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Clásicos Modernos: Dead Space

Clásicos Modernos: Dead Space

Por  /  6 de febrero de 2016       
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Dead Space es, por méritos propios, el inicio de una de las franquicias más ilusionantes que surgieron en la generación pasada. Un videojuego de terror en clave Triple-A que, gracias a su monstruosa calidad y agobiante propuesta jugable, quiso abrir el portón del género hacia un público más grande. La joya de Visceral Games es, con todo merecimiento, nuestro nuevo protagonista de Clásicos Modernos.


En los últimos tiempos estamos viendo una auténtica fiebre por los videojuegos de terror, sin embargo esto no siempre fue así. Basta con echar un vistazo a los albores de la anterior generación para darse cuenta y, como siempre en estos casos, a menudo sólo hace falta un gran éxito para poner un género de moda. Ese triunfo fue este espectacular Dead Space, que funcionó a muchos niveles pero que, sobre todo, ofreció lo que deseaban a todos aquellos fans de películas como Alien que seguían soñando con poder protagonizar su propia aventura de corte similar y que hiciera honor a la calidad de la película de Ridley Scott.


Clásicos Modernos: Dead Space

Para eso surgió un Isaac Clarke sufridor como pocos. Un héroe condenado a pasarlas canutas durante una trilogía completa que comenzó con ritmo adecuadamente lento en la primera entrega, que pisó el acelerador en una segunda de una calidad similar pero de ritmo mucho más trepidante y de especial énfasis en la espectacularidad y que, definitivamente, acabó apostando por la acción en una muy diferente pero también muy interesante tercera entrega. Pero hoy es el videojuego del 2008 el que nos interesa, el que abrió y allanó un camino para la ahora fecunda ciencia ficción de terror y el que supo equilibrar como pocos los resortes y "trucos" del cine y de los videojuegos para hacernos pasar miedo. Todo un clásico.


Clásicos Modernos: Dead Space
Fecha de lanzamiento y plataformas24-10-2008 (PlayStation 3 y Xbox 360), 30-10-2008 (PC)
GéneroTerror (Ciencia-Ficción)
DesarrolladorVisceral Games
Personal clave en su producciónSteve Papoutsis, Glen A. Schofield, Warren Ellis
Motor gráficoGodfather Engine (Motor de Visceral Games)
VentasMás de 2 millones de copias hasta 2010


¿Cómo surgió?


Clásicos Modernos: Dead Space

En Visceral Games, que hasta entonces ni siquiera respondía al nombre con el que a partir de ese momento conoceríamos al estudio, llevaban cierto tiempo apuntando maneras pero sin acabar de consolidar el nivel que se les presuponía. De hecho desde finales de la década de los noventa hasta el desarrollo de Dead Space se les conoció con el nombre de EA Redwood Shores, parte del gigantesco conglomerado de estudios que responden a esa nomenclatura en el cuartel general de Electronic Arts. Ahí habían trabajado en producciones relacionadas con la saga 007, en El Retorno del Rey sobre El Señor de los Anillos y en El Padrino; todas ellas obras eminentemente interesantes, pero casi siempre menores y basadas en licencias. Sin embargo ya con este último título demostraron una enorme personalidad en un proyecto tan arriesgado e, incluso, pusieron de largo su propio motor gráfico que, a la postre, acabarían empleando en el propio Dead Space.


Clásicos Modernos: Dead Space

Así llegó esta producción, sorprendentemente ambiciosa en términos artísticos y presupuestarios para lo que se solía emplear en el género, en la que se pretendía rendir culto a los clásicos cinematográficos de la ciencia ficción, y para el que cuya estética acabó demostrándose deudora de filmes veteranos como Alien o Aliens, y también de largometrajes recientes como Horizonte Final o Sunshine. La valentía que se demostró atribuyéndole su desarrollo a este estudio, veterano pero al mismo tiempo novato en el género, demostró la intención que tenía Electronic Arts de apostar por nuevas IPs e ideas a comienzos del ciclo anterior de PCs y videoconsolas. El éxito sería importante, incluso teniendo en cuenta que era una obra destinada a minorías, y acabó generando una saga completa que no sólo reportó ventas sino también un enorme prestigio para la editora norteamericana. Sin riesgo no hay recompensa.



Los factores que le han hecho grande


Clásicos Modernos: Dead Space
  • Probablemente el mejor y más redondo homenaje al cine de terror y Serie B de ciencia ficción.
  • El videojuego que elevó al Olimpo de las desarrolladoras a Visceral Games.
  • Los necromorfos poseen una enorme personalidad y gran carisma como villanos.
  • El Ishimura cumple a la perfección como telón de fondo angustioso y aterrador.
  • Ideas estupendas como la de no cortar la acción en ningún momento: Ni para consultar inventarios, mapas, etcétera...
  • Cantidades de municiones y botiquines perfectamente medidas para crear angustia en el jugador.
  • Extraordinario ritmo en el desarrollo de las misiones y mucha variedad entre escenarios.
  • Violencia inusual y sin cortapisas, necesaria para transmitir la visceralidad de la experiencia.
  • Las secuencias de gravedad cero son muy originales e interesantes, aunque hasta la segunda parte no se explotarían al 100%.
  • Incluso a día de hoy, casi diez años después de su lanzamiento, sigue siendo francamente vistoso.


¿Qué ofreció?


Clásicos Modernos: Dead Space

Lo que trajo consigo fue exactamente lo que el aficionado demandaba. Una aventura de terror con elementos de supervivencia, y con un estupendo imaginario visual y bestiario de criaturas que era capaz de realizar los sueños de todos los fans de este tipo de experiencias. Por supuesto no fue el primer videojuego de terror moderno, ni tan siquiera de aquella generación, pero sí fue uno de los que mejor logró "clavar" ese espíritu cinematográfico. Desde el primer minuto de la campaña la acción introduce al jugador hasta el fondo en una experiencia de estas características, y es que la inmersión es clave. Caminamos de la mano de nuestros compañeros de equipo durante unos primeros minutos tranquilos y lentos, perfectos para fijar el tono general sombrío y angustioso de la aventura, pero no tardamos ni unos minutos en perderlos y comenzar a caminar solos por un gigantesco navío. Ahí comenzó la leyenda del Ishimura, una nave minera a la deriva en la galaxia a la que nos acercamos con nuestro vehículo de rescate y nuestros compañeros con intención de arrojar algo de luz sobre su misteriosa falta de señales de vida. Ahí comenzó también la pesadilla.


Clásicos Modernos: Dead Space

La aventura, planteada únicamente como una campaña individual que es la oferta jugable exclusiva del programa, es una montaña rusa de emociones y de ritmo pausado pero letal. Para ello el título usa muchas herramientas como el hecho de únicamente darnos respiro con el botón de pausa, puesto que acciones como mirar el mapa, el inventario o el registro de misiones se hace en tiempo real y sin interrupción… Contribuyendo, así, a una sensación de angustia que se presenta como perfecta para agobiarnos hasta extremos que rozan lo insoportable en los niveles más altos de dificultad. Hay mucha acción, mucha más de lo que se estilaba en los Survival Horror de por aquel entonces y que empareja al videojuego, en realidad, con el hecho de ser un shooter de terror. Sin embargo no es una obra de género pura, y es que hay muchos elementos de supervivencia, desde luego exploración e incluso progresión del personaje y, además, la torpeza del personaje o la escasez de municiones y botiquines que parece obligatoria de un Survival.


Pero además había muchas cosas más. Esa mencionada falta de ítems obligaba a explorar hasta el más recóndito lugar de la majestuosa estructura de la nave, y así dábamos con muchos de sus secretos. Asimismo, también encontrábamos muchos rompecabezas que había que solucionar, a menudo, de formas muy ingeniosas. La herramienta para ralentizar el tiempo en objetos concretos, otra para alterar la gravedad de otros y poder moverlos… Una serie de posibilidades a la hora de interactuar con objetos que se conjugaban con esas secciones de gravedad cero que ya empezaban a mostrar el potencial que acabarían redondeando en los videojuegos segundo y tercero de la franquicia. Y el Ishimura, claro, planeado como una monumental casa embrujada del futuro: sus estrechos pasillos repletos de sustos y sorpresas se combinan perfectamente calculada con grandes arenas, y salpicadas todas ellas de una fantástica variedad de criaturas y de recursos para mantenernos sentados en la silla y en vilo.



¿Sabías que?


Clásicos Modernos: Dead Space
  • El autor de cómics Warren Ellis fue uno de los responsables de las primeras fases del guión.
  • Para el diseño de los necromorfos fueron estudiadas centenares de fotos de víctimas de accidentes de tráfico.Clásicos Modernos: Dead Space
  • El nombre de Isaac Clarke está compuesto por el de dos grandes referencias de la ciencia ficción y la divulgación científica: Isaac Asimov y Arthur C. Clarke.
  • Si sumamos la primera letra de todos los capítulos de la campaña en inglés obtenemos un spoiler y un siniestro mensaje.
  • El protagonista, Isaac, no pronuncia ni una palabra en todo el juego. De hecho hasta Dead Space 2 no le oímos… Gritar, concretamente.
  • La idea inicial de Electronic Arts era la de estrenar el videojuego en la generación anterior a la de Xbox 360 y PlayStation 3. Las imposibilidades de conseguir lo que deseaban con su hardware les obligaron a esperar.


La pregunta


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