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Más allá del videojuego: Portal y la Inteligencia Artificial

Más allá del videojuego: Portal y la Inteligencia Artificial

Por  /  5 de noviembre de 2015       
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Los Portal tratan muchos temas, pero el de la inteligencia artificial y sus peligros es uno de los importantes. Los títulos de Valve, de los mejores lanzamientos de la pasada generación, abordaron su propuesta con un humor e inteligencia que les permitieron pasar a convertirse en algo más. Una de sus claves fueron sus personajes: GlaDOS es a los videojuegos, sencillamente, lo que fue HAL 9000 para el cine. Un mito.

ADVERTENCIA: El texto que puede leerse a continuación contiene spoilers moderados de la primera entrega de Portal y severos de su continuación, Portal 2, así como de los largometrajes 2001: Una Odisea del Espacio y Blade Runner.


Un robot no puede causar daño a un ser humano ni, por omisión, permitir que un ser humano sufra daños. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley. Un robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. Esas tres sencillas frases son el enunciado de las Leyes de la Robótica formuladas por Isaac Asimov allá por el año 1942 en su novela Círculo Vicioso. Hace más de setenta años de la obra, sin embargo su vigencia sigue siendo tal, que el tenerlo en mente de manera casi reverencial sigue formando parte del modus operandi de los creadores de inteligencias artificiales aún a día de hoy. No obstante algunas de las mejores historias que nos han regalado cine, literatura y videojuegos sobre IAs son, precisamente, en las que las máquinas toman conciencia de sí mismas y las desobedecen.


Cuando la gente piensa en Portal los elementos que le vienen a la cabeza a la mayoría son varios, y eso no suele suceder habitualmente en un mundillo como el nuestro en el que tantas obras destacan únicamente por uno (o en el caso de los menos innovadores, ninguno). La clave es que se trata de uno de los productos más icónicos de los últimos tiempos, y así se puede permitir el lujo de que sus portales, su arma, sus ingeniosos puzles o los simpáticos robots que protagonizaron el cooperativo de la segunda entrega estén en mente de todo el mundo. Sin embargo hay una luz que ilumina todo desde el punto de vista de los personajes, y esa es indiscutiblemente GlaDOS: La gran némesis de la saga, una IA que expresa su propia voluntad en una persecución obsesiva de su protagonista. No en vano hablamos de una confrontación hombre-máquina a lo largo de una serie que, de momento, cuenta dos videojuegos.


El binomio Portal nos ha regalado, con GlaDOS, un villano épico y maravilloso. Capaz de alternar comportamientos pueriles con la más avanzada inteligencia. Una de las mejores némesis de la historia reciente de los videojuegos. El binomio Portal nos ha regalado, con GlaDOS, un villano épico y maravilloso. Capaz de alternar comportamientos pueriles con la más avanzada inteligencia. Una de las mejores némesis de la historia reciente de los videojuegos.

Y es que Portal es una lucha entre dos mujeres: Una humana y otra virtual, que enfrentan sus intelectos en una batalla de puzles y rompecabezas épica, y que se cuenta entre los títulos más brillantes que el género nos ha dejado. Sin embargo poca gente se acuerda de Chell, y esa es precisamente una de las claves del éxito de su popular e inteligente adversaria autómata. Donde la heroína apenas nos deja un par de rasgos generales sobre su personalidad a lo largo de los dos juegos (más en el segundo, que es mucho más compacto y rico desde el punto de vista argumental), nuestro enemigo es una verborrea constante, un incontrolable geiser de palabras que no teme exponer sus sentimientos de alegría, ira o decepción. Un ente virtual que miente y odia, que siente envidia y tiene miedo y que vive en contraposición constante a una humana que es fría como un témpano y que supera los retos como si de un robot se tratara.


Una de las IAs más brillantes e inquietantes de la historia del cine es sin duda HAL 9000, de 2001: Una Odisea del Espacio. Una de las IAs más brillantes e inquietantes de la historia del cine es sin duda HAL 9000, de 2001: Una Odisea del Espacio.

Es curioso, pero tanto en el videojuego Portal como en la película 2001: Una Odisea en el Espacio las dos inteligencias artificiales parecen ser, de todo el abanico de personajes que pueblan ambas obras, los únicos seres que expresan emociones… y en los dos casos son castigados por ello. Los astronautas del filme viajan imperturbables hacia lo desconocido en el segundo tercio del film sin mostrar apenas emociones, seguramente educados en su fase de instrucción para soportar con frialdad los rigores y la pesadez de un viaje espacial que se prolongará durante años de sus vidas. Chell es el mismo caso, pero en clave de cobaya para experimentos. Es posible que la joven muestre tibieza a la hora de expresar emociones por ser un sujeto de laboratorio que tiene una principal y única función: La de superar una y otra vez ejercicios en unas instalaciones, no la de sufrir, divertirse, entretenerse o aburrirse.


Portal es una lucha entre dos mujeres: Una humana y otra virtual, que enfrentan sus intelectos en una batalla de puzles y rompecabezas épicaDe hecho es imposible hablar de GlaDOS sin referirse directamente a HAL 9000, el ordenador de la película, y no hablamos únicamente de los obvios parecidos físicos entre ambas inteligencias artificiales. Este "villano" del largometraje de Stanley Kubrick 2001: Una Odisea en el Espacio está bautizado así por un acrónimo que responde a las palabras Heuristically programmed ALgorithmic computer, o lo que es lo mismo ordenador programado en base a algoritmos heurísticos. Se trata de un ser virtual que controla los sistemas de la nave donde viajan los protagonistas, y uno que en un momento determinado de la cinta comienza a perder el control y a ser una amenaza para los tripulantes. Es entonces cuando uno de ellos debe proceder a su desconexión, lo que nos lleva a una de las escenas más memorables de la historia del cine. El astronauta David Bowman comienza un lento proceso de desactivado del propio HAL que incluye la extracción de una serie de tarjetas que lo van apagando poco a poco. Esto provoca que vayamos viendo cómo la IA va perdiendo progresivamente la cabeza, expresando frases cada vez más inconexas y con menos sentido, cantando canciones infantiles y comportándose, en general, como un niño o como un enfermo de Alzheimer. Un comportamiento muy parecido al de la villana creada por Valve en la recta final del primer videojuego, y que en todos esos casos es fácil emparejar con humanos en fase de formación psicológica o de enfermedad mental.


En realidad la grandeza de GlaDOS va mucho más allá de sus referencias, y se ha convertido en uno de los grandes iconos de los videojuegos. Ella ha sido un personaje tan relevante que incluso un confeso amante de los videojuegos como Guillermo del Toro reclutó a la actriz Ellen McLain, que prestaba su voz a esta inteligencia artificial en la versión original del videojuego, para dar su voz a otra IA en la película Pacific Rim del cineasta mexicano. Llamada así seguramente por la científico Gladys Loring, tristemente célebre por llevar a cabo cuestionables experimentos con los candidatos al proyecto Mercury Seven de la NASA, es una inteligencia artificial deliciosamente pueril. Una que cuando expresa su ira es capaz de proferir insultos infantiles tratando de herir a la protagonista, atentando contra su físico al decir que le sobran unos kilitos o contra sus vínculos al decirle que sabe de buena tinta que en realidad es adoptada. Todos esos ataques en realidad son falsos e incluso tienen un punto cándido, la IA se siente herida en lo más hondo y sólo pretende devolverlo: haciendo daño verbal, la única forma en la que sabe relacionarse con alguien que odia cuando no puede matarlo.


Porque en el momento en el que GlaDOS se ve amenazada y se da cuenta de que ha subestimado a Chell, comienza a experimentar el miedo, pero si algo dictamina sus movimientos a partir de un determinado momento es la venganza. Sin embargo de sus ramalazos infantiles vienen también algunos de sus momentos más hilarantes, como toda la estafa sobre la tarta en el primer juego o las memorables canciones-celebración con las que se cierran tanto el original como su secuela. Se trata de un ser virtual sí, pero con infinidad de matices y con un perfil ideado por sus guionistas que es del todo tridimensional y de sorprendente profundidad.


En el cine, a menudo, hemos visto a las IAs como villanos perfectos como, por ejemplo Terminator. La película Ex Machina, en cambio, nos brindó una criatura de sorprendente humanidad. En el cine, a menudo, hemos visto a las IAs como villanos perfectos como, por ejemplo Terminator. La película Ex Machina, en cambio, nos brindó una criatura de sorprendente humanidad.

En un momento como el que vivimos en la actualidad en el que cada vez estamos más cerca de lograr que máquinas tengan autoconciencia, huelga decir que eso supone que cada vez tengamos también más próxima la posibilidad de que éstas tengan libertad y, por lo tanto, voluntad propia. ¿Cuál debe ser el modelo de ésta? La primera respuesta lógica parece ser la del ser humano… ¿Pero es de veras la más razonable? Casi siempre el hombre, temeroso por naturaleza, ha plasmado en sus obras a la máquina con conciencia de sí misma como algo aterrador, con ejemplos tan claros como la Skynet de la saga Terminator por poner uno solo. GlaDOS está hecho a imagen y semejanza de nuestra especie, y como tal parece lógico que ésta se deje llevar por sus más bajos y brutales instintos en un entorno, el de unos laboratorios apartados del mundo civilizado y donde no hay presencia de modelos sociales que puedan cohibir su salvaje forma de pensar.


¿La demencia y los comportamientos homicidas de una inteligencia artificial como esta puede ser inherente a su personalidad o se debe a años y años de aislamiento? Si hablamos de GlaDOS su ansia homicida es innata. Sabemos por el universo del título que en el primer encendido de su ser, allá por 1998, trató de asesinar a los científicos de las instalaciones de Aperture en cuestión de centésimas de segundo, lo que obligó a introducir en su sistema varios módulos que aplacaran su personalidad sociópata. En el documento-making of llamado The Final Hours of Portal 2 se explica que entre el primer juego y el segundo hay un margen de 50.000 años (que Chell pasa en estasis), así que no podemos saber cuánto tiempo pasó GlaDOS antes de los hechos del título original aislada del mundo en ese centro de experimentos, sin más contacto que el ocasional de sus sujetos experimentales.


Casi siempre el hombre, temeroso por naturaleza, ha plasmado en sus obras a la máquina con conciencia de sí misma como algo aterrador¿Funcionaría con una máquina el entorno a la hora de moldear su personalidad? Es difícil saberlo, desde luego. Hay abundantes casos de niños que han crecido en estado salvaje abandonados en la naturaleza, y que tras ser descubiertos han sufrido serios problemas para adaptarse a una sociedad de la que no conocen sus normas. No hablamos sólo de cuestiones relacionadas con la ausencia de pudor, el desconocimiento de los mínimos modales o de dificultad para el aprendizaje de los mínimos rasgos de comunicación a partir de cierta edad, sino también de la carencia completa de la más mínima noción sobre el bien y el mal.


Lo que está claro es que la IA de Portal se adapta como un guante a las diferentes situaciones, exhibiendo una personalidad poliédrica. Lo mismo podemos decir del co-protagonista Wheatley, nuestro genial e inspiradísimo compañero de andanzas, que de hecho es un módulo de la personalidad de la villana. Lo extraordinario de él es que en un momento determinado de la aventura, cuando siente la cercanía del poder y se da cuenta de todo lo que es capaz de conseguir, se corrompe para convertirse en el nuevo villano. El magistral giro argumental del videojuego nos permite no sólo disfrutar de un golpe de efecto fantástico a nivel narrativo, sino también corroborar eso de que si los dos entes están diseñados a imagen y semejanza de los humanos, la conclusión es que el poder corrompe. Lo que también queda de manifiesto en este paralelismo con los humanos es que ambos sufren un miedo terrorífico cuando saben que su final se acerca, mostrando incluso Wheatley un resquicio de arrepentimiento (quien sabe si impostado) cuando flota perdido en el espacio al final de la secuela.


No por casualidad en el desenlace del largometraje Blade Runner, cuando el replicante Roy Batty siente que la muerte llama ya a su puerta, el villano experimenta un sentimiento de compasión hacia el héroe momentáneamente vencido y decide salvarle una vida que él, en cambio, ya no va a poder disfrutar. Rutger Hauer protagoniza entonces uno de los monólogos más increíbles y apasionados de la historia del cine lamentando lo fugaz de su existencia, y tratando de hacer entender al personaje de Harrison Ford, su interlocutor y hasta hace cinco minutos enemigo acérrimo, lo valioso del tiempo que a él sí le quedará por delante. Un instante de enorme belleza plástica y emocional, y una de esas secuencias que ya quedan en el imaginario colectivo del cine y como una de las referencias clásicas sobre la complejidad de las inteligencias artificiales. Si a alguien de nuestra especie esa escena no le tocó hondo, quizá sea porque algunas de las máquinas que están por venir están más cerca de ser humanas que nosotros mismos.


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