¿Eran antes los videojuegos más difíciles? 6 razones para comprender la dificultad de los juegos retro

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¿Son los juegos retro de los 80 y 90 más difíciles que los actuales? Una pregunta de tal calado no da lugar a una sola respuesta, sino a varias. En este artículo os exponemos seis de las causas por las que en el pasado había un mayor número de juegos retantes, desafiantes y (en ocasiones) desquiciantes.

A veces se tiende a vanagloriar el pasado y menospreciar el presente. Con los videojuegos esto suele ocurrir bastante a menudo, especialmente cuando hablamos de un aspecto tan importante como es la dificultad. Todos tenemos en la mente algún título que antaño nos sacaba de nuestras casillas, que nos costó horrores superar o que directamente tuvimos que dejarlo aparcado porque nos resultaba imposible.

Hoy en día existen un buen puñado de títulos que recuerdan a los de la vieja escuela: Sekiro, Spelunky, Celeste, The Binding of Isaac, Dead Cells, Nioh… Sin embargo, mientras que hoy en día encontrar un juego especialmente difícil no es lo más habitual, hace tres o cuatro décadas sí que lo era por diversas razones. ¿Cuáles? Es el objetivo de este artículo esbozar algunas de ellas. Todo sin ánimo de sentar cátedra, sino de apuntar algunos aspectos interesantes mientras se exponen algunos juegos representativos.

Por eso, me parece muy valioso que aparte de las causas que expongo aquí, tú tomes un papel protagonista y digas en los comentarios qué es lo que crees que ha ocurrido con este fenómeno. ¿Son los juegos más fáciles que antes? ¿Es porque tenemos menos tiempo? ¿Toleramos menos la frustración? Haz tu aportación y de paso dinos con qué videojuegos tanto pasados como presentes has "sufrido" más en tu vida como jugador.

Porque si no te los acababas en un suspiro

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Hoy en día tenemos videojuegos con cantidad de horas de juego. Un título situado en la franja de las cinco horas ya nos parece corto, pero en los años 80 y 90 muchas desarrolladoras hubiesen soñado con crear juegos así. Los recursos de desarrollo eran escasos, los títulos se hacían por muy pocas personas y eso implicaba no poder añadir todos los enemigos, escenarios y niveles que hubiesen deseado. La posibilidad de hacer un juego más o menos variado determinaba que pudiese tener más horas de juego.

Me preguntaréis qué demonios tiene que ver la duración con la dificultad. Todo. Al estar obligados a hacer juegos con menos horas, la jugabilidad se construía teniendo muy en cuenta la dificultad. Nadie se pasó Sonic the Hedgehog o Super Mario Bros en su primera hora de juego (aunque hoy en día hay speed-runners que lo consiguen). Los juegos estaban diseñados para que agotaras vidas y vieras la pantalla de continuar… o en el peor caso la de game over y tuvieras que volver a hacerlo todo desde el principio.

Porque tenían un diseño jugable de otra época

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Antes se hacían los juegos con otro patrón. La accesibilidad era un término muy alejado de lo que conocemos actualmente. Tener un juego que respondiera razonablemente bien a los mandos ya era un logro. Muchos juegos de los microordenadores de 8 bits (Spectrum o Amstrad) respondían con un retardo considerable a nuestros comandos, algo con lo que tenía que convivir irremediablemente el jugador.

Pero eso era lo de menos. Videojuegos del estilo de The Legend of Zelda para NES poseían algún que otro puzle que era difícil resolver si no consultabas una guía. Algo parecido ocurría con la saga Monkey Island, con pruebas a veces nada intuitivas y que estaban más basadas en el clásico prueba y error. ¿Quiere esto decir que tuvieran un mal diseño de juego? En absoluto. De hecho, son auténticas obras maestras. Lo que ocurre es que los tiempos cambian y las cosas evolucionan. Por ejemplo, antaño podía ocurrir fácilmente que los desarrolladores, de tanto probar el juego una y otra vez, acabaran creyendo que un juego era sencillo cuando en realidad resultaba tremendamente complicado de superar.

Porque tenían que justificar lo que te habían costado

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Esto es bastante obvio. Un videojuego de lanzamiento podía resultar bastante caro, y los usuarios debían sopesar los pros y los contras antes de adquirirlo. Probablemente, recordáis el fenómeno de los establecimientos de alquiler de juegos (la cadena Blockbuster ofrecía este servicio, por ejemplo). Si sabías que un juego te lo podías pasar en un par de tardes, el alquiler era una opción muy rentable. Si pensabas que ese juego podía darte mucho más tiempo de juego, entonces pensabas en comprártelo.

Esto explica que los juegos tuvieran, en muchos casos, una dificultad elevada. Es muy conocida la saga de videojuegos Megaman, con un grado de desafío que hacía que pasaras tardes y tardes tratando de llegar hasta el Dr. Wily. El reconocidísimo Ghoul's n Goblins era un auténtico dolor que podías no llegar a pasarte nunca. Por supuesto, aquí no podemos dejar de citar otros títulos como Castlevania, Contra o Battletoads, que justificaban plenamente su adquisición porque aparte de ser grandes juegos de su época, podían pasar semanas y no terminar de dar con la tecla para pasártelos.

Porque tenemos menos tiempo y más experiencia

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Cuando eres un niño o un adolescente dispones de todo el tiempo del mundo (aquellos maravillosos años). Si tenías un videojuego, aunque fuese tan brutalmente difícil como Ninja Gaiden, Shinobi o R-Type probabas una y otra vez los niveles hasta que prácticamente te los aprendías de memoria. Sabías dónde estaba cada trampa, colocada ahí por los desarrolladores para ponerte a prueba… Al final, pocos llegaban a superar todos los retos, pero los que lo conseguían obtenían una sensación de superación inmensa.

Los jugadores de entonces hemos crecido y disponemos de menos tiempo. Todavía existen juegos como Dark Souls o Bloodborne que precisamente calcan esa estructura de antaño, pero no son los que más abundan. Luego existe otro factor importante, y es que los chicos inexperimentados de entonces (que aprendieron con los errores) se han convertido en los chicos experimentados del presente. Básicamente, jugar durante años da lugar a un entrenamiento que hace que los programadores tengan que seguir esforzándose para ofrecer retos, como ocurre en títulos como Cuphead o Super Meat Boy.

Porque no había Internet

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Hoy en día, si te atascas en un juego, accedes a Internet y consultas alguna de las varias guías de ayuda que existen, o directamente te pones uno de los muchos walkthrough que abundan en Youtube. Antes del cambio de siglo, todo era un poco más complicado en este sentido. Podías bajar al kiosco de la esquina y comprar una de las revistas que ofrecían consejos y trucos, pero no estaba tan alcance de la mano.

Después de todo, la sensación de estar solos ante la adversidad no estaba tan mal. Era un factor importantísimo para hacer que la dificultad de muchos videojuegos se disparase. ¿Recordáis algunos de ellos? Personalmente, recuerdo que aventuras gráficas como Grim Fandango o Hollywood Monsters me llevaron a momentos de auténtico bloqueo en que me era imposible avanzar. Hoy en día las cosas han cambiado mucho. Todos tenemos la posibilidad de conectarnos y ver la solución, con lo cual los desarrolladores ya no apuestan tanto por esos trucos de diseño que antaño funcionaban.

Porque existían los salones recreativos

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En la década de los 80 y 90 los salones recreativos estaban en pleno auge. Suponían un negocio absolutamente redondo para las principales compañías de videojuegos. Atari, Capcom, Konami, Namco, Sega, Taito… Eran muchas las empresas que se frotaban las manos cuando jóvenes (y no tan jóvenes) acudían en masa a echar una moneda en sus cabinas arcade. La clave era clarísima en este caso: ofrecer una buena experiencia de juego durante un tiempo reducido de tiempo.

Aquí era donde entraba en juego un factor clave: la dificultad. Pac-Man es todo un paradigma en este sentido, con una inteligencia artificial que funcionaba de tal manera que llegaba un punto en que era casi imposible no perder. Pero había muchos casos más. Out-Run y su estudiadísima carrera contra el reloj. La creciente dificultad que ofrecía cada escenario en Rampage. La muerte con un solo disparo que se propone en juegos como Metal Slug. Todo estaba calculado para que no pasaras demasiado tiempo delante de la pantalla sin antes tener que echar otra moneda.

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