Prey 2: Entrevista Chris Rhinehart

Prey 2: Entrevista Chris Rhinehart
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Prey fue uno de los grandes shooters de los primeros compases de la actual generación de videoconsolas, y esperábamos con ganas el anuncio de una segunda entrega. Nos entrevistamos con Chris Rhinehart, el project lead del videojuego, y nos cuenta todo lo que necesitamos para saber qué preparan los extraterrestres en su nueva invasión a la tierra.

3DJuegos: ¿Prey trataba principalmente sobre portales y una experiencia de juego FPS bastante lineal? Prey 2 es muy diferente puesto que todo está centrado en un mundo abierto con muchas cosas que hacer. ¿Por qué optasteis por este giro?

Chris Rhinehart: Siempre pensamos que los juegos de Prey deben llevar al jugador a un lugar nuevo y dejarle experimentar una jugabilidad que no hayan visto nunca antes en un FPS. Además buscamos permitir al jugador explorar los dos lados de la relación: Depredador/Cazador. Como cazafortunas en este mundo alienígena el jugador tendrá muchas oportunidades de cazar a sus presas.

La libertad a la hora de actuar será una constante en el videojuego, Prey 2 es un ambicioso mundo libre.
La libertad a la hora de actuar será una constante en el videojuego, Prey 2 es un ambicioso mundo libre.

3DJuegos: No es habitual ver sistemas de coberturas en un FPS o de toma de rehenes a modo de escudos humanos como en Gears of War. Además, es difícil ver plataformas y acción vertical en un shooter. ¿De todas estas cuál fue la parte más difícil de integrar en el proyecto?

Chris Rhinehart: Ciertamente es un desafío el asegurarse de que todos los sistemas trabajan bien en conjunción, es decir que todos encajan los unos con los otros. Pero al mismo tiempo debes hacerlo todo accesible. El sistema de movimiento que hemos creado es muy accesible y fácil de utilizar, pero también es muy poderoso. El jugador puede llevar a cabo movimientos geniales mientras exploran el mundo y se enganchan con el combate.

3DJuegos: Un detalle que nos ha llamado fuertemente la atención de la sesión de juego que hemos llevado a cabo fue el hecho de que cuando no disparábamos el arma, ésta no se veía en la pantalla. ¿Qué os llevó a tomar esa decisión?

Chris Rhinehart: Siempre es algo raro el caminar por un mundo y el estar siempre apuntando a la gente a la cara y no verles reaccionar, así que hicimos que los ciudadanos del mundo de Prey 2 reaccionen al hecho de tener un arma en la cara cuando se ven amenazados. Decidimos que funcionaría mejor el dejar el arma guardada y el darle al jugador la decisión de recogerla o sacarla, ya sea para atacar o sólo para amenazar.

El diseño de los escenarios es espectacular, con claras influencias de películas como Blade Runner.
El diseño de los escenarios es espectacular, con claras influencias de películas como Blade Runner.

3DJuegos: ¿Cómo funciona la progresión en el juego? ¿Habrá diferentes capítulos o avanzaremos desbloqueando distintos planetas y áreas?

Chris Rhinehart: No estamos hablando mucho de otras áreas del juego todavía. No obstante hay otras áreas más allá de las que os enseñamos. Éstas se desbloquean como parte de la narrativa pero, una vez desbloqueadas, el jugador es libre de viajar a cualquiera de estas áreas en cualquier momento.

3DJuegos: ¿El visor multifuncional es una parte muy importante de la jugabilidad? ¿Puedes explicarnos sus posibilidades?

Chris Rhinehart: El visor tiene muchas funciones. En la demo sólo mostramos algunas como la posibilidad de escanear enemigos hostiles, objetivos y personajes de interés. La posibilidad de activar las capacidades de visión nocturna o la de activar el modo de detección de los rastros de ADN que dejan los objetivos.

3DJuegos: ¿De qué modo influirán nuestras decisiones a la hora de cambiar el curso de la jugabilidad? ¿Habrá diferentes finales o un sistema de moral, por ejemplo?

Chris Rhinehart: No va a haber finales diferentes en el juego. Hay una historia específica que queremos contar con Prey 2, y es la historia que vamos a contar. De todas formas esto no significa que las decisiones que tomes no afecten al juego. Las decisiones del jugador tienen ramificaciones a corto y medio plazo. Si me hago cargo de una misión, eso me da la opción de que todo tenga ramificaciones, algunas de ellas tales como que el cliente envíe a otro cazarecompensas detrás de nosotros.

3DJuegos: Sabemos que los NPCs van a ser muy útiles, e incluso hemos visto a algunos alienígenas con un diseño muy bello. ¿Es posible que nuestro personaje se enamore en Prey 2?

Chris Rhinehart: Creo que todo es posible en el mundo de Exodus.

3DJuegos: ¿Cómo de presente está el sentido del humor en Prey?

Chris Rhinehart: Prey 2 no pretende ser un videojuego divertido, pero definitivamente hay momentos de humor. Es muy similar al primer Prey, donde había algunos momentos realmente oscuros pero divertidos, y otros en los que el juego no se toma a sí mismo en serio. El juego no puede ser serio y divertido al mismo tiempo, pero necesitas romper el drama con algo de comedia. Si disfrutas siendo el malo en los juegos, te lo vas a pasar muy bien moviéndote en este mundo y causando caos y destrucción a tu paso.

3DJuegos: ¿Nos va a perseguir la policía si somos malos?

Chris Rhinehart: Por supuesto, como hemos dicho hay ramificaciones para las acciones, y si te gusta jugar como un chico malo la policía aparecerá, te lanzará una advertencia y entonces te atacará.

No hay multijugador en Prey 2. Sus responsables confían en que la campaña individual sea suficiente incentivo.
No hay multijugador en Prey 2. Sus responsables confían en que la campaña individual sea suficiente incentivo.

3DJuegos: Habrá acción, saltos, plataformas, elecciones, conversaciones... ¿Va a haber también momentos de sigilo?

Chris Rhinehart: El juego puede ser jugado de forma sigilosa. La IA ha sido diseñada para acomodarse a los aficionados más discretos, y hay muchos gadgets que son muy, pero que muy útiles para el sigilo. Por supuesto no tienes que jugar de un modo determinado, si el jugador busca ser una suerte de Rambo también tiene esa opción.

3DJuegos: Es obvio que Prey 2 toma inspiración de otros videojuegos como Mirror's Edge o Mass Effect y también de películas como Blade Runner o Star Wars. ¿Con ello seguís pensando que el juego tiene su propia personalidad?

Chris Rhinehart: El mundo que hemos creado tiene un toque más oscuro y siniestro que muchas de estas influencias. Además estábamos fuertemente influenciados por el cine negro, que típicamente lleva al jugador a mundos que no diferencian claramente lo bueno de lo malo. Hay muchas gamas de grises y nadie es del todo inocente.

3DJuegos: Dijisteis que la principal razón de no crear un modo multijugador fue la de que estabais trabajando muy seriamente en la campaña individual. ¿Significa eso que no va a haber opciones cooperativas u on-line?

Chris Rhinehart: Correcto, no hay multijugador en Prey 2.

Si disfrutas siendo el malo en los juegos, te lo vas a pasar muy bien moviéndote en este mundo y causando caos y destrucción a tu paso.
Si disfrutas siendo el malo en los juegos, te lo vas a pasar muy bien moviéndote en este mundo y causando caos y destrucción a tu paso.

3DJuegos: ¿Es este el proyecto más ambicioso en vuestra historia como compañía de videojuegos?

Chris Rhinehart: Definitivamente es el juego más ambicioso que hemos hecho en Human Head. También está tomando forma como uno de los mejores proyectos que hemos creado.

3DJuegos: ¿Las reacciones de los fans están siendo controvertidas desde el anuncio de Prey 2. Algunos jugadores están muy felices con la idea de un FPS de mundo abierto, pero otros son algo más escépticos y dicen cosas como `esto no es Prey´, `la campaña no es lo suficientemente larga como para ser un FPS sandbox o `me gustaría que fuera tan bueno como el primer Prey. ¿Qué les dirías?

Chris Rhinehart: Tratamos de crear un juego que no sólo atraiga a los fans del primer Prey, sino que también resulte atractivo a un nuevo grupo de fans. Queremos llevarnos a nosotros mismos al máximo de nuestras posibilidades y hacer algo ambicioso que no sea uno de esos shooters estándares de correr de aquí para allá disparando a la gente. Queremos crear algo que sobresalga de entre todo el catálogo de 2012 y darle al jugador una experiencia nueva pero relacionada. Creo que estamos creando algo único, divertido de jugar y también muy accesible. Hay mucho del juego y de la historia de la que no hemos hablado todavía, así que hay mucha información que será revelado en los próximos meses.

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