Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Juegos creados por una persona

Juegos creados por una persona

Por  /  20 de noviembre de 2016       
71 comentarios
Recientes

La imaginación es el límite. Armado sólo con tiempo y entusiasmo cualquiera puede sacar adelante un juego. Un proyecto modesto puede alcanzar un éxito millonario si las ideas y las mecánicas son buenas, y no siempre hace falta que sea con un presupuesto gigantesco o con un equipo de cientos de personas. Aquí tienes unos cuantos ejemplos.

No son pocos los juegos que han alcanzado una gran aceptación de público o estupendas críticas, y que han sido creados a base de noches en vela delante de un ordenador personal sin más herramientas que software gratuito, paciencia y litros de café. Evidentemente no todos los pequeños proyectos que llegan a las plataformas de financiación son grandes obras, y los fenómenos millonarios de este tipo son la excepción. Pero la excepción que confirma la regla: con talento y trabajo, la posibilidad de crear algo grande existe.


Es verdad que no todo el mundo tiene un abanico de talentos que le pueda permitir encargarse del código del juego, del arte, de los efectos de sonido... Y también es verdad que puntualmente algunos desarrolladores han requerido de la ayuda de más personas para rematar tal o cuál apartado, por ejemplo la música. Pero hablamos de obras creadas por una persona, un único individuo que ha sido capaz de reunir todos esos recursos y superar sus propias limitaciones para sacar adelante títulos que bien parecen el fruto del trabajo de un estudio al completo. Aunque claro, también hay auténticos “hombre orquesta” que hacen de todo, y todos les sale bien. Algo que podríamos definir como Genios del Renacimiento en la Era Digital.


Nadie sabe cuál será el siguiente fenómeno… ¿Será Warshift, será Unturned? No hay reglas, las modas cambian, pero nunca ha sido tan fácil intentarlo. Nunca ha sido tan fácil difundir un producto o acceder a las herramientas. Aquí os dejamos algunos ejemplos de títulos que han llegado alto desde muy abajo.



Axiom Verge Tom Happ (PC, PS4, Xbox One, Wii U, Vita, Mac, Linux)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic:: 84 (PS4)

Un juego de esos de avanzar y disparar, al más puro estilo Metroid, con sabor nostálgico, acción y un guión trabajado, con giro argumental incluido. Thomas Happ se encargó incluso del apartado musical, algo que no es nada habitual. A este título lo avalan una legión de buenas críticas en la prensa especializada y una nominación en los Game Awards de 2015 a Mejor Juego Independiente.



Banished Luke Hodorowicz (PC)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años
  • Nota en metacritic: 73

Funda y mantén tu propia comunidad desde cero con un puñado de personajes desterrados que sólo poseen las ropas que llevan. A lo que Luke Hodorowicz destinó más de 5.500 horas de su vida, fue entre otras muchas cosas, a crear sistemas para asignar funciones a tus ciudadanos y organizar con ellos un sistema social. Observa cómo tus habitantes prosperan y mueren durante generaciones mientras tu ciudad crece. Pero cuidado, cuanto más progrese tu asentamiento mayores serán los retos. Si tu ciudad empieza a ser demasiado grande, el juego empezará a ser especialmente difícil y exigente con tus decisiones.



Bob’s Game Robert Pelloni (PC)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic: -

Seguramente uno de los mayores culebrones y una de las historias más bizarras jamás acontecidas en la industria. Robert Pelloni creó un pequeño juego con la idea de lanzarlo dentro de la plataforma indie de Nintendo. La falta de colaboración de la compañía nipona hizo que Pelloni organizara una protesta encerrándose en su casa durante 100 días, emitiendo en directo mediante una webcam. Pero tras ser su candidatura rechazada y no poder utilizar el kit de desarrollo, Pelloni dio comienzo a una campaña publicitaria contra Nintendo, sus ejecutivos y sus intereses económicos. Este programador se ha convertido en una de las figuras más polémicas entre los desarrolladores indie. Tras moverlo en diversas plataformas de financiación, y sufrir incontables mutaciones, el juego parece que sigue en desarrollo. Pero para poder verlo terminado, mejor esperar sentados.



Braid Jonathan Blow (PC, Mac, PS3, X360 Linux)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cuatro años
  • Nota en metacritic: 93

Seguramente se trate de una de las ideas más inteligentes jamás creadas en nuestro mundillo. Blow ideó este juego con una importante carga moral y filosófica detrás que pudiera explorarse como un típico plataformas en el que las mecánicas fueran las que hicieran pensar al jugador y no tanto el argumento. Blow ganó con una primera versión, muy sencilla a nivel visual, el premio a Mejor Juego Independiente de la Game Developer's Conference de 2006. Esta buena primera aceptación hizo que Blow replanteara el acabado visual y, de hecho, el lanzamiento del título supuso un desembolso de 200.000 dólares para su creador. Parte de ese presupuesto fue destinado a contratar algunas ayudas externas como la de David Hellman para la faceta artística. ¿El resultado de la inversión? Todo un éxito que generó algo más de seis millones de dólares de beneficios.



Cave Story Daisuke "Pixel" Amaya (PC, PS3, X360, Wii, DS, PSP, Vita, Mac)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Cinco años
  • Nota en metacritic: 82 (PC)

Fuertemente inspirado por Mario y Metroid, Amaya desarrolló este juego en su tiempo libre, de manera completamente artesanal. Su éxito de crítica vino acompañado por el apoyo de Nintendo en sus plataformas, aunque su posterior versión 3D para 3DS tuvo una recepción algo más discreta al perder en la conversión su característico aspecto retro.



Dust: An Elysian Tail Dean Dodrill (PC,PS4, X360, Linux, Mac)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años y medio
  • Nota en metacritic: 83 (PC)

Al artista Dean Dodrill le llevó tres años y medio terminar este juego, a pesar de que inicialmente aventuró que podría terminarlo en tres meses. Una previsión muy optimista para un planteamiento de Hack and Slash de la vieja escuela pero con un acabado muy cercano al mundo de la animación. A pesar de no haber realizado el trabajo musical y el doblaje de algunas voces, el mérito de cubrir todo el trabajo de diseño y programación de Dust es enorme. Desde el lanzamiento lleva vendidas más de un millón de copias, y supuso también un éxito de ventas (45.000 unidades) durante su mes de lanzamiento en 2012.



Five Nights at Freddy's Scott Cawthon (PC, Android, iOS)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Seis meses
  • Nota en metacritic: 78 (PC)

Tras las malas críticas que recibió su primer juego, Chipper & Sons Lumber Co., Cawthon decidió convertir todas las críticas negativas en las bases de su siguiente trabajo. Con el terror y la filosofía del “menos es más” el título contó con una muy buena acogida y ha sido uno de los productos indies más jugados en Youtube. Se estima que durante el verano de 2015 se instalaba en casi 5000 iPhones al día, ayudado también por su bajo precio de venta.



Intrusion 2 Aleksey Abramenko (PC)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años
  • Nota en metacritic: 80 (PC)

Con clasicazos como Metal Slug o Gunstar Heroes en mente, Abramenko desarrolló este título originalmente en Flash, mezclando todas las ideas locas que le venían a la cabeza. El buen resultado de la mezcla ha terminado pesando más que el aspecto técnico, donde los jugadores y la crítica han obviado su sencillez y escasez de medios para, en cambio, destacar su endiablada jugabilidad.



Knytt Underground Nicklas "Nifflas" Nygren (PC, Wii U, PS3, Vita, Mac, Linux)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Tres años
  • Nota en metacritic: 79 (Vita)

“Nifflas” es una reconocido desarrollador independiente sueco que ha creado un universo personal con la franquicia Knytt (que viene a significar algo así como “criaturilla”). Knytt Underground es el tercer juego de la saga, y es una mezcla del primer título de esa saga y de un juego anterior anterior, Within A Deep Forest. La obra apuesta por la exploración con espíritu nostálgico y un aspecto oscuro y misterioso muy cuidado.



Lone Survivor Jasper Byrne (PC, PS4, Wii U, PS4, Vita, Mac, Linux)


  • ¿Cuánto tiempo le costó desarrollarlo?: Ocho años
  • Nota en metacritic: 84 (PS3)

Lone Survivor es una aventura psicológica con tintes de horror en la que el protagonista debe escapar de una ciudad azotada por una epidemia a cualquier precio. Su estética es un cruce entre David Lynch y Silent Hill en formato píxel, y el jugador debe decidir entre un planteamiento más conservador y pacífico o arrasar con todo lo que se ponga por delante... Y eso que el protagonista nunca tiene demasiado claro si lo que ve se trata de algo real o no (y el jugador tampoco). La idea de valorar las decisiones morales que tomamos durante el juego fue de gran importancia para Byrne a la hora de construir la puesta en escena.


Página 1 / 2
Comentarios (71)
Comentarios
Relacionados con este artículo
Axiom VergePC  PS4  XOne  Switch  Wii U  Vita  Mac  Linux
BanishedPC
BraidPC  PS3  X360
Cave StoryPC  PS3  X360  Wii  Vita  PSP  DS  Mac
Dust: An Elysian TailPC  PS4  Switch  X360  Mac  Linux
Five Nights at Freddy'sPC  PS4  XOne  Switch  Android  iOS
Ver todos (14)