The Bureau XCOM Declassified: Primer contacto y entrevista

The Bureau XCOM Declassified: Primer contacto y entrevista
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El misterio por fin ha sido revelado. Tras un "teaser" y múltiples rumores, se confirma oficialmente que XCOM sigue con vida, ahora con vista en tercera persona y jugabilidad en tiempo real, pero la misma esencia táctica de siempre. Un nuevo e interesante planteamiento que os desvelamos en 3DJuegos. Pinchamos la línea telefónica de 2K Marin para descubrir su verdad alienígena.

18:00 horas del 25 de abril. Redacción de 3DJuegos. Un número de teléfono y una clave para acceder a una conferencia con "alguien" para conocer detalles sobre un proyecto muy esperado. En las últimos días había una franquicia que estaba sonando con fuerza con cantidad de rumores: XCOM, y nuestras sospechas no fueron infundadas. Tras un hilo musical por fin podíamos escuchar a alguien al otro lado de la línea telefónica. "Hola, ¿qué tal estás?" Era Morgan Gray, Creative Director en 2K Marin (los creadores de BioShock 2). No tardó mucho en presentarse.

Tampoco en descubrir el misterio. El videojuego era ese título que había desaparecido desde aquel ya lejano E3 del 2011, ahora rebautizado con el nombre de The Bureau: XCOM Declassified. ¿Pero por qué ese cambio? Era una de las primeras cosas que deseábamos saber: "Con ello queríamos ilustrar que el juego es completamente nuevo en la saga, un título donde damos a conocer los orígenes de XCOM", nos comentaba Gray con gran rapidez, como si hubiese respondido a la pregunta ya unas cuantas veces.

Para el estudio, el último videojuego lanzado (XCOM: Enemy Unknown) supuso un reboot digno de elogio. Pero en 2K Marin consideran que la intención de este nuevo lanzamiento -fijado para el 23 de agosto- es diferente, supone una experiencia desconocida. "Yo no diría que es un reinicio, sino otra cara de la moneda dentro de la franquicia. Una cara ya la conocemos, y es en vista isométrica, con pura gestión estratégica. La otra cara, la nuestra, consiste en poner a los jugadores dentro del campo de batalla, bajo el control de un agente". Un agente que según se nos desveló se llama William Carter, siendo el encargado de dirigir el Bureau, una unidad secreta gubernamental con la misión de repeler una amenaza alienígena.

La conversación telefónica continuaba, y era evidente lo mucho que le emocionaba a Gray hablar de la historia. "Vamos a contar por primera vez el origen de XCOM. Sentimos que estamos expandiendo su universo con una historia desclasificada. Hay conspiraciones de por medio, así como acciones heroicas que ahora construimos desde una vista en tercera persona". Todo en el año 1962, en plena Guerra Fría, con la escala armamentística como telón de fondo.

Pero la intención de los desarrolladores no es crear un marco de acción, sino algo con un toque más conspirativo, como si introdujéramos el misterio de Expediente X dentro de la reputada licencia de videojuegos: "Realmente, la prioridad de nuestro protagonista y su equipo es la de evitar el pánico mundial. Nos encargamos de eliminar la verdad". Un planteamiento que denota el énfasis en la narrativa. Tanto, que en ese momento se nos vino a la cabeza el hecho de que el estudio había trabajado en la serie BioShock, que destacaba también por este aspecto.

¿Habían aprendido cosas al diseñar aquel juego? Gray ni se lo pensó: "Absolutamente. Nuestra seña de identidad no consiste sólo en crear juegos que dan cantidad de herramientas a los usuarios (como los plásmidos o los minijuegos de hackeo), sino también en ofrecer un argumento con valor, que deje huella en el usuario". Un estilo que en este caso en particular viene acompañado de influencias por parte del cine (Elegidos para la gloria) y del mundo de las series de TV (Mad Men e incluso Aquellos maravillosos años). Consultar libros para ilustrar la Guerra Fría, el enfrentamiento entre EEUU y la URSS, así como las teorías de conspiración alienígenas -Project Blue Book- ha sido clave para diseñar una obra como The Bureau.

Aunque en tercera persona, esto es un "shooter" táctico, lo cual implica pensar antes de actuar. ¡Ah! Y no os hagáis lo héroes, aquí no salen muy bien parados. Mejor en grupo.
Aunque en tercera persona, esto es un "shooter" táctico, lo cual implica pensar antes de actuar. ¡Ah! Y no os hagáis lo héroes, aquí no salen muy bien parados. Mejor en grupo.

Todo esto sonaba muy bien. Los orígenes de una saga, profundidad en la trama, una evolución de los XCOM tradicionales... Pero nos quedaba por conocer la jugabilidad. "Principalmente, es una experiencia de combate táctico en tercera persona, algo así como una expresión de los pilares fundamentales de la serie". El título quiere ponernos a jugar de forma táctica, que los usuarios piensen, pero que también actúen. "Recuperamos los elementos clásicos: el equipo, la tecnología, las órdenes... pero ahora dentro de una dimensión que discurre no por turnos, sino en tiempo real. Está cargado de energía".

Para Gray esto supone un cambio importante: "Podemos dar órdenes a nuestros compañeros al instante, hacer que se cubran, que flanqueen a los enemigos, que hagan fuego de cobertura... Es el mismo concepto, pero llevado a un nuevo plano". Un inédito planteamiento que recupera la jugabilidad clásica, aunque desde una dimensión diferente. "Y si alguien piensa que ya no va a tener que pensar porque todo es más inmediato, está equivocado".

De hecho, el diseñador puso énfasis en el trabajo realizado por su estudio para encontrar un buen equilibrio en términos de dificultad, pensando especialmente en los jugadores más experimentados: "Buscamos a un jugador inteligente, pero también agresivo. Es lo que nosotros llamamos un cerebro con balas. Nos interesan los usuarios hardcore, y por eso otra de las claves que hemos integrado es que si no actuamos con cabeza, podríamos tener consecuencias irreparables en el campo de batalla. Por ejemplo, si los compañeros mueren, ya no los recuperamos nunca".

La base de operaciones estará representada en el videojuego, un lugar donde probablemente podamos descubrir las opciones de personalización de este nuevo XCOM.
La base de operaciones estará representada en el videojuego, un lugar donde probablemente podamos descubrir las opciones de personalización de este nuevo XCOM.

Basado en esto, la denominación de shooter táctico parecía más que justificada, pero a Gray todavía le quedaban por dar unas pinceladas a la idea: "Quiero dejar claro que cuando hablamos de un equipo es un equipo. Aunque controles a un personaje, William Carter, debes tener en cuenta que aquí no hay lobos solitarios. Es necesario cooperar y actuar tácticamente para salir airosos. Combatimos habitualmente contra enemigos que nos superan en tecnología y en número, así que te puedes imaginar de lo que estoy hablando".

Y lo entendíamos perfectamente, más cuando se nos comentó la atractiva propuesta para nuestro escuadrón, que es un grupo de fuerzas especiales propio de la era moderna, pero que opera en 1962. "Hemos plasmado una tecnología sorprendente en la época, y lo hemos justificado con el hecho de que está diseñado por la NASA. Es algo fantástico", nos explicaba el creativo mientras añadía que será posible reclutar más agentes, personalizarlos y verlos crecer (suponemos que con un sistema de progresión).

Se acababan los 15 minutos de conferencia, y habíamos dejado una última pregunta sin tachar en la libreta, relacionada con el hecho de que este XCOM había estado en producción desde hacía mucho tiempo, con múltiples retrasos. ¿Por qué tanto silencio? Nuestro interlocutor no pudo evitar reírse. "Es curioso, porque en realidad no hemos dejado de trabajar. Lo que mostramos en el E3 de 2011 (la última vez que se vio el juego) era un esbozo de lo que estábamos diseñando. En todo este tiempo, dos años, hemos estado creando la historia, mejorando la jugabilidad y retocando múltiples cosas. Ahora ya hemos encontrado el rumbo". Uno que podremos ver finalmente el próximo 23 de agosto en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. La invasión extraterrestre llega, pero no se lo digáis a nadie. Es alto secreto.

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