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Nuevos Talentos

Por  /  5 de marzo de 2011       
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El de los videojuegos es un mundo duro, y los jóvenes talentos deben luchar para abrirse paso. En 3DJuegos hemos escogido a nuestras 10 gemas favoritas: Los creativos más prometedores que no sólo asombran ya con sus proyectos actuales, sino que tienen en sus manos cambiar la faz futura de los videojuegos para siempre.

La industria de los videojuegos, como cualquier negocio, vive en mayor medida de los veteranos que de los nuevos talentos, y es que para un inversor resulta más fácil apoyar económicamente una causa de rédito seguro que un arriesgado proyecto de un debutante.


Hoy en 3DJuegos rendimos culto a los nuevos talentos de la industria del videojuego que han surgido en la Next-Gen y que luchan, contra viento y marea, por abrirse camino en un mundo en el que los dinosaurios como Miyamoto, Takeuchi o los hermanos Houser dominan el mercado con sus grandes superproducciones.


¿Quiénes son las 10 gemas favoritas de 3DJuegos dentro de la gigantesca cantera de los videojuegos? ¿Cuáles son las curiosidades que han trufado su carrera? ¿En qué proyectos trabajaron antes de encabezar los desarrollos de los grandes juegos de la actualidad? Conoce algo más sobre estas figuras que surgen de la nada y que, con talento, se abren sitio en el siempre áspero mundo de los videojuegos.



PATRICE DÉSILETS SERIES ASSASSIN'S CREED

Estudio: THQ Montreal
Fechas de Nacimiento: 1974
Nacionalidad: Franco-canadiense


Uno de los grandes fichajes de los últimos meses ha sido el de Patrice Desilets, un creativo de Ubisoft que a pesar de llevar una infinidad de tiempo trabajando en diferentes videojuegos -Rainbow Six 3, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo-, no fue hasta las series Assassin's Creed cuando comenzó a hacerse con un verdadero nombre en las labores de dirección creativa. Fue esto precisamente lo que despertó el interés de THQ por su contratación en el marco de su política de nuevos talentos que ha llevado a gente como Guillermo del Toro o Tomonobu Itagaki a engrosar las filas de la distribuidora norteamericana.


Tras su "ruptura creativa con la industria", como el propio Desilets describió su salida de la compañía gala, parece que en el marco de THQ Montreal podrá continuar expandiendo su visión creativa con los futuros títulos que encabezará dentro de este ambicioso estudio a partir de verano de 2011. Este francocanadiense de treinta y tantos años continuará volcando sus talentos creativos y sus estudios de cine y literatura en el futuro, consolidando su figura como una de las grandes esperanzas de la industria para los próximos años.


Frases Célebres: * "Para nosotros es importante que cada ciudad o región tenga un rol importante en un videojuego".


* Sobre el primer Assassin's Creed: "Representa sólo el 50% de lo que queremos hacer".


Curiosidades: * En junio de 2010 Désilets abandona Ubisoft debido a "diferencias creativas" y se enrola en las filas de THQ, encabezando el estudio THQ Montreal.


* Junto a Tomonobu Itagaki o Guillermo del Toro, Patrice Désilets forma parte de la nueva política de "fichaje de talentos" de THQ.


* Aunó fuerzas con el Kojima Team para una legendaria broma del "April's Fool" norteamericano en la que Snake aparecía caracterizado como el protagonista de Assassin's Creed.



JONATHAN BLOW BRAID

Estudio: Number None Inc.
Fecha de Nacimiento: 1971
Nacionalidad: Norteamericana


Uno de nuestros Nuevos Talentos favoritos es Jonathan Blow, el responsable del maravilloso e inolvidable Braid: Una oda poética y preciosista a los videojuegos de patrón aparentemente sencillo pero de infinitas posibilidades. Con el estudio que él mismo fundó, Number None Inc., lanzó aquel exitoso videojuego de plataformas en 2008, y con él se ha convertido una de las nuevas y más reputadas figuras de esta nueva hornada de la industria.


Muy preocupado por luchar contra lo estandarizado y, especialmente, por plantar cara a la instrumentalización del individuo que según él llevan a cabo videojuegos como World of Warcraft o los juegos sociales, sus proyectos son inteligentes, originales y cargados de fascinantes rompecabezas. Blow y su equipo trabajan ya, de hecho, en The Witness, un juego tridimensional cargado de puzles, ambientado en una isla desierta y que está destinado a PC, Xbox 360 y PlayStation 3.


Frases Célebres: * "No hay ninguna palabra para describir los juegos sociales, a excepción de `malignos´".


* "Si estás pensando en el impacto de los títulos indie dentro de los videojuegos, seguramente Sony haya hecho más en ese campo que Microsoft. Ellos buscan juegos que sean más artísticos o experimentales".


Curiosidades: * Apasionado de las Ciencias.


* Formó parte de la primera Indie Game Jam de 2002, un evento anual para producir videojuegos de corte indie.


* Preocupado por la pobreza en el tercer mundo. Forma parte de la asociación Giving What We Can con ánimo de donar el 10% de sus impuestos a obras de caridad.



GLEN SCHOFIELD Y MICHAEL CONDREY DEAD SPACE

Estudio: Sledgehammer Games
Fechas de Nacimiento: Desconocidas
Nacionalidades: Norteamericanas


En 2009 saltaba la noticia, los principales cerebros de Visceral Games y dos de las grandes esperanzas de Electronic Arts para su futuro creativo abandonaban el estudio y, por ende, también a la distribuidora, para crear su propio equipo desde cero y trabajar bajo el sello de Activision. Se trataba de Glen Schofield y Michael Condrey, dos cerebros privilegiados de la industria con una veterana carrera en cargos menores, pero que empezaban a gozar de enorme renombre tras el lanzamiento de la genial primera parte de Dead Space.


Con Visceral Games con una nueva cabeza directiva, y con Schofield y Condrey al frente de los debutantes Sledgehammer Games, todo ha cambiado para este diseñador artístico y para este licenciado en biología. El primer proyecto que asumirán será el esperado Call of Duty 8, en el que han reconocido ya estar trabajando a fondo: "Estamos trabajando con militares, sus historias van a impresionar. ¡Material real!". De momento no se ha consolidado el título ni el concepto de esta nueva entrega de las series bélicas de Activision, pero parece que la peculiar sensibilidad para la acción y las aventuras que ambos creativos poseen podría encajar muy bien con la IP.


Frases Célebres: * Sobre su paso de Electronic Arts a Activision: "La transición ha sido fantástica, no hemos mirado atrás ni una sola vez".


* "Electronic Arts nos trató como una mierda, incluso a pesar de que hicimos para ellos Dead Space".


Curiosidades: * Abandonaron conjuntamente el estudio Visceral Games de Electronic Arts para trabajar en su propio equipo, Sledgehammer Games, bajo el sello Activision.


* Glen Schofield es licenciado en Bellas Artes, Michael Condrey en Biología.


* Uno de los primeros proyectos de Glen Schofield como diseñador artístico fue un videojuego de Barbie.



DINO PATTI Y JEPPE CARLSEN LIMBO

Estudio: Playdead
Fecha de Nacimiento: Desconocidas
Nacionalidad: Danesa


Si un estudio ha irrumpido con impactante fuerza en los últimos tiempos ese es el de los chicos de Playdead, que con su genial Limbo han sorprendido a propios y extraños con una sensibilidad artística imposible de pasar por alto. Virtudes jugables casi tan potentes como su indudable fortaleza artística son las claves de que el título de debut de este estudio nórdico ya haya convertido a este pequeño equipo en una compañía de culto.


Patti y Carlsen, de hecho, trabajaban con anterioridad en IO Interactive, los responsables de las series Hitman, pero rápidamente se dieron cuenta de que sus inquietudes no encajaban con las de los responsables de la saga del Agente 47, lo que les llevó a ponerse a trabajar en solitario en 2006. Sobre su próximo proyecto el propio Patti se pronunció recientemente, y adelantó que éste seguiría la misma esencia que Limbo, aunque no quiso concretar prácticamente nada sobre él. "No puedo contaros mucho, pero sí puedo deciros que si os gustó Limbo, el nuevo juego será para vosotros. Sentiréis que es el mismo equipo el que lo ha desarrollado, aunque todo haya cambiado".


Frases Célebres: * Sobre Limbo: "En un momento de la producción tiramos a la basura el 70% de lo desarrollado porque no encajaba bien con el contexto del juego".


* "Los puzles de Limbo están pensados para obligarle al usuario a estar haciéndose preguntas constantemente".


Curiosidades: * El nombre de Limbo está cogido del latín Limbus, que significa literalmente: Eje, Frontera.


* Dino Patti confiesa que comenzó a idear Limbo cuando trabajaba dentro de IO Interactive como protesta por el alto grado de corporativismo que estaba alcanzando la compañía.


* El equipo reconoce que pensó los puzles del juego como si el usuario fuera "su peor enemigo", tratando de hacerlos lo más difíciles que les fuera posible.



DAVID L. ADAMS DARKSIDERS

Estudio: Vigil Games
Fecha de Nacimiento: 1975
Nacionalidad: Norteamericana


¿Cómo consigue un estudio neófito afincado en Texas hacerse con la suculenta licencia de Darksiders y sólo unos meses después poner en marcha uno de los MMOs más ambiciosos del mercado? Con alguien como David Adams al frente. Este norteamericano de 36 años lleva desde 1997 fundando estudios en su Arizona natal, pero no ha sido hasta la apertura de Vigil Games como ha visto realmente proyectado todo su talento creativo tras abandonar NCsoft en 2005. Desde entonces ha creado con la ayuda y colaboración de Joe Madureira el genial Darksiders (2010), y ya planean el juego on-line persistente Warhammer 40.000: Dark Millenium Online.


Esta dupla creativa, el talento creativo de Adams y la imaginería visual tan característica de Madureira, forma uno de los tándem más fascinantes que la industria del videojuego ha erigido en los últimos años. Con un bagaje descomunal a las espaldas de ambos creativos durante décadas, y con la confianza de THQ en labores de distribución que les ha cedido la oportunidad de trabajar con dos de sus más golosas licencias, el futuro de este estudio de Austin parece más que garantizado.


Frases Célebres: * "No tengo tiempo suficiente para describir lo mucho que me gusta trabajar en Vigil Games. Amo este lugar... ¡Y tengo una compañía que dirigir!".


* Sobre las comparaciones de Darksiders con God of War o Zelda: "Son dos videojuegos increíbles, así que esas comparaciones nos llenan de orgullo".


Curiosidades: * David L. Adams fundó el estudio junto al conocido ilustrador Joe Madureira que ejerce de Director Creativo del estudio.


* Darksiders fue ideado originalmente como una saga por parte de David L. Adams. THQ, sus distribuidores, están contemplando la posibilidad de lanzar la secuela en 2012.


* Adams comenzó su andadura en el equipo Stone Jackal Studios, desarrollando Crush! Deluxe.



SEFTON HILL BATMAN: ARKHAM ASYLUM

Estudio: Rocksteady Studios
Fechas de Nacimiento: Desconocidas
Nacionalidad: Británica


Tras lanzar el moderadamente interesante Urban Chaos: Riot Response en 2006, no eran muchos los que confiaban en que los chicos de Rocksteady Studios pudieran lanzar con Arkham Asylum un videojuego a la altura de lo que la leyenda Batman trae consigo: Especialmente teniendo en cuenta los penosos precedentes de cuantas traslaciones de cómic de superhéroes a videojuego se han visto en los últimos tiempos. Sin embargo el equipo comandado por Sefton Hill logró con su segundo videojuego el siempre complicado equilibrio entre sensibilidad comercial y artística, obteniendo un lanzamiento increíblemente divertido y con el aplauso de la crítica unido a unas ventas fantásticas que garantizarían la secuela.


¿El principal responsable de todo esto? Sefton Hill, no sólo el principal ideólogo de toda esta plantilla de creativos, sino también el cofundador del estudio en 2004 conjuntamente con Jamie Walker. Este grupo de talentos afincado en la ciudad de Kent ha sido hábilmente liderado por este británico, que ha sabido volcar su visión energética y rotunda de los videojuegos en un título memorable como el ya mencionado Arkham Asylum y en la tremendamente ambiciosa secuela: Arkham City.


Frases Célebres: * "Nuestras decisiones las impulsa el establecer nuevos retos creativos".


* "No creo que Batman: Arkham Asylum acabe siendo nuestro mejor juego".


Curiosidades: * Su estudio, Rocksteady Studios, fue nombrado Equipo de Desarrollo del Año en los premios VGA de 2009.


* A pesar del éxito de crítica de Arkham Asylum, los inicios de su equipo no fueron nada fáciles merced a la mínima repercusión de Urban Chaos: Riot Response. Su debut.


* Sefton Hill fundó el estudio en la británica ciudad de Kent junto a Jamie Walker. Ahora mismo cuentan con 90 empleados.



CLIFF BLESZINSKI SERIES GEARS OF WAR

Estudio: Epic Games
Fechas de Nacimiento: 1975
Nacionalidad: Norteamericana


Como en cualquier otro negocio, la nueva escuela pasa por encima de la vieja guardia, y lo hace con impertinencia, descaro y afán de protagonismo: Es exactamente el caso de Cliff Bleszinski, lo más parecido a una figura de estrella del rock en el mundo de los videojuegos. De aspecto desaliñado, con un fastuoso deportivo, camisetas informales y deslenguada opinión sobre otras figuras de la industria, y especialmente sobre lo que no encaja con sus cánones, sus declaraciones sobre Heavy Rain -llamándolo "juego para chicas"- son algunas de las perlas que este insolente creativo ha vertido en los últimos años.


Sin embargo todo su cínico envoltorio, seguramente mitad genuino y mitad teatral, no debe distraernos de lo que Bleszinski es en realidad: Uno de los máximos responsables de lo que la ultraviolencia puede conseguir en estos momentos en los videojuegos como expresión artística. Sus labores creativas al frente de las series Gears of War nos han dejado dos de los mejores shooters de los últimos tiempos, dos títulos de acción sencillamente maravillosos que han ayudado a definir el juego de acción moderno no sólo por su apartado gráfico, sino también por sus audaces propuestas jugables.


Frases Célebres: * "Metal Gear Solid es el ejemplo de juego que no queremos hacer. Es entretenimiento pasivo".


* "Jugar una beta es como acostarse con una chica sólo para decir: `Sí, me la fo**é´".


Curiosidades: * Probablemente el creativo más polémico de la actualidad de los videojuegos. Representante de una nueva hornada de deslenguados diseñadores jugables.


* Sus películas favoritas son Donnie Darko, Lost in Translation, El Gran Lebowski, Secretary, Escalofrío, El Espinazo del Diablo y 21 Gramos. Entre su música favorita están The Killers, Alicia Keys, Paul Oakenfold, Eminem y Ludacris.


* Apasionado por la violencia. Llegando incluso a calificar títulos como Heavy Rain de "juegos para chicas".



STIG ASMUSSEN GOD OF WAR III

Estudio: Sony Santa Monica
Fechas de Nacimiento: Desconocida
Nacionalidad: Norteamericana


El largo y convulso entramado que hila los diferentes God of War con sus responsables creativos -David Jaffe, Cory Barlog, Stig Asmussen-, es un tema fascinante que abordamos en su momento en nuestro especial La Maldición del Gran Kratos, sin embargo el gran vencedor de todo este ir y venir de talentos ha sido Stig Asmussen, una de las grandes promesas del mundo de los videojuegos de cara a los próximos años.


El artista norteamericano comenzó su andadura en Midway en 1998, para ser despedido más adelante en la oleada de recortes de plantilla del equipo de San José. A partir de 2002 comenzaría a trabajar en Sony Santa Monica viendo desde el comienzo cómo su arriesgada visión creativa y sus obvios talentos artísticos le llevaban ascendiendo rápidamente, para acabar consolidando su ascenso hasta la cima del equipo con el premio de la dirección de God of War III tras el abrupto y sorprendente abandono de Cory Barlog.


Frases Célebres: * "La semana pasada, por ejemplo, trabajé cerca de 90 horas. Mi mujer dice de sí misma que es la viuda de un creador de videojuegos".


* "Mi equipo tiene mucho talento y experiencia. Cada día aprendo más de ellos y ellos aprenden más de mí. Intento entender el enfoque de cada artista y sus técnicas, y compartirlas con otros para solucionar los problemas entre todos".


Curiosidades: * Tres videojuegos de God of War para consolas de sobremesa y tres directores diferentes para los distintos proyectos: Stig Asmussen es el último de ellos.


* Graduado en el Instituto de Arte de Pittsburgh.


* Nominado a los premios BAFTA en 2011 por su labor de dirección en God of War III.



MARK HEALEY SERIES LITTLEBIGPLANET

Estudio: Media Molecule
Fecha de Nacimiento: Desconocida
Nacionalidad: Británica


La historia de Mark Healey no puede desvincularse en ningún momento de la cuidada sensibilidad artística que sólo un loco de los proyectos indie como él puede atesorar. Comenzando en el garaje de su casa desarrollando juegos para Commodore 64 y Spectrum, Codemasters le dio su primera oportunidad de publicar KGB Super Spy en la década de los 80. Más tarde vendría su paso por Bullfrog y LionHead Studios donde trabajó conjuntamente con Peter Molyneux en algunos de los proyectos más emblemáticos del estudio británico, y más tarde se embarcaría en su primera aventura en solitario, separándose del acogedor abrazo del gurú inglés.


Entonces desarrollaría el divertidísimo Rag Doll Kung Fu en su tiempo libre y con la única intención de crearlo como un ligero entretenimiento para su familia y amigos. La sorpresa llegaría cuando Valve se fijaría en él para convertirlo en el primer videojuego de una third-party en ser lanzado a través de Steam, lo que le animaría a fundar Media Molecule conjuntamente con Alex Evans, estudio del que sería el principal responsable creativo. Desde este estudio ha proyectado todo su talento en las series LittleBigPlanet, donde ha demostrado que toda la simpatía y el encanto de sus creaciones tienen cabida en un mundo en el que parece que sólo los shooters encuentran acomodo en el mercado.


Frases Célebres: * "LittleBigPlanet es arte: Supone que millones de personas han encontrado una forma de expresión completamente nueva".


* "Cuando hice Rag Doll Kung Fu ni siquiera pensamos que lo iba a ver nadie más allá de nuestro círculo de amigos más allegados".


Curiosidades: * Su primer videojuego fue un título llamado KGB Super Spy para Spectrum.


* Trabajó en puestos inferiores en títulos como Dungeon Keeper, Black & White, Magic Carpet o Theme Park, todos ellos bajo el abrigo de Peter Molyneux.


* En 2005 crea el proyecto que le lleva a la fama junto a Alex Evans y David Smith. El descacharrante Rag Doll Kung Fu para Steam. En 2006 aúna fuerzas con Alex Evans, David Smith y Kareem Ettouney para fundar Media Molecule.



YOSHIAKI KOIZUMI SUPER MARIO GALAXY

Estudio: Nintendo
Fecha de Nacimiento: 1968
Nacionalidad: Japonesa


Este cuarentón de aspecto afable nacido en Osaka y graduado por la Universidad de las Artes de su ciudad natal lleva trabajando en Nintendo desde 1991, aunque no ha sido hasta los últimos tiempos cuando ha dejado de participar de los proyectos como mero guionista, ilustrador y diseñador para pasar a convertirse en una de las principales cabezas creativas de la compañía nipona. Hasta tal punto ha subido como la espuma el caché del creativo que ya se le considera como una de las figuras más importantes en la línea sucesoria del mismísimo Shigeru Miyamoto.


Super Mario Galaxy y Donkey Kong: Jungle Beat han sido los dos primeros videojuegos que ha dirigido en solitario, y con éstos ha logrado un éxito de crítica tal que ya se le considera una de las figuras más preeminentes en el algo decaído panorama de los equipos de desarrollo nipones. El futuro de Nintendo podría estar en manos de este Yoshiaki Koizumi, una de las figuras de estos Nuevos Talentos a las que más de cerca habrá que seguir.


Frases Célebres: * "Los juegos de Mario no son compatibles con los argumentos profundos".


* "En Nintendo siempre ponemos en primer lugar al usuario. Pasamos mucho tiempo pensando en cómo los jugadores reaccionarán a las cosas y tratamos de encargarnos de ellos".


Curiosidades: * Considerado como uno de los firmes candidatos a la sucesión de Miyamoto al frente del equipo creativo de Nintendo.


* Ha participado, sin labores de responsabilidad máxima, en el desarrollo de juegos como Donkey Kong: Jungle Beat y varios títulos de las series The Legend of Zelda.


* Decidió descartar a Yoshi del primer Super Mario Galaxy por motivos relacionados con una excesiva complejidad.


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