Estudios Míticos: RARE

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Más de tres décadas haciendo historia. Este es el gran legado del que puede presumir Rare, que una y otra vez han demostrado su enorme talento creativo dando vida a grandes videojuegos e innovaciones tecnológicas… y alguna que otra decepción. Descubre los entresijos de la factoría de Twycross en este especial que estrena nueva sección en 3DJuegos.

Para muchos de nosotros, Rare ha sido uno de los estudios más prolíficos, influyentes y grandiosos de cuantos han formado parte del sector de los videojuegos. Son muchas, casi incontables las creaciones que han sido concebidas dentro de sus oficinas y que han revolucionado por completo un género en concreto… o la industria en general. Por eso en este reportaje hemos querido profundizar un poco en su historia y evolución, por lo que hemos repasado todas sus etapas más importantes: desde sus comienzos a su era dorada junto a Nintendo y su debacle posterior tras ser adquirida por Microsoft. Vida y milagros de Rare.

Como muchos sabéis, esta compañía comenzó a dar sus primeros pasos a principios de los 80. Sin embargo en aquel entonces su nombre no era Rare sino Ashby Computer and Graphics (ACG), nombre con el que quisieron honrar la localidad donde residían, Ashby de la Zouch. Ese fue el comienzo del gran viaje que iban a vivir los hermanos Stamper, los fundadores de este equipo, pareja que seguramente no tenían ni idea del impacto que iban a tener sus producciones en la historia de los videojuegos…

Ultimate Play the Game

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De forma predecible, los primeros pasos de la recientemente formada compañía Ashby Computer and Graphics fueron humildes. De hecho sus primeros títulos eran meros encargos para otras compañías más grandes que se encargaban de editarlos, muchas de ellas ligadas al mundo de las máquinas coin-op. Pero en el año 1983 se produjo su primer paso hacia la gloria, el cual adquirió el nombre de Jetpac.

La trascendencia que tuvo esta producción para Spectrum (aunque posteriormente apareció en otros formatos) fue tremenda en dos sentidos bien diferenciados. Por una parte el juego consiguió vender más de 300.000 copias, convirtiéndose en un auténtico best-seller. Pero también sirvió a los hermanos Stamper para darse a conocer, ya que se convirtió en el primer juego que editaron ellos mismos bajo su nuevo sello: Ultimate Play the Game.

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A partir de esa fecha dicho estudio comenzó a ganar en importancia y trascendencia tanto local como fuera de las fronteras anglosajonas. Y lo hizo debido a dos factores principales. Por una parte, la calidad que atesoraban todas sus creaciones era más que meritoria, por lo que gran parte de la crítica de aquél entonces se mostraba bastante amable con las creaciones de Tim y Chris Stamper. Pero quizá lo más sorprendente de todo es que, a pesar de tratarse de un pequeño estudio, Ultimate Play the Game se las apañaban para editar bastantes juegos al año. Ambos aspectos ponían de manifiesto el talento de sus miembros así como su capacidad de trabajo, elementos que sirvieron para alcanzar una vez más la gloria en tiempo récord.

Sabre Wulf
Sabre Wulf


Así es, porque un año después de su exitoso Jetpac los poseedores de Spectrum, (su máquina predilecta en aquellos tiempos) recibieron lo que, para muchos de nosotros, consideramos como uno de los mejores juegos de todos los tiempos para dicho ordenador: Sabre Wulf. La onda expansiva que supuso esta sobresaliente aventura fue espectacular, ya que sus ventas fueron millonarias (la base instalada de Spectrum había crecido exponencialmente) y su protagonista, Sabre Man, pasó a convertirse en la "mascota" de la compañía.

Sabre Wulf fue el inicio de la primera era dorada de Ultimate Play the Game, ya que a partir de entonces el estudio de los Stamper pasó a formar parte de la elite de las compañías de software de videojuegos. Y eso se tradujo en más dinero, presión y también ambición para sus fundadores, los cuales lejos de asustarse, afrontaron dicho reto de forma admirable.

Filmation, el asalto a las 3D

La mejor prueba de que los Stamper querían más y de que eran capaces de llevar todavía más lejos su gran talento fue, primeramente, Underwurlde. Bajo este título se escondía la continuación de Sabre Wulf, juego que a pesar de que llegó a alcanzar la misma aceptación de su antecesor consiguió renovar la jugabilidad de éste y dotarle de su propia personalidad.

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Pero el terremoto que sacudió nuevamente los cimientos de la industria llevaría otro nombre: Knight Lore. Tras este título, la tercera entrega dentro de la franquicia Sabre Wulf, se escondía una nueva técnica gráfica que pasó a convertirse en todo un reclamo para posteriores creaciones de Ultimate: Filmation.

Gracias a esta nueva tecnología los títulos que pasaron a utilizarla (Alien 8, Pentagram…) gozaban de un efecto pseudo 3D realmente llamativo para la época. Dicho efecto se emulaba gracias a una perspectiva isométrica muy innovadora en esos días, técnica que rápidamente Ultimate perfeccionó (Filmation II) para incorporarla a títulos posteriores como Night Shade o Gunfright. Los resultados que cosechó esta forma de diseñar sus títulos inspiró e influyó a numerosas compañías y estudios, los cuales comenzaron a recrear sus propios motores gráficos para dar vida a todo tipo de producciones plasmadas mediante perspectiva isométrica, algunos tan recordados como La Abadía del Crimen o Batman.

Alien 8
Alien 8


¿Pero sabéis qué es lo más escalofriante de todo? ¡Que el precursor de esta técnica, Knight Lore, había sido programado mucho antes que el propio Sabre Wulf! Efectivamente, los hermanos Stamper pensaron que, simplemente, el mercado no estaba preparado para asimilar lo que suponía Knight Lore y la técnica Filmation. Por eso decidieron programar y lanzar antes títulos como Sabre Wulf para ir preparando el terreno, planteamiento que a tenor de lo visto fue calculado de manera excelente.

Lo que estaba claro es que Ultimate Play the Game había alcanzado el techo de lo que se podía obtener y exprimir del hardware de la mayoría de los ordenadores clásicos de aquellos tiempos, con Spectrum a la cabeza, por lo que a partir de entonces comenzaron a poner sus ojos en otros mercados…

Objetivo: NES

A mediados de los 80 y después de demostrar su talento en innumerables oportunidades, Tim y Chris decidieron vender su sello Ultimate Play the Game, el cual fue a parar a US Gold por una buena suma. Y lo que hicieron los hermanos Stamper con el dinero obtenido fue invertir en I+D para conocer el funcionamiento y los circuitos de una consola de 8 bits que empezaba a causar furor en Japón: Nintendo Entertainment System, más conocida como NES.

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Como no eran licenciatarios de Nintendo y no había visos de que fueran a serlo a corto plazo dada la conservadora y protectora política de Nintendo en aquellos tiempos, los hermanos Stamper se las tuvieron que ingeniar para ir conociendo y experimentando con el hardware de 8 bits de dicha máquina por cuenta y riesgo. Por eso mismo y tras obtenerla se dedicaron a crear todo tipo de pruebas y demos para la misma, y para ello tuvieron incluso que saltarse todos los protocolos de seguridad de la consola y crear su propio kit de desarrollo, algo tan insólito y complicado como no muy legal.

Pero fueron más allá. Como no tenían nada claro el hecho de poder concertar una reunión de trabajo con los directivos de Nintendo, los hermanos viajaron hasta las mismísimas oficinas de Nintendo para presentar lo que habían hecho por su cuenta usando el potencial de la consola. ¿El resultado de su atrevimiento? Los ejecutivos de la Gran N, con Hiroshi Yamauchi a la cabeza, rompieron con los protocolos establecidos y no sólo dieron el visto bueno a todo lo que mostraron los hermanos Stamper, sino que les respaldaron económicamente.

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Esto les permitió dar el salto a la 8 bits de Nintendo de manera masiva, creando casi 20 juegos para dicha máquina. El primero de ellos fue Slalom, un simulador de esquí que tuvo el privilegio de llevar el nombre Rare por vez primera. Pero su mejor trabajo para dicha consola, así como para Game Boy, Master System e incluso Game Gear (sí, Rare tenía derecho a editar sus producciones en otras máquinas que no fueran de Nintendo) fue Battletoads.

Aprovechando la pasión que se desencadenó a principios de los 90 por las Tortugas Ninja, Rare desarrolló un beat´em up protagonizado por unas curiosas ranas / sapos que sorprendió por multitud de aspectos (gráficos, sistema de juego, sentido del humor, posibilidades de los protagonistas, etc.), convirtiéndose en uno de los juegos más sobresalientes de todas las consolas en las que apareció… y también en uno de los más difíciles, ya que se trata de uno de los juegos más desafiantes de todos los tiempos. ¡Damos fe de ello!

Revolución ACM

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Pero la NES fue sólo la antesala de lo que terminaría siendo el inicio de la época dorada de Rare. Y es que la llegada de Super Nintendo consolidó aún más los lazos establecidos entre la compañía de Kioto y la de Twycross, ya que en esa época (y tras diseñar Battletoads & Double Dragon, su último título multiplataforma) Rare pasó a formar parte de la familia Nintendo como Second Party. Es decir, que a partir de 1995 y de la adquisición del 25% de las acciones de la compañía por parte de Nintendo, se terminó con el modus operandi habitual de trasladar las producciones de la compañía británica a otras consolas: Rare trabajaría de ahí en adelante en exclusiva para Nintendo.

 Donkey Kong Country
Donkey Kong Country


¿Recordáis lo que supuso la técnica Filmation en su momento? Pues algo similar sucedió cuando Nintendo decidió dejar en manos de los de Twycross una de sus licencias más veteranas: Donkey Kong. En el año 1994 y después de mucho esfuerzo (y dinero en equipos de última tecnología), Rare dio vida a Donkey Kong Country, un espectacular revival para la franquicia de Nintendo. Y lo que supuso este juego de plataformas levantó una expectación extraordinaria, sobre todo porque fue el primer juego en utilizar la nueva tecnología desarrollada por Rare: ACM (Advanced Computer Modelling). Debido a esta tecnología la "limitada" capacidad de SNES no fue obstáculo para albergar gráficos prerrenderizados de una calidad sobresaliente. Su éxito fue desmesurado y debido a ello Rare exprimió dicha técnica ACM en multitud de producciones posteriores, incluyendo varios juegos para el limitadísimo hardware de Game Boy. Magia Rare en estado puro.

Potencia de 64 bits

Con Rare establecida como la Second Party principal de Nintendo y una de las compañías de software más prestigiosas del mundo, las consolas de 16 bits comenzaron a ceder terreno a las nuevas máquinas domésticas de 32 bits y 64 bits. Precisamente la última en llegar fue Nintendo 64, consola que para muchos sería la que albergaría las mejores obras de Rare de toda su historia. Y fueron unas cuantas por cierto!

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Para abrir boca y antes de que Nintendo 64 (conocida previamente como Ultra 64) aterrizara siquiera en el mercado, Nintendo encargó a Rare la elaboración de un arcade de lucha para recreativas que sirviera como ejemplo de lo que se iba a poder disfrutar tiempo después en su consola de sobremesa de 64 bits. Killer Instinct fue su creación, título que debutó con una fuerza incontestable en los salones recreativos europeos y americanos y que se ganó el favor de la crítica y público. Pocas veces se había visto nada igual de espectacular que las evoluciones de Orchid, Jago y compañía, mostrando una versión mucho más avanzada de la tecnología ACM y un sistema de combos que jamás ha llegado a ser igualado.

Pero lo mejor estaba por llegar. Y es que para muchos de nosotros y aun teniendo en cuenta la enorme calidad de sus aportaciones en sus etapas anteriores, lo que Rare fue capaz de concebir en exclusiva para Nintendo 64 fue una auténtica barbaridad, una colección de juegos irrepetibles que causaron sensación y que fueron auténticos reclamos para multitud de jugadores. De hecho, esta época fue posiblemente la más "madura" para Nintendo en cuanto al contenido y orientación de las producciones lanzadas en exclusiva para su consola, Nintendo 64 en este caso, y Rare tuvo mucho que ver en ese hecho.

GoldenEye 007
GoldenEye 007


Después de editar varios títulos (Killer Instinct Gold, Blast Corps…) que ya pusieron de manifiesto el potencial tanto de Nintendo 64 como de Rare, en 1997 el estudio de Twycross sentó las bases de lo que debía de ser un shooter subjetivo: GoldenEye 007. Echando por tierra y modificando todo lo que se había impuesto en aquel entonces en ese género, la aventura de Bond para N64 rompió todos los esquemas e innovó prácticamente en todos los campos imaginables: gráficos, sistema de juego basado en misiones dinámicas, multijugador… Sólo en Estados Unidos el juego vendió más de cinco millones, y muchos de nosotros conocemos a varios amigos que se hicieron con una Nintendo 64 sólo por poder jugar sin para a esta joya atemporal… si bien más tarde encontraron multitud de razones más.

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Atentos a la lista: Banjo-Kazooie y su continuación Banjo-Tooie, Conker´s Bad Fur Day, Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini (un clásico de culto que pasó desapercibido pero que era maravilloso), Mickey´s Speedway USA, Donkey Kong 64… y Perfect Dark. Este último título está considerado como uno de los tres mejores shooters de todos los tiempos en cualquier plataforma, con eso está dicho todo. Aquellos afortunados que vivimos dicha época damos fe de que probablemente fuera una de las más increíbles jamás experimentadas. Todo lo que tocaba esta compañía se tornaba en oro, como el Rey Midas, hasta tal punto que muchos usuarios terminaron por considerar a Rare como la "Nintendo europea", si bien algunas de sus producciones mostraban una orientación bastante más adulta que la dispensada por los clásicos de la Gran N.

Pero por desgracia y como todo en esta vida, todo llegó a su fin. Lo que pasa es que pocos podíamos esperar un cambio tan brusco y triste como el que se produjo al cambiar a Nintendo por Microsoft…

Del Cubo a la X

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Rare dio todo un recital de talento, creatividad y excelencia jugable en su ciclo productivo para Nintendo 64, etapa que para desgracia de muchos de nosotros (y no hablamos únicamente desde un punto de vista nintendero, sino desde una visión más general de los videojuegos) se vio truncada poco después. La salida de Star Fox Adventures para GameCube, una especie de The Legend of Zelda pero más simplificado y protagonizado por Fox y sus amigos parecía presagiar la continuidad de Rare en pleno estado de forma. Pero fue un espejismo, el canto del cisne para lo que se cernía sobre el futuro de esta compañía.

La llegada de Microsoft con su poderosa y flamante Xbox vino acompañada de un talonario casi ilimitado. Y una de las operaciones más importantes de las que efectuó fue la compra de Rare al completo, la cual alcanzó (al menos por lo que parece) los 377 millones de dólares. El problema es que dicha inversión jamás fructificó en productos de la calidad esperada.

Conker: Live and Reloaded
Conker: Live and Reloaded


Los primeros títulos que llevaron la firma de Rare para Xbox fueron tanto Grabbed by the Ghoulies como Conker: Live and Reloaded, juegos entretenidos pero que quedaron algo lejos de lo que se podía esperar de Rare. La llegada de Xbox 360 parecía que iba a servir como revulsivo para la millonaria adquisición de Microsoft, y de hecho uno de los juegos que iba a servir para demostrar el potencial de la consola era ni más ni menos que Perfect Dark Zero, la esperada secuela del clásico de Nintendo 64. Pero por desgracia dicho título, a pesar de atesorar una calidad notable (alcanzó una puntuación media de 81 en Metacritic), quedó lejos de lo que muchos esperaban de la continuación de uno de los mejores shooters de todos los tiempos.

Pero lo más lamentable de todo es que, a partir de ahí, todo fue a peor. De hecho desde la salida de este título hasta nuestros días apenas un puñado de juegos han llevado el logo de Rare en su portada, y la calidad de todos ellos siempre ha sido estimable pero nada más. Desde la era gloriosa de Ultimate hasta nuestros días, apenas queda sombra alguna de lo que esta compañía llegó a significar.

Un nuevo futuro

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Después de todo esto y, también, de la salida de prácticamente todos los miembros destacados de la familia Rare (los hermanos Stamper, Chris Sutherland, David Wise, Steven Hurst, etc.), resulta complicado visionar un futuro prometedor para la "nueva" Rare. Y más después de lo vivido en su época en Microsoft. Sin embargo el último E3 sirvió para arrojar algo de esperanza para los fans de toda la vida de esta empresa.

Efectivamente y después de juegos menores y de pasar a un segundo plano (o algo peor) dentro de la escena como creadores de juegos, el anuncio de Sea of Thieves ha encendido la llama de la ilusión. Por lo que se vio acerca de este juego podemos estar ante una producción bastante destacada si todo sale como es debido y, lo más importante, si Rare puede echar mano de los recursos necesarios a todos los niveles.

A pesar de esto, lo que sí que tenemos seguro los amantes de la compañía es que a partir del 4 de agosto vamos a poder disfrutar de parte de la historia de esta fábrica de sueños digitales gracias a salida de Rare Replay, una colección de juegos que recopila parte de la historia de esta empresa… aunque no esperéis encontrar clásicos como Donkey Kong Country por razones evidentes.

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