30 Años de Metal Gear

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30 años del nacimiento de una de las franquicias más emblemáticas de los videojuegos, que cambió la percepción de muchos jugadores hacia el medio. Una historia de grandes momentos, pero también de grandes esperas, expectativas y alguna que otra decepción. Una larga historia, pero sobre todo, una que merece ser contada. 30 Años de Metal Gear.

Es imposible recopilar en cualquier reportaje que podamos hacer 30 años de una franquicia tan icónica como Metal Gear. Son muchos los juegos y las historias que preceden a cada uno de ellos, así como el impacto que causaron a los jugadores a lo largo de todo este tiempo. Cada Metal Gear es una historia distinta, producto de su época y que despertó las pasiones, y a veces las decepciones, de incontables aficionados. Pero hay algo que no necesita de miles de palabras, como el siguiente reportaje, y es que Metal Gear es historia viva del videojuego, una que merece ser contada y recordada, al que hay que añadir, por obligación, otro nombre propio.

Metal Gear está unido irremediablemente a Hideo Kojima. Y aunque el padre de la saga ya no se encuentre en Konami y los futuros juegos no estén firmados por el autor, no será la primera vez que esto ocurra con la serie, como veremos en este reportaje. La historia de Metal Gear no es una de éxito meteórico, sino de altibajos, problemas en el camino, largas esperas, expectativas y muchas otras facetas que ni a día de hoy se conocen. Pero la primera de ellas fue el propio fichaje de Kojima, un diseñador sin conocimientos técnicos de programación, que tuvo que abrirse camino entre sus compañeros de trabajo que sí los poseían y habían hecho videojuegos previamente. Su primer proyecto de hecho, Lost Warld (un juego de palabras entre War y World), un plataformas al estilo de Mario con historia, se vio cancelado ante la inexperiencia del director a la hora de manejar sus expectativas, las capacidades técnicas de la época y los tiempos de producción. La desconfianza de sus compañeros, que le increpaban no haber terminado ni un solo juego, le llevaron a plantearse su dimisión, pero fue entonces cuando Konami le dio una segunda oportunidad. Un juego de guerra.

El nacimiento de un héroe (1987-1990)

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Para muchos de nosotros, el descubrimiento de la saga Metal Gear llegó hace casi veinte años, con el lanzamiento de Solid en la primera PlayStation, pero la serie nació diez años antes, en 1987, cuando Konami decidió confiar en la idea de un joven Hideo Kojima para desarrollar un título de infiltración para el microordenador MSX 2: Metal Gear (MSX2, 1987). Kojima tenía que enfrentarse a las limitaciones de la época y de la máquina, que no permitían poner más de cuatro personajes en pantalla ni dibujar más de cuatro balas a la vez, o la pantalla empezaba a parpadear, mientras lidiaba con las propias de Konami, que le encargaron un juego de guerra tras cancelar su primera idea, Lost Warld. Kojima se inspiró en La Gran Evasión (1963), mediante un estilo de juego que evitara el conflicto y los combates mediante el sigilo, aunque esta innovación no convenció del todo a Konami, teniendo que añadir otras características más orientadas a la acción para disponer de la aceptación de la compañía japonesa.

La carrera de Hideo Kojima (Tokyo, 1963) comenzó como muchos de los desarrolladores de la época: acercándose al mundo de los videojuegos sin tener muchos conocimientos, pero ganas de hacer algo nuevo. Es interesante su elección por este medio cuando el cine siempre había sido el que más había absorbido el creativo, revelando incluso que veía películas en su casa casi obligado antes si quiera de entenderlas completamente, pero eligió los videojuegos por ser un medio que podría satisfacerle más. Llegó a Konami inspirado por obras como el Super Mario Bros. de Shigeru Miyamoto, por lo que su primera elección habría sido claramente Nintendo. Su primer proyecto: Ayudante de Dirección de la secuela de Antarctic Adventure, llamada Penguin Adventure (MSX, 1986), antes de que rechazara su proyecto de Lost Warld y se le ofreciera el control total del proyecto Metal Gear.
Detrás de la leyenda - La carrera de Hideo Kojima (Tokyo, 1963) comenzó como muchos de los desarrolladores de la época: acercándose al mundo de los videojuegos sin tener muchos conocimientos, pero ganas de hacer algo nuevo. Es interesante su elección por este medio cuando el cine siempre había sido el que más había absorbido el creativo, revelando incluso que veía películas en su casa casi obligado antes si quiera de entenderlas completamente, pero eligió los videojuegos por ser un medio que podría satisfacerle más. Llegó a Konami inspirado por obras como el Super Mario Bros. de Shigeru Miyamoto, por lo que su primera elección habría sido claramente Nintendo. Su primer proyecto: Ayudante de Dirección de la secuela de Antarctic Adventure, llamada Penguin Adventure (MSX, 1986), antes de que rechazara su proyecto de Lost Warld y se le ofreciera el control total del proyecto Metal Gear.


Así nació un juego con perspectiva cenital, donde un novato Solid Snake tenía que infiltrarse en la fortaleza armada Outer Heaven en la llamada Operación N313. Una trama que, si bien no era tan profunda como lo sería en el futuro, ya dejaba entrever que su autor apostaba por algo más que un juego de acción e infiltración. Cada vez que Snake contactaba con algún miembro de la resistencia, con Gray Fox (el soldado desaparecido enviado originalmente) o los doctores que crean el tanque bípedo Metal Gear, la información que se nos revela denota que la historia no es para nada una excusa, sino el leit motiv del videojuego, hasta llegar a su final: Big Boss, el comandante de Fox Hound y jefe de la operación que envió a Snake a Outer Heaven, es el verdadero líder terrorista de la fortaleza.

La recepción del juego fue bastante notoria, siendo uno de los títulos más exitosos del microordenador, aunque este no gozara de una popularidad tan extensa como la NES, la consola de Nintendo. Por ello se realizó un port para la máquina, en la cual se tuvieron que hacer varios sacrificios tanto gráficos como jugables que no sentaron bien al equipo original del juego, ya que se realizó sin su consentimiento. También se realizaron sendos ports para MS-DOS y Commodore 64. De la versión de NES, Kojima alegó ser "demasiado difícil", afirmando que "el cuidado que puse en el original no estaba ahí".

La división de Famicom de Konami, debido al éxito de la versión de NES en occidente, decidió sacar su propia interpretación del juego en la plataforma de Nintendo de nuevo sin la participación del equipo original: Snakes Revenge (NES, 1990). Un título que mezclaba la clásica perspectiva cenital con la horizontal. Kojima ni siquiera sabía nada de ella, hasta que no se encontró con uno de los desarrolladores en un tren y se lo confesó. Sin embargo, este mismo desarrollador le dijo que sabía que "no era era el auténtico Snake" y le animó a crear "un nuevo juego de Snake él mismo". Kojima, sin embargo, jugó a este Snake Revenge, admitiendo que era un concepto fiel a Metal Gear y que lo disfrutó.

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Así nació la segunda parte canónica: Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, 1990). Para esta segunda entrega se instauró muchas de las bases que la saga continuaría u rendiría homenaje. Snake debía infiltrarse en Zanzibar Land, rescatar al científico secuestrado y destruir un nuevo Metal Gear. El sigilo se mejoró tanto en la inteligencia artificial de los enemigos y sus movimientos como en las habilidades del propio Snake, ahora capaz de agacharse o tumbarse, así como usar una variedad de armas y gadgets para avanzar.

La grandeza de Metal Gear Solid fue sorprender al jugador en todos los campos

Tras una misión de argumento sencillo, se escondía una trama más profunda y dando la oportunidad a los personajes de dialogar y ofrecer trasfondo a la historia a través del códec (con algunos nombres que harían historia como Roy Campbell y McDonell Miller). Poco a poco, Kojima y su equipo no sólo habían creado un estilo de acción y sigilo muy personal, sino una forma de contar historias única, donde los combates épicos venían acompañados de conversaciones profundas y donde el giro argumental estaba siempre a la vuelta de la esquina.

Sin embargo, tuvieron que pasar ocho años hasta volver a ver una nueva entrega de Metal Gear. Una que haría Historia.

Hijos del éxito (1998-2002)

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Ocho años se dice pronto, pero Kojima no se estuvo quieto durante este tiempo. Ya había complementado su carrera con la serie con otros juegos como Snatcher (1988) y la mayor parte de los 90 los pasó creando Policenauts y sus posteriores versiones en CD-ROM. Fue así como oyó hablar de un nuevo sistema, la PlayStation, cuya capacidad tecnológica le acercaba a la idea que tenía para continuar la saga. Se creó así la Konami Computer Entertainment Japan durante 1996 para desarrollar el que fuera uno de los juegos más importantes de la máquina, que daría fama mundial a la franquicia y a su creador.

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El primer Metal Gear Solid sólo se puede calificar de revolucionario. Para muchos, cambió por completo y para siempre la forma de ver los videojuegos.
El primer Metal Gear Solid sólo se puede calificar de revolucionario. Para muchos, cambió por completo y para siempre la forma de ver los videojuegos.


Es difícil entender el éxito de Metal Gear Solid (PSX, 1998) solo por un motivo. Es fácil entender la espectacularidad de sus escenas cinemáticas, de su banda sonora y voces digitales. Pero a su vez, estamos hablando de un título que continuaba los acontecimientos de juegos nacidos una década antes en un formato algo menos popular como el MSX. Hoy en día, se hubiera hecho un reboot, pero Metal Gear Solid incluía textos, llamados Previous Operations, así como Briefings para poner en situación al jugador que probablemente no había disfrutado de los originales. Una postura valiente, aunque solo eran necesarios unos minutos de juego para entrar en contexto: Snake es mandado a una nueva misión: infiltrarse en Shadow Moses, una isla del archipiélago Fox de Alaska, rescatar a dos VIPs, averiguar si el grupo terrorista tiene capacidad para lanzar un misil nuclear y detenerlo si es el caso.

Hay otro factor que determinaría el éxito del juego. Kojima contrató para la ocasión a un joven ilustrador con el que había colaborado en Policenauts para el diseño artístico y de personajes. De sus bocetos, nacieron personajes que quedaron grabados en nuestra memoria y que sustituyeron a todo ese "arte" prestado del cine para los rostros de los personajes que vimos en los anteriores juegos. Aunque la PlayStation se desenvolvió hábilmente para la recreación de cinemáticas en el juego, los rostros de los personajes no eran tan detallados, por lo que la ayuda de las ilustraciones del juego que incluía el manual así como los rostros del códec, unidos a un fabuloso doblaje lograron crear un estilo y ambientación únicos de los que la saga carecía en primera instancia.

Junto al Metal Gear Solid original, Snake Eater es de los juegos de la serie más redondos

Todos estos factores influyeron, desde luego, pero los jugadores quedaron impactados por cada cosa que sucedía en pantalla. Infiltrarse en Shadow Moses bajo el agua, pegarse a las paredes y bajar la perspectiva cenital, enfrentarse a jefes con su propio pasado, discurso y creencias, esconderse de los soldados y ver sus movimientos en primera persona, encontrar las diferentes rutas de infiltración, las conversaciones opcionales por códec, las escenas con Meryl, Sniper Wolf, Psycho Mantis o Gray Fox, la mezcla cómica y dramática de su historia, el diazepan, el rapel, la pelea contra Metal Gear con misiles Stinger y contra Liquid a puñetazos encima del tanque bípedo, el final con la canción The Best is Yet to Come de fondo… Es imposible quedarse con uno, porque la grandeza de Metal Gear Solid fue sorprender al jugador en todos los campos: técnico, sonoro, narrativo y jugable.

Quizá de los más desconocidos, pero Ghost Babel es un gran juego para Game Boy Color que captaba perfectamente la esencia de los primeros juegos.
Quizá de los más desconocidos, pero Ghost Babel es un gran juego para Game Boy Color que captaba perfectamente la esencia de los primeros juegos.


El éxito renovó a Konami como compañía y catapultó a la figura de Hideo Kojima a lo más alto del panteón del videojuego. La firma japonesa, sin embargo, siguió con su afán de expandir todo lo posible la franquicia, y así llegó un algo más desconocido Metal Gear: Ghost Babel (GBC, 2000) para Game Boy Color, que en esta ocasión sí contó con Kojima como productor y Shinta Nojiri como director. El juego, que se inspiraba en la jugabilidad clásica de los títulos de MSX, fue recibido con gran éxito de crítica. Su historia nos ponía en la piel de Snake en una misión en África para detener un nuevo prototipo de Metal Gear. Aunque no se considera canónica, sus misiones alternativas la unen con las misiones virtuales que servirían de entrenamiento a otro personaje de la saga: Raiden.

El fenómeno fan se empezó a gestar en los años posteriores al lanzamiento de Metal Gear Solid, a medida que hacía mella en millones de jugadores por todo el mundo. Para cuando su segunda parte fue anunciada, el tan común "hype" de hoy en día ya estaba presente en 2001. De ello se encargó también su famosa presentación en el E3 del año 2000, donde un tráiler de más de 9 minutos (centrado únicamente en la escena del barco de MGS2) dejó absorto a todo aquél que lo contemplaba. La expectación se salía por los bordes, con un título que llevaba el original a la nueva PlayStation 2, con gráficos más detallados y una banda sonora de cine con Harry Gregson-Williams a la batuta. Y cuando el juego llegó la franquicia se enfrentó por primera vez a una división de opiniones y críticas por parte de medios y jugadores que, pese a sus 7 millones de unidades vendidas, no terminó de convencer a todos los aficionados.

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En primer lugar, todo el material visto de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001) pertenecía al capítulo del barco, el primero y único protagonizado por el legendario héroe Solid Snake. Tras los acontecimientos en el carguero, se nos presenta a un nuevo héroe: Raiden, cuya misión es detener la amenaza terrorista de un grupo que se hace llamar Sons of Liberty y que se han hecho con el control de una plataforma depuradora y que tiene secuestrado al presidente de los EE.UU.

Este cambio de personaje, y sobre todo de un protagonista como Snake a uno como Raiden, no fue del gusto de todos los aficionados. Se criticó también el exceso de cinemáticas, tanto en volumen como en duración, con algunas que excedían los 20 minutos, así como algunas conversaciones de codec excesivamente largas y con unos diálogos en ocasiones demasiado "cursis". Lo acompañaba además una historia con inteligencias artificiales que para algunos jugadores fue difícil de entender en la época. Una versión posterior, Metal Gear Solid 2: Substance (PS2, 2002) que incorporaba nuevos elementos jugables, así como algunas escenas extra donde controlar a Solid Snake, fue de agradecer, pero no lo suficiente como para hacer cambiar las voces críticas.

Con el tiempo, Metal Gear Solid 2 se fue viendo con mejores ojos. Su enrevesada historia de IAs y basura digital es incluso más comprensible hoy día y la aceptación de Raiden fue mejorando a través de la inclusión de éste en juegos posteriores y tener más ración de Snake en futuras entregas. Jugablemente, además, depuró mucho la fórmula, intentando acercar la cámara a la acción en más ocasiones, planteando porciones jugables muy variadas y enfrentamientos épicos, además de implantar la base narrativa que seguirán los siguientes juegos de la saga hasta su desenlace final.

Sólo hay sitio para un Snake y un Big Boss (2004-2008)

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Antes de que llegara la tercera y esperada parte de Metal Gear Solid, Kojima se encontraba comiendo con Shigeru Miyamoto en un restaurante. El padre de Metal Gear había admirado al genio de Nintendo toda su vida, puesto que fue el Super Mario Bros. de NES el juego que le llevaría a querer dedicarse a este arte incipiente. De forma totalmente casual, Miyamoto le dijo que debería hacer un Metal Gear para la nueva máquina de Nintendo: GameCube. Y sin más negociación de por medio, Kojima aceptó. El equipo de Konami estaba centrado en la realización del próximo videojuego, por lo que Nintendo proporcionó a una Silicon Knights que había demostrado su buen hacer con el exclusivo Eternal Darkness, para la programación de un remake de la primera entrega (la propia Konami se encargó del diseño y modelado), llamado Metal Gear Solid: Twin Snakes (GC, 2004). El remake contaba con los gráficos y el estilo de juego de Sons of Liberty, con la contratación del director japonés Ryuhei Kitamura para las cinemáticas, afamado por sus escenas de acción.

Twin Snakes, si bien resultó un remake bastante interesante y con la peculiaridad de ser exclusivo para la consola de Nintendo, no quedó exento de críticas. Algunas, por considerarlo algo innecesario. Otras, por algunas dificultades técnicas y no aprovechar las mecánicas propias de MGS2. En España, por no incluir el doblaje original al castellano. Pero quizá la crítica más general fue la realizada a las escenas cinemáticas. Si bien Metal Gear siempre había sido una saga donde ocurrían escenas de acción espectaculares y a menudo excéntricas, las de Twin Snakes llegaban a cruzar esa fina línea, como la batalla contra el Hind-D, donde veíamos a un Snake "surfear" un misil.

El cambio que supuso Metal Gear Solid 3 revolucionó la saga al huir de los entornos cerrados y mirar al pasado para humanizar a un villano que para muchos era solo la sombra de un fantasma.
El cambio que supuso Metal Gear Solid 3 revolucionó la saga al huir de los entornos cerrados y mirar al pasado para humanizar a un villano que para muchos era solo la sombra de un fantasma.


No tardó muchos meses en llegar la esperada tercera entrega de la saga: Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004). La espera se hizo larga, no sólo por una expectación y una ingente cantidad de tráileres para la época que se acumulaban, sino por la necesidad de responder a preguntas que llevaban mucho tiempo sin responder, además de la posibilidad de controlar por primera vez a Big Boss y ver las razones por las que se convertiría en uno de los "villanos" de la saga. Jugablemente, además, no podía ser un escenario más interesante. Abandonamos por primera vez los entornos más cerrados para adentrarnos en una jungla donde se nos prometía tener que sobrevivir cazando y alimentándonos de animales, creando remedios para curar nuestras heridas y obteniendo diversos camuflajes para cada tipo de entorno. Nuestra misión como un novato Naked Snake que se convertiría en Big Boss, nos enfrentaba a nuestra mentora y a nuestras propias creencias sobre lo que significaba ser un soldado y cómo estos eran utilizados en el campo de batalla según los tiempos y los acontecimientos.

Snake Eater llegó y convenció a su base de aficionados, siendo uno de los juegos que más alto copan la lista de favoritos de toda la saga. Las ventas, sin embargo, no acompañaron tanto, resultando ser uno de los Metal Gear Solid principales menos vendidos de toda la saga (aun siendo un éxito de ventas millonario, con 3.7 millones de unidades vendidas, pero lejos de los 7 millones de su antecesor). Quizá este hecho tuvo que ver con la decepción que supuso para algunos jugadores Sons of Liberty, pero lo cierto es que a día de hoy, junto al Metal Gear Solid original, Snake Eater es de los juegos de la serie más redondos, gracias a su historia y a su forma de mezclar cinemáticas e historia sin perder ritmo y siendo comedidos con el códec, el tono filosófico esquivando el cursi y la duración de las cinemáticas.

La aparición de un joven Naked Snake, su conversión a Big Boss, y la introducción de personajes que quedarían en la retina de los jugadores como Eva o The Boss, con algunos de los mejores momentos y líneas de diálogo que ha ofrecido la saga, sirvieron para rematar una jugabilidad pulida, que aprovechaba bien el sistema de camuflaje y las emboscadas en los entornos selváticos, a los que se le unía una banda sonora que no dejó indiferente y uno de los finales más conmovedores de toda la saga.

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Un año después, siguiendo los pasos de la versión Substance de MGS2, apareció Subsistence para MGS3. A diferencia de la primera, Subsistance se hizo prácticamente indispensable para los jugadores, dado que ofreció un cambio que posteriormente se hizo clave en el futuro de la saga, bajando la cámara a ras del suelo para colocarse detrás de la espalda de Snake en vez de la clásica perspectiva cenital. Además, el juego ofrecía por primera vez un modo online, un modo de dificultad extremo y un detalle para la época: los dos juegos originales de MSX recopilados en el disco.

Konami continuó con su práctica de aprovechar la gallina de los huevos de oro al máximo, aprovechando la primera portátil de Sony, PSP, para crear dos spin-off de la franquicia: Metal Gear Acid (PSP, 2004) y Metal Gear Acid 2 (PSP, 2005). Para la época, podía no ser lo que buscaba un fan de la franquicia, ya que se trataban de juegos tácticos por turnos y de cartas coleccionables, pero lo cierto es que la saga Acid, o AC!D, según el logo, creó un sistema de juego muy ingenioso utilizando las cartas para equipar armas, objetos y habilidades que convenció a todo aquél que se abría a probarlo.

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Sin embargo, los aficionados querían un Metal Gear Solid de jugabilidad tradicional para la portátil. Fue entonces cuando se anunció Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2006), que continuaba la historia donde lo dejó Snake Eater con una serie de misiones rápidas adecuadas para la portátil y ofreciendo algunas mecánicas jugables que se repetirían en el futuro de la franquicia. Pese a lo difícil de introducir una jugabilidad que requería de doble stick en una portátil con solo un analógico, el juego fue bien recibido, apoyándose en escenas tipo cómic que sustituyeron a las cinemáticas, dibujadas por Ashley Wood. La dirección corrió a cargo de Masahiro Yamamoto, mientras que Kojima actuó únicamente como productor, en la búsqueda del padre de la franquicia por encontrar un equipo que fuera capaz de ocuparse paulatinamente de la franquicia mientras él buscaba nuevos retos. Se trataba del primer juego preparado para entrar en el canon principal de la saga no escrito por el propio Kojima, y así fue promocionado tanto en las campañas de marketing como en la inclusión de todos sus personajes en la Metal Gear Solid Data Base, una magnífica enciclopedia digital que se puso a disposición de los poseedores de PlayStation 3 para conmemorar el final de la saga principal y recopilar la cantidad de información de todos los juegos hasta su cuarta entrega.

Portable Ops tuvo una nueva revisión el año siguiente, Metal Gear Solid Portable Ops+ (PSP, 2007), que se centraban íntegramente en la faceta online, mientras que se prepararon dos novelas gráficas digitales: Metal Gear Solid Digital Graphic Novel (PSP, 2006) y Metal Gear Solid 2 Digital Graphic Novel (PSP, 2008) que narraban en este formato los acontecimientos de los dos primeros juegos de la saga Solid. Todo para el estreno de la esperada cuarta entrega en PlayStation 3.

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Guns of the Patriots fue un capítulo con el que era imposible no comulgar si eras aficionado a la saga

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008) llegó como todos los anteriores títulos grandes de la saga: haciendo mucho ruido, precedido por muchos tráileres que ya dejaban entrever la vuelta de Solid Snake como protagonista indiscutible de la saga, pero no como lo habríamos esperado, sino envejecido debido a sus genes clonados que le han provocado un envejecimiento acelerado. Gráficos de primer nivel para la época, un camuflaje evolucionado gracias al OctoCamo, que nos permitía aplicar a nuestro traje la textura de cualquier superficie y una historia que se prometió como el desenlace final de la saga. El capítulo que daría todas las respuestas a las preguntas que llevaban acompañándonos desde el inicio.

Guns of the Patriots iba a ser en un primer momento el punto y final a la saga por parte de Kojima, aunque alegó varias veces no sentirse confiado en encontrar un equipo capaz de sucederlo.
Guns of the Patriots iba a ser en un primer momento el punto y final a la saga por parte de Kojima, aunque alegó varias veces no sentirse confiado en encontrar un equipo capaz de sucederlo.


Y Guns of the Patriots cumplió lo prometido. Quizá, no como todo el mundo esperaba, porque dar un final a una saga de casi 20 años de antigüedad por aquél entonces es una tarea con la que no todo el mundo puede quedar satisfecho. Metal Gear Solid 4 lo hizo todo en forma de homenaje, apelando claramente al fan incondicional, al “fanservice”, haciendo circular por pantalla a todos los personajes emblemáticos que pudo, mientras nos llevaba de visita a otros lugares que estarán siempre en el corazón de los aficionados, rescatando incluso las canciones más icónicas y permitiéndonos ver en todo lujo de detalles una versión más joven de Solid Snake. Por todo ello, Guns of the Patriots fue un capítulo con el que era imposible no comulgar si eras aficionado a la saga, porque estaba hecho para emocionar, aunque no se libró también de algunas críticas tanto de la comunidad de fans como de la de otros jugadores.

En primer lugar, Konami quiso vender este capítulo como uno en el que cualquier jugador pudiera entrar, algo que resultaba imposible, ya que la historia necesitaba absolutamente del conocimientos de anteriores videojuegos para poder entenderse en su totalidad. Guns of the Patriots fue, además, el Metal Gear con mayor metraje de cinemáticas de todos los anteriores, y estamos hablando de una saga que ya era archiconocida por la duración de sus cinemáticas. El cierre del videojuego culmina con un vídeo, de hecho, de más de una hora de duración. El propio desarrollo de las misiones iba paulatinamente ofreciendo cada vez escenarios más pequeños y lineales para dar mayor protagonismo a la historia. Y aunque más de un aficionado necesitó de mucha lectura y discusión en los foros para entender su historia de proxies y autosugestión psicológica, el desenlace para la historia de Snake y Big Boss se recuerda con cariño, gracias en parte a un final conmovedor que, aunque deja algunos cabos sueltos (quizá imposibles de atar para una historia que se fue construyendo sobre la marcha), convenció a sus fans. El juego llegó además acompañado por un modo online que, aunque quedó algo tapado por algunos grandes exponentes de la época (Call of Duty 4: Modern Warfare había aterrizado hace menos de un año), logró crear en torno a él una gran comunidad de jugadores muy enganchados con su sistema de juego.

El capítulo 5 y el capítulo V (2010-2015)

Guns of the Patriots se confirmó por parte de todas las ramas de Konami y del propio Kojima como el capítulo definitivo. El propio juego estaba diseñado para ser muy difícil de continuar, mientras que ya por entonces habíamos oído al creativo muchas veces afirmar que el siguiente sería "su último Metal Gear". Pero no fue así. Tras alguna versión para intentar aprovechar el éxito de los móviles con Metal Gear Solid Touch (iOS, 2009), llegó de nuevo a la portátil de Sony una entrega principal de la saga: Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010), nombrada en ocasiones por el propio Kojima como la quinta entrega de la saga principal. Una para portátil, pero escrita y dirigida por el propio padre de la franquicia.

Peace Walker convenció en portátil más que su antecesor, aunque fue el principio de un hilo argumental con el que muchos jugadores no comulgaron.
Peace Walker convenció en portátil más que su antecesor, aunque fue el principio de un hilo argumental con el que muchos jugadores no comulgaron.


Peace Walker supuso un conflicto con Portable Ops: la historia de este último, si bien resultó muy interesante para los jugadores y como dijimos anteriormente fue promocionada como perteneciente a la saga principal, fue posteriormente apartada del canon de la serie, no haciendo alusión en ningún momento a los personajes que allí se presentaron. Peace Walker fue un paso más en el descenso a los infiernos de Big Boss, acompañado esta vez por Kazuhira Miller, a la serie de misiones portátiles se le añadió una jugabilidad en el combate, cámara y sistema de reclutamiento de soldados más depurados, creando a su vez un minijuego de estrategia con la que construir y mantener nuestra Mother Base seleccionando a soldados extraídos del campo de batalla para diversas tareas secundarias.

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Peace Walker fue bien recibido por la crítica, pero PSP seguía quedándose pequeña para un juego que quería ser grande. Pese a haber sido promocionado en alguna ocasión como el quinto capítulo, se sintió más como un buen añadido canónico, que volvía a servir de nexo entre Snake Eater y el primer Metal Gear, aunque con algunas fisuras a la hora de tratar a personajes emblemáticos u ofrecer jefes finales faltos de todo carisma. Los dibujos que ya sirvieron para las cinemáticas en Portable Ops, a cargo de Ashley Wood, así como el doblaje, se acoplaron de mejor forma a PSP a la hora de mostrar una historia que poco tiempo después descubrimos que era un preludio a otra mayor…

Mientras Kojima nos preparaba para lo siguiente, en los años venideros fueron varias reversiones y un spin-off quienes coparon el protagonismo. La Metal Gear Solid: HD Collection (PS3, X360, 2012) se encargó de recopilar su segunda y tercera entrega junto a Peace Walker y llevarlas a la alta definición, mientras que a PS Vita llegaron únicamente las dos primeras. Una versión de Snake Eater, Metal Gear Solid: Snake Eater 3D (3DS, 2012) fue lanzada para la nueva portátil de Nintendo aprovechando las capacidades de 3D sin gafas de la consola. Una edición definitiva, la Metal Gear Solid: The Legacy Collection (PS3, 2013), se encargaba de recopilar absolutamente todos los Metal Gear canónicos en blu-ray (aunque la edición del primer MGS quedó relegada a un código de descarga). El spin-off fue, sin embargo, el más notado. Uno protagonizado por un Raiden que tras MGS4 había cautivado con esa transformación en cyborg ninja. Se trataba de Metal Gear Solid Rising, que se dejó ver por parte de Konami corriendo bajo el mismo motor de Metal Gear Solid 4, centrado absolutamente en la acción y en el manejo libre de la katana del protagonismo. El desarrollo de Rising se truncó y Konami contó con Platinum Games para tomar las riendas del proyecto, naciendo así Metal Gear Rising: Revengeance (PS3, X360, PC 2013), un hack and slash que aprovechaba la experiencia del estudio en el género para desenvolverse su acción con tino. Canónicamente, sin embargo, aunque recoge el tenebroso futuro que deja la cuarta entrega en forma de ejércitos privados, no forma parte de la serie principal.

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No tardó mucho en revelarse el siguiente proyecto de Kojima, cuyas extravagancias tocaron techo al trolear al mundo inventando un nuevo estudio (Moby Dick) y un nombre desvinculado de la rama principal (The Phantom Pain) para presentarse al mundo, ocultando a su personaje con vendas al igual que al propio creador. La idea era comprobar la recepción del público ante algo que no tuviera el sello de la franquicia fetiche, pero el señuelo duró poco, al dejar ciertas pistas que los jugadores desvelaron rápidamente. Los años posteriores a este anuncio, hasta la actualidad, han venido siempre acompañado de este nuevo estilo de presentar sus juegos por parte del creador, dejando pistas, algunas más fiables que otras, en tráileres, declaraciones, webs e incluso demos jugables de sus siguientes proyectos, como forma de promocionarlos.

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The Phantom Pain trajo muchas polémicas consigo. Una destacada, la decisión de cambiar al doblador original de Snake (David Hayter) por el actor hollywoodiense Kiefer Sutherland.
The Phantom Pain trajo muchas polémicas consigo. Una destacada, la decisión de cambiar al doblador original de Snake (David Hayter) por el actor hollywoodiense Kiefer Sutherland.


Funcionó con el que sería el próximo juego de la franquicia, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PC, PS3, X360, PS4, XOne, 2015), donde Kojima elevó el hype por las nubes recopilando tráileres, demostraciones y retrasos e incluso teniendo que acceder a algunas condiciones por parte de Konami que le llevaron a partir el prólogo del juego en lo que sería Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PC, PS3, X360, PS4, XOne, 2014): una misión a medio camino entre el mapa tradicional de cualquier misión de la franquicia y el mundo abierto que ofreció The Phantom Pain.

La controversia no se hizo esperar, debido no sólo a la partición del juego, sino a la escasa duración de Ground Zeroes con respecto a su precio. Un año más tarde, The Phantom Pain vio la luz y creó una de las divisiones de opiniones más grande de toda la franquicia, pues no sólo enfrentaba a fans y el resto de la comunidad de jugadores, sino que dividió también a los primeros. Y al propio Kojima con Konami.

"V, no 5", llegó a clarificar el propio Kojima, para un juego que de nuevo se promocionó como una quinta entrega que en el fondo no lo era. Y, de nuevo, contaba un episodio más en la vida de Big Boss que servía, esta vez, de nexo entre Peace Walker y el primer Metal Gear de MSX. El paso al mundo abierto fue la gran revolución de la franquicia, permitiendo afrontar las misiones de la forma que el jugador quisiera, añadiendo además a compañeros controlados por la IA. The Phantom Pain añadió elementos que incluso a día de hoy han influenciado a otras producciones y por norma general los jugadores quedaron encantados con su jugabilidad, que por primera vez parecía estar en concordancia con la época al renovar animaciones, movimientos, inventario y cámaras.

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El paso al mundo abierto fue la gran revolución de la franquicia

No todo han sido alabanzas. Si bien en el ámbito jugable, muchos agradecieron la renovación, en el ámbito narrativo hay una clara división de opiniones, entre los que disfrutaron de su historia y los que sintieron que esta no estaba a la altura. El juego contenía muchas menos cinemáticas y algunos puntos clave de la historia estaba contadas a través de cintas de cassette, mientras algunos aficionados acusaron al juego de abrir preguntas que no contestaba, añadir personajes que no desarrollaba y contener un final controvertido como poco.

"Buen juego. Mal Metal Gear", fue el lema de muchos críticos con este episodio. Lo que queda claro es que The Phantom Pain no es el capítulo 5 ni el desenlace de la saga. Si bien es canónico como Peace Walker, es una historia extra que sirve como punto de unión. Lejos de la controversia, parece evidente tanto por las noticias de la época que indicaron un desarrollo apresurado en su última etapa, algunos archivos encontrados en el juego que denotaban un "Capítulo 3" y una escena mostrada en el blu-ray de la edición coleccionista, que The Phantom Pain es un juego (dejémoslo en posiblemente) inacabado. Al menos a nivel de historia, ya que una partida podía alargarse perfectamente a las 80-100 horas de juego.

Los pecados de los padres (2015-20XX)

30 Años de Metal Gear


No sabemos toda la historia que aconteció durante el desarrollo de The Phantom Pain ni posterior a él. Kojima dejó la compañía y en estos momentos se encuentra junto a Sony en el desarrollo de Death Stranding, tras el cancelamiento forzoso de un futurible Silent Hill llamado Silent Hills, que cautivó con su demo teaser P.T. Kojima no ha ofrecido, a diferencia de los extensos diarios de desarrollo de otras entregas, muchos datos de cómo fue la producción de The Phantom Pain e, incluso ya lejos de la empresa, una cláusula no le permite hablar libremente, hasta el punto de que se le negó la posibilidad de recoger un premio por el juego en los Game Awards del correspondiente año. ¿Quería realmente continuar con esta saga en sus últimos años en la compañía? ¿Pudo hacerlo completamente como quiso o hubo intereses y exigencias de por medio? ¿Está realmente inacabado The Phantom Pain? Kojima siempre dijo que quería hacer algo más que Metal Gear y The Phantom Pain parecía el precio a pagar para poder dedicarse a otra cosa (Silent Hills).

Survive cambia radicalmente el planteamiento de un Metal Gear, recogiendo su jugabilidad y llevándolo a un juego de supervivencia, recolección de recursos y defensa de bases.
Survive cambia radicalmente el planteamiento de un Metal Gear, recogiendo su jugabilidad y llevándolo a un juego de supervivencia, recolección de recursos y defensa de bases.


El futuro de Kojima pasa ahora por Death Stranding, mientras el de Konami, a quien pertenece la licencia, sigue explotando la franquicia con Metal Gear Survive, un título que aprovecha el motor de The Phantom Pain para contar una historia alternativa, donde un grupo de soldados de la Mother Base es absorbido por un agujero de gusano antes de su destrucción y llevados a una dimensión paralela con una especie de zombis con cabeza de cristal, en un planteamiento cooperativo, donde unir fuerzas y recursos para fortificar un emplazamiento y defenderlo. Lo hemos jugado, de hecho, recientemente en el E3 2017 y es sorprendentemente divertido, aunque el nombre de Metal Gear le pasa factura. Teniendo en cuenta la calidad de los spin-offs de la franquicia y lo bien que respetan el cánon incluso no siendo parte de él, lo de Survive (unido al hecho de que su creador ya no se encuentre entre sus filas, y de su accidentada salida de ella tras tantos años) no es exactamente lo que podría esperar un fan de la saga, que ya dejó patente su posición con su tráiler de anuncio, que cosecha cinco veces más votos negativos que positivos.

30 Años de Metal Gear


¿Más allá? El futuro es incierto, donde a los fans les gustaría más que ninguna otra entrega nueva un remake de los dos juegos originales de MSX. Definitivamente, juntando la marcha de su creador, las formas en las que se fue y la fama que está creando Survive, no es la mejor forma de despedir un reportaje que homenajea los 30 años de la marca, ni la saga en sí. Los buenos tiempos y los buenos juegos, sin embargo, son mucho más cuantiosos que los malos, y con ellos nos debemos quedar. En el fondo, la saga siempre ha hablado del legado que dejamos, tanto con nuestros genes, como con nuestras acciones, como con los tiempos que vivimos y nuestra férrea voluntad en los que nos toca vivir. Que cada uno marque el punto final donde le convenga y celebre y despida a Snake con una mano en la frente, en forma de saludo militar, y una lágrima en el ojo izquierdo.

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