Juegos creados por una persona

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La imaginación es el límite. Armado sólo con tiempo y entusiasmo cualquiera puede sacar adelante un juego. Un proyecto modesto puede alcanzar un éxito millonario si las ideas y las mecánicas son buenas, y no siempre hace falta que sea con un presupuesto gigantesco o con un equipo de cientos de personas. Aquí tienes unos cuantos ejemplos.

No son pocos los juegos que han alcanzado una gran aceptación de público o estupendas críticas, y que han sido creados a base de noches en vela delante de un ordenador personal sin más herramientas que software gratuito, paciencia y litros de café. Evidentemente no todos los pequeños proyectos que llegan a las plataformas de financiación son grandes obras, y los fenómenos millonarios de este tipo son la excepción. Pero la excepción que confirma la regla: con talento y trabajo, la posibilidad de crear algo grande existe.

Es verdad que no todo el mundo tiene un abanico de talentos que le pueda permitir encargarse del código del juego, del arte, de los efectos de sonido... Y también es verdad que puntualmente algunos desarrolladores han requerido de la ayuda de más personas para rematar tal o cuál apartado, por ejemplo la música. Pero hablamos de obras creadas por una persona, un único individuo que ha sido capaz de reunir todos esos recursos y superar sus propias limitaciones para sacar adelante títulos que bien parecen el fruto del trabajo de un estudio al completo. Aunque claro, también hay auténticos “hombre orquesta” que hacen de todo, y todos les sale bien. Algo que podríamos definir como Genios del Renacimiento en la Era Digital.

Nadie sabe cuál será el siguiente fenómeno… ¿Será Warshift, será Unturned? No hay reglas, las modas cambian, pero nunca ha sido tan fácil intentarlo. Nunca ha sido tan fácil difundir un producto o acceder a las herramientas. Aquí os dejamos algunos ejemplos de títulos que han llegado alto desde muy abajo.

Axiom Verge
Tom Happ (PC, PS4, Xbox One, Wii U, Vita, Mac, Linux)

Juegos creados por una persona


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic:: 84 (PS4)

Un juego de esos de avanzar y disparar, al más puro estilo Metroid, con sabor nostálgico, acción y un guión trabajado, con giro argumental incluido. Thomas Happ se encargó incluso del apartado musical, algo que no es nada habitual. A este título lo avalan una legión de buenas críticas en la prensa especializada y una nominación en los Game Awards de 2015 a Mejor Juego Independiente.

Banished
Luke Hodorowicz (PC)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años
  • Nota en metacritic: 73

Funda y mantén tu propia comunidad desde cero con un puñado de personajes desterrados que sólo poseen las ropas que llevan. A lo que Luke Hodorowicz destinó más de 5.500 horas de su vida, fue entre otras muchas cosas, a crear sistemas para asignar funciones a tus ciudadanos y organizar con ellos un sistema social. Observa cómo tus habitantes prosperan y mueren durante generaciones mientras tu ciudad crece. Pero cuidado, cuanto más progrese tu asentamiento mayores serán los retos. Si tu ciudad empieza a ser demasiado grande, el juego empezará a ser especialmente difícil y exigente con tus decisiones.

Bob’s Game
Robert Pelloni (PC)

Juegos creados por una persona


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic: -

Seguramente uno de los mayores culebrones y una de las historias más bizarras jamás acontecidas en la industria. Robert Pelloni creó un pequeño juego con la idea de lanzarlo dentro de la plataforma indie de Nintendo. La falta de colaboración de la compañía nipona hizo que Pelloni organizara una protesta encerrándose en su casa durante 100 días, emitiendo en directo mediante una webcam. Pero tras ser su candidatura rechazada y no poder utilizar el kit de desarrollo, Pelloni dio comienzo a una campaña publicitaria contra Nintendo, sus ejecutivos y sus intereses económicos. Este programador se ha convertido en una de las figuras más polémicas entre los desarrolladores indie. Tras moverlo en diversas plataformas de financiación, y sufrir incontables mutaciones, el juego parece que sigue en desarrollo. Pero para poder verlo terminado, mejor esperar sentados.

Braid
Jonathan Blow (PC, Mac, PS3, X360 Linux)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cuatro años
  • Nota en metacritic: 93

Seguramente se trate de una de las ideas más inteligentes jamás creadas en nuestro mundillo. Blow ideó este juego con una importante carga moral y filosófica detrás que pudiera explorarse como un típico plataformas en el que las mecánicas fueran las que hicieran pensar al jugador y no tanto el argumento. Blow ganó con una primera versión, muy sencilla a nivel visual, el premio a Mejor Juego Independiente de la Game Developer's Conference de 2006. Esta buena primera aceptación hizo que Blow replanteara el acabado visual y, de hecho, el lanzamiento del título supuso un desembolso de 200.000 dólares para su creador. Parte de ese presupuesto fue destinado a contratar algunas ayudas externas como la de David Hellman para la faceta artística. ¿El resultado de la inversión? Todo un éxito que generó algo más de seis millones de dólares de beneficios.

Cave Story
Daisuke "Pixel" Amaya (PC, PS3, X360, Wii, DS, PSP, Vita, Mac)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic: 82 (PC)

Fuertemente inspirado por Mario y Metroid, Amaya desarrolló este juego en su tiempo libre, de manera completamente artesanal. Su éxito de crítica vino acompañado por el apoyo de Nintendo en sus plataformas, aunque su posterior versión 3D para 3DS tuvo una recepción algo más discreta al perder en la conversión su característico aspecto retro.

Dust: An Elysian Tail
Dean Dodrill (PC,PS4, X360, Linux, Mac)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años y medio
  • Nota en metacritic: 83 (PC)

Al artista Dean Dodrill le llevó tres años y medio terminar este juego, a pesar de que inicialmente aventuró que podría terminarlo en tres meses. Una previsión muy optimista para un planteamiento de Hack and Slash de la vieja escuela pero con un acabado muy cercano al mundo de la animación. A pesar de no haber realizado el trabajo musical y el doblaje de algunas voces, el mérito de cubrir todo el trabajo de diseño y programación de Dust es enorme. Desde el lanzamiento lleva vendidas más de un millón de copias, y supuso también un éxito de ventas (45.000 unidades) durante su mes de lanzamiento en 2012.

Five Nights at Freddy's
Scott Cawthon (PC, Android, iOS)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Seis meses
  • Nota en metacritic: 78 (PC)

Tras las malas críticas que recibió su primer juego, Chipper & Sons Lumber Co., Cawthon decidió convertir todas las críticas negativas en las bases de su siguiente trabajo. Con el terror y la filosofía del “menos es más” el título contó con una muy buena acogida y ha sido uno de los productos indies más jugados en Youtube. Se estima que durante el verano de 2015 se instalaba en casi 5000 iPhones al día, ayudado también por su bajo precio de venta.

Intrusion 2
Aleksey Abramenko (PC)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años
  • Nota en metacritic: 80 (PC)

Con clasicazos como Metal Slug o Gunstar Heroes en mente, Abramenko desarrolló este título originalmente en Flash, mezclando todas las ideas locas que le venían a la cabeza. El buen resultado de la mezcla ha terminado pesando más que el aspecto técnico, donde los jugadores y la crítica han obviado su sencillez y escasez de medios para, en cambio, destacar su endiablada jugabilidad.

Knytt Underground
Nicklas "Nifflas" Nygren (PC, Wii U, PS3, Vita, Mac, Linux)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años
  • Nota en metacritic: 79 (Vita)

“Nifflas” es una reconocido desarrollador independiente sueco que ha creado un universo personal con la franquicia Knytt (que viene a significar algo así como “criaturilla”). Knytt Underground es el tercer juego de la saga, y es una mezcla del primer título de esa saga y de un juego anterior anterior, Within A Deep Forest. La obra apuesta por la exploración con espíritu nostálgico y un aspecto oscuro y misterioso muy cuidado.

Lone Survivor
Jasper Byrne (PC, PS4, Wii U, PS4, Vita, Mac, Linux)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Ocho años
  • Nota en metacritic: 84 (PS3)

Lone Survivor es una aventura psicológica con tintes de horror en la que el protagonista debe escapar de una ciudad azotada por una epidemia a cualquier precio. Su estética es un cruce entre David Lynch y Silent Hill en formato píxel, y el jugador debe decidir entre un planteamiento más conservador y pacífico o arrasar con todo lo que se ponga por delante... Y eso que el protagonista nunca tiene demasiado claro si lo que ve se trata de algo real o no (y el jugador tampoco). La idea de valorar las decisiones morales que tomamos durante el juego fue de gran importancia para Byrne a la hora de construir la puesta en escena.

Loved
Alexander Ocias (Flash)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Seis meses
  • Nota en metacritic: -

Este sencillo juego para navegadores esconde, según su creador, una reflexión sobre el libre albedrío, y, en concreto, sobre cómo los jugadores ven encarriladas sus experiencias por una industria que mayoritariamente limita su capacidad de decisión a la hora de jugar. Una idea muy profunda para una propuesta muy sencilla que visualmente recuerda mucho al famoso tiranosaurio de Chrome.

Meridian: New World
Ede Tarsoly (PC)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Dos años
  • Nota en metacritic: 42 (PC)

¿Un juego de estrategia en tiempo real creado por una sola persona? Sí. Y aunque no es el mejor del mundo, lo cierto es que tiene mucho mérito. Tarsoly ha querido perfeccionar dos aspectos que siempre ha considerado muy importantes en este tipo de propuestas y que en ocasiones los títulos de los grandes estudios olvidan: conseguir el sabor clásico este género y pulir el control de las unidades individuales. No le echaremos en cara a este desarrollador húngaro que no pudiera afrontar el reto de incluir un modo multijugador, viendo que su campaña ha quedado más que resultona teniendo en cuenta sus recursos.

Minecraft
Markus "Notch" Persson (PC, PS4, XOne, Wii U, PS3, 360, Vita, Mac, Linux, Android, iOs)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Una semana para el concepto básico, dos años para la beta.
  • Nota en metacritic:: 93 (PC)

¿Qué queda por decir de la historia épica de Persson? De programar juegos de texto en el Commodore de su padre a conquistar el mundo con una de las franquicias de videojuegos más rentables de todos los tiempos. Toda una hazaña, sin duda, que a Microsoft le costó adquirir 2.500 millones de dólares. Pero también queremos reconocer el mérito de Infiniminer e Infinifrag, los juegos que sirvieron de inspiración a Minecraft, y al creador de los "Block World" , Zachary Barth por poner las primeras piezas de este fenómeno. La idea general y el concepto original fue creado por Notch, que luego acabó por desarrollar en Mojang junto a diseñadores como Jens Bergensten o Nathan Adams hasta darle la forma que conocemos ahora.

Papers, Please
Lucas Pope (PC, Mac, iOs, Vita))

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Un año
  • Nota en metacritic:: 92 (iOS)

Pasar de Naughty Dog a desarrollar uno de los juegos indies mejor valorados. No está mal, ¿verdad? Pope abandonó su carrera en los juegos Triple A para centrarse en el desarrollo de propuestas mucho más modestras junto a su novia. Durante un viaje tuvo una sencilla idea que se desarrollaba en el control de pasaportes de un aeropuerto, y que fue creciendo con influencias tan dispares como las películas de la saga Bourne o las novelas de George Orwell hasta convertirse en este juego tan bien valorado.

Power-Up
Mike Hanson (PC, Mac, iOs)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Dos años
  • Nota en metacritic:: -

Power-Up es otro de esos juegos sencillos con influencia nostálgica que han obtenido un moderado éxito de descargas, para satisfacción de su también modesto y sacrificado desarrollador. Este título de Hanson ha tenido en concreto una buena acogida entre los usuarios de Xbox 360 y los amantes de los típicos juegos de navecitas, y eso que en el momento de lanzar la campaña de Kickstarter el juego fue objeto de todo tipo de duras críticas que desanimaron mucho al creador.

RollerCoaster Tycoon
Chris Sawyer, 1999 (PC, Xbox)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Dos años
  • Nota en metacritic: 62 (Xbox)

No contento con crear Transport Tycoon, este escocés superó su aversión a las montañas rusas con el desarrollo de este juego de 1999 y que fue llevado a Xbox en 2003. El objetivo es el de gestionar un parque de atracciones, con todos su problemas, y convertirlo en un negocio de éxito. El título ha conocido diversas versiones y secuelas, siendo la última la reciente Roller Coaster Tycoon World.

Tetris
Alexey Pajitnov (¿Todas?)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Dos años
  • Nota en metacritic:: -

La historia de Tetris y Pajitnov es tan legendaria como la lista de sistemas a los que ha sido porteado. El clásico que nos llegó desde la Unión Soviética acumula una cantidad de anécdotas casi interminable, como que Pajitnov no recibió beneficios hasta los años noventa, que Nintendo no estaba interesada originalmente en sacarlo para Game Boy, o que el famoso tema musical es una pieza clásica de más de 100 años de antiguedad.

Thomas Was Alone
Mike Bithell (PC, PS4, Xbox One, Wii U, PS3, Vita, Mac, iOs)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: 24 horas el concepto, un año la primera versión.
  • Nota en metacritic:: 88 (iOs)

La idea original de Thomas Was Alone surgió como reto de 24 horas en una gamejam, pero Bitchell siguió desarrollando como juego para navegadores durante un año en su tiempo libre. Bitchell quería hablar sobre la amistad, y el valor de la diversidad y recurrió al minimalismo de la Bauhaus y la pinturas de Mondrian para sentar sus bases visuales. Un título tan bonito como ingenioso.

Touhou Project
ZUN (PC, PS4, Xbox One, Wii U, PS3, Vita, Xbox One, Wii U, Mac, iOs)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: -
  • Nota en metacritic:: -

¿Qué hay más difícil que hacer un juego uno solo? Hacer una saga. Hay que tener el espíritu emprendedor de un programador nipón para meterse en semejante berenjenal. Zun (o Team Shanghai Alice) lleva ya más de 20 trabajos desarrollados. La mecánica principal es la del bullet hell de scroll vertical, y en torno a Touhou Project existe todo un fandom que apoya la franquicia, incluyendo su propia convención: la "Hakurei Shrine Reitaisai".

Retro City Rampage
Brian Provinciano (PC, PS4, Wii U, PS3, Vita, PSP, 3DS, iOs)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic:: 79 (Vita)

Lo que comenzó como un proyecto homebrew en homenaje a Grand Theft Auto III reimaginándolo para la NES se convirtió en un todo un festival de referencias retro de cine y videojuegos. La nostalgia le ha funcionado bien a esta propuesta que lleva ya vendidas casi medio millón de unidades en sus distintas plataformas, donde el desorden público y el humor van de la mano. Esperamos con ganas su secuela: Shakedown Hawaii.

Undertale
Toby Fox (PC, Mac)

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  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Dos años y medio
  • Nota en metacritic:: 92 (PC)

Undertale arrancó como una exitosa campaña de crowdfunding que recaudó diez veces más dinero (51.124$) del que Toby Fox requería para lanzar el proyecto. Se trata de un RPG atípico con muchas sorpresas visuales. A pesar de su sencillo aspecto, la crítica aclamó su sistema de combates y su narrativa, nosotros mismos le dimos un merecido y magnífico "9". No está nada mal para un desarrollador sin experiencia, ¿verdad?

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