo. Sin la actuación de David, o con la de otra persona, el juego habría sido distinto. Lo mismo sucedió con la ideación del movimiento más característico de Scorpion en el primer Mortal Kombat. Ed Boon y John Tobias, las dos mentes pensantes tras el proyecto original, se pasaron horas con el actor que interpretaba al ninja. A su lado, probaron diferentes poses, gestos y ataques. Finalmente, juntos, llegaron al inolvidable "Get over here!" que aún se sigue escuchando en las entregas más recientes de la franquicia. Es decir, el videojuego necesita a actores. Porque los actores no son solo marionetas que repiten y reproducen lo que está escrito en un guion. Le dan energía a esas palabras, tridimensionalidad e intención. Y eso cambia y altera al propio personaje final; tal y como ocurrió con Sam Porter, el príncipe de Persia y Scorpion.

Actores de videojuegos: ¿Por qué son tan importantes? Hablamos con Vaas, Kratos y más para conocerlos

Sir Laurence Oliver dijo una vez: "¿qué es en el fondo actuar, sino mentir? ¿Y qué es actuar bien, sino mentir convenciendo?". Y esa mentira es la que crea inmersión, la que nos catapulta al alma del personaje y la que crea el actor en colaboración con el guionista y el director. En la tercera temporada de la serie Luis Míguel, de Netflix. Se narró una curiosa parte de la vida del cantante: en la que le propusieron realizar el papel de El Zorro. Finalmente se lo llevó Antonio Banderas, pero cuando le explicaron a Luis Miguel cómo sería el proceso, le dijeron que tenía que pasar varios meses con el guionista para que escribiera un personaje específico para él y su forma de expresarse. Es decir, esta coautoría lleva presente en el cine desde toda la vida. Pero como la serie de Luis Miguel es una ficción, quise preguntarle si esto ocurría de verdad a un actor de verdad, y también si esta forma de trabajar se da en el videojuego. Así que me reuní con Michael Mando, el actor que interpreta a Nacho Varga en Better Call Saul y a Vaas Montenegro en Far Cry 3.

Los actores ponen mucho más que voces

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"La mejor gente para trabajar es la colaborativa", me explica Michael Mando. "Se contrata a alguien porque algo de lo que esa persona hace resuena en ti y quieres mover esa voz hacia adelante. Si hablamos de Far Cry 3, no es Shakespeare. En Shakespeare no puedes improvisar, y es en la improvisación donde tiene lugar la parte emocional. Vaas es explosivo, impredecible, mientras que Nacho Varga es muy calculador. La forma en la que lo interpretas le dice al escritor qué tiene que escribir de él para ti. Tiene que ser algo colaborativo". Así se creó a Vaas. Cuando en Ubisoft conocieron a Michael, reescribieron al personaje con su colaboración. Por supuesto, el trabajo principal fue del guionista, pero su aportación emocional lo convirtió en quién es. Sin él, uno de los mejores villanos de los videojuegos no hubiera existido nunca.

Hay que enfocarse en la verdad; ahí radica el arte de la escritura dramática

Para crear a un buen malvado, Mando me dice que "hay que enfocarse en la verdad; ahí radica el arte de la escritura dramática. El antagonista y el protagonista tienen que ser tan opuestos que han de ser inseparables, y sus carácteres tan distintos han de provocar un desastre que, al explotar, se cree un nuevo mundo. La verdad tras ese conflicto es la clave de todo". Esta relación fue la misma que tuvo Norman Reedus con Hideo Kojima, Mechner con su hermano o Ed Boon y John Tobias con el actor que interpretó a Scorpion. El actor aporta lo emocional, la improvisación en base a cómo él entiende al personaje. El escritor le da forma y moldea ese fuego hasta forjar a los memorables personajes que tanto amamos de nuestros videojuegos favoritos. La pregunta ahora es: ¿y los actores de voz encargados de traducir e interpretar en nuestro idioma? ¿Qué aportan ellos a la creación del personaje que luego disfrutamos? Hablo con Diego Martínez, actor de doblaje, locutor y la voz de 3DJuegos en nuestro canal de YouTube:

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"En videojuegos es muy escaso trabajar con más que una onda de sonido. La otra referencia vital, aparte del texto, es un excel en el que el cliente añade el contexto o alguna descripción que nos ayuda a incorporar la situación en la que interpretamos, el tono, la intención, etc (...). Antes de llegar a las convocatorias (así se llaman las sesiones de grabación), las personas que nos dirigen se familiarizan con el dichoso excel para saber cómo indicarnos y también ver si está todo bien ajustado en cuestión de tiempo tras la fase de traducción y revisión. A la hora de grabar, simplemente nos indican qué vamos a oír y el tipo de restricciones que tenemos". Diego me explica que hay un director que da indicaciones para "trasladar al actor o a la actriz qué es lo que busca el cliente" con indicaciones como "aquí tienes que gritar con alegría" o "esto lo dices casi para ti, como un reproche", a algo más complejo como "tienes que sonar autoritario, pero no te fías de tu tropa, uno de tus soldados se comporta como un topo y tú mismo no acabas de entender la situación porque tus superiores te ocultan información". Pero aunque todo parezca muy cerrado, "siempre surgen cosas durante la convocatoria que, dentro de esa visión general de la obra que posee el director o directora, pueden cobrar sentido y que se proponen al cliente". Aquí es donde el actor de voz aporta ese toque único que cambia al personaje.

Detalles que cambian lo que sentimos al jugar

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Así me cuenta Diego cómo se añade esa marca personal del actor de voz: "cuando grabé FIFA 20, el cliente tenía un único texto para 10 jugadores distintos. Si a pesar de contar con 5 actores y 5 actrices, todos hubiéramos dicho lo mismo, el resultado habría sido algo pobre. Entonces, el director iba proponiendo diferentes variaciones de la misma propuesta, siempre respetando la temática futbolera y el rollo desenfadado que pautaba el cliente. Yo, por ejemplo acabé soltando un "AAAAH, TENSIÓOOON", y al director le gustó, entonces lo empecé a incorporar en otras frases que no lo llevaban de serie". De nuevo, se demuestra esa coautoría para llegar a algo satisfactorio. En otras ocasiones esa magia propia del actor de voz llega, de forma casi obligatoria, al tener que adaptar un texto del inglés a nuestro idioma.

Había que condensar mucho la información sin perder la rima ni la naturalidad

Esto me lo cuenta Rafael de Azcárraga, la voz de Kratos en God of War en España: "El guión viene supervisado por el cliente, por lo que los cambios son mínimos. Normalmente son cambios en el texto para ajustarlo mejor a la boca del personaje. Por ejemplo, buscar una palabra análoga que contenga una bilabial si en el original hay una muy evidente. O la adaptación de una expresión que al director le parezca más correcta. Debemos ceñirnos lo más posible al original, pero es evidente que cada actor de doblaje tiene una forma propia de interpretar que termina impregnando al personaje. En mi caso me sucedió con el juego Dungeons, en el que el narrador utilizaba mucho expresiones y frases hechas del inglés, dichas con mucho humor e ironía. Para que aquello funcionara en el doblaje se hizo una gran labor de adaptación y me dejaron libertad total para decirlo como yo quisiera. Quedaron muy contentos con el resultado". Tal y como me cuentan Azcárraga, Diego y Mando, el trabajo de la persona que finalmente pone esa voz a través de su interpretación es esencial y lo puede cambiar todo. Es por ello tan sorprendente que no estén mejor acreditados ni valorados estos profesionales en los videojuegos. Y la cosa se pone peor si hablamos de quienes traducen los textos y los localizan. Porque ahí también hay una voz.

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Charlo con Alba Calvo Porrúa, con la que también hemos contado recientemente para nuestro especial sobre las traducciones de videojuego. Ella es traductora y localizadora freelance especializada en el mundo de los videojuegos. También es profesora en una formación pionera: el título propio de Especialista de Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV). Entre sus trabajos, se encuentra uno que a mí me parece un encargo dificilísimo: traducir y localizar el videojuego Child of Light; un título cargado de rimas, poesía y juegos de palabras. "no nos podíamos permitir demasiadas licencias, ya que estaba todo muy pautado". Me cuenta Alba sobre este proyecto. "Había que conservar el mismo tipo de rima, no se podía jugar con la información de cada verso para buscar una rima lo más rica posible, sino que la información que contenía el primer verso debía aparecer en el primer verso de la traducción y no en el tercero, por ejemplo... Había una restricción de caracteres muy estricta, lo cual hacía bastante difícil la tarea de traducir porque había que condensar mucho la información sin perder la rima ni la naturalidad... Sin embargo, me consta que no todos los proyectos de estas características son iguales. En ocasiones, es posible que el cliente te dé total libertad para hacer un buen trabajo en tu idioma según tu mejor criterio."

¿Qué libertad creativa tienen los traductores?

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Pese a que hay proyectos con mayor o menor libertad en lo que el traductor puede aportar, Alba me dice: "si Child of Light lo hubiese localizado otra persona, sin duda hubiese generado un resultado totalmente diferente. Yo no diría tanto como que sería un juego distinto, ya que el argumento tiene que ser el mismo, pero está claro que cada traductor le imprime su toque personal a los textos y los interpreta de una forma distinta en su cabeza". Por ejemplo, en cuanto a las tan comunes localizaciones actuales que se hacen añadiendo humor, en especial si hablamos de JRPG: "hay traductores más "comedidos", por así decirlo, que prefieren hacer traducciones atemporales que soporten el paso del tiempo (sin renunciar a la chispa) y traductores más "osados" que dan prioridad a que el chiste funcione en ese momento de la actualidad, aun sabiendo que es posible que los jugadores del futuro pierdan esas referencias porque consideran que cada juego debe ser hijo de su época y conectar con el público de ese momento".

Teniendo toda esta información es más fácil comprender por qué Hideo Kojima insistió tanto en mostrar en pantalla quién era el actor y la voz de sus personajes desde Metal Gear Solid. A la vez, cuesta muchísimo entender por qué hay tanto secretismo con quién ha traducido o localizado un juego. Para realizar este artículo, le pregunté a varios profesionales del medio si podía charlar con ellos. Muchas respuestas fueron: "lamento no poder contestar a tus preguntas debido a contratos de confidencialidad. Suerte con el artículo". Y deberíamos conocer más a estos profesionales, tanto a los actores que ponen su cara como a los que ponen su voz, a los que traducen y localizan. Ellos cambian matices acerca de cómo interpretamos una historia, por lo que sus decisiones tienen peso en la narrativa. Y también hay otra contraprestación: cuando un director de videojuegos escoge a actores famosos, nos cuesta entender que lo hace porque necesita de su actuación concreta. Porque eso beneficia su visión artística.

Actores de videojuegos: ¿Por qué son tan importantes? Hablamos con Vaas, Kratos y más para conocerlos

Cuando un director de videojuegos escoge a actores famosos, lo hace por su actuación concreta

Ron Gilbert llamó a las escenas cinemáticas que aparecen de vez en cuando en algunos videojuegos "cutscenes". Les puso ese nombre porque son escenas que "cortan" el juego y la interacción. Tras realizar este texto creo que estamos equivocados. Lo mejor que le ha dado el mundo del cine al videojuego no son esas cutscenes, sino poder contar con actores y con profesionales que aterricen y hagan realidad el texto de un guionista. Y parece que no nos damos cuenta del todo, o incluso que el videojuego tiene cierta vergüenza por ello. Pero sin Michael Mando no habría un Vaas tal y como lo conocemos. Sin Norman Reedus no habríamos tenido a ese Sam Porter. Sin la voz de Diego, esos gritos de FIFA 20 serían otros. Sin Azcárraga, Kratos sería diferente y, sin la labor de Alba, la música de Child of Light no sonaría con los mismos acordes.

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