Super Smash Bros.: Entrevistamos a Masahiro Sakurai

Super Smash Bros.: Entrevistamos a Masahiro Sakurai
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Trabajador incansable, increíblemente atento al detalle y prácticamente enfermizo cuando se trata de dar lo mejor a los usuarios. Así es Masahiro Sakurai, máximo responsable de la serie Super Smash Bros., que en su entrega para Wii U quiere darlo otra vez todo para encandilar a los incondicionales (y a los que todavía no lo son). Echamos un versus de pregunta-respuesta contra él.

Creó el personaje de Kirby a la corta edad de 19 años, más tarde se embarcaría junto a otro genio del medio -el gran Mizuguchi- para dar lugar a Meteos, y finalmente formaría su propia compañía para dedicarse en cuerpo y alma a lo que le ha hecho realmente popular: la serie Super Smash Bros. Con la versión de Nintendo 3DS estrenada hace escasas semanas, le llega el turno a Wii U. Hablamos con el gurú, ahora que está por fin libre, para conocer más a fondo cómo ha sido el desarrollo.

3DJUEGOS: Ahora que Super Smash Bros. 3DS está en las tiendas, ¿te sientes contento con la recepción que está teniendo el videojuego?

Masahiro Sakurai: En realidad, he estado demasiado liado con el desarrollo de la versión de Wii U. Es la primera vez que nada más completar el desarrollo de un juego tengo que ponerme a finalizar otro. Como ambas versiones incluyen una inmensa cantidad de contenido, ha sido un reto muy grande.

Super Smash Bros. Wii U está a la vuelta de la esquina. ¿Por qué habéis necesitado más tiempo para lanzar esta versión?

Porque tiene mucho más contenido y es más compleja. El desarrollo y la depuración llevan mucho más tiempo. Hay dos razones por las que se decidió que las dos versiones tuvieran fechas de lanzamiento diferentes. En primer lugar, para administrar bien los horarios del equipo de desarrollo. Sólo en la versión de Nintendo 3DS hay cientos de personas involucradas.

Ver cómo la gente subió a Internet las intros del Super Smash Bros. de Wii antes de que saliese a la venta es un recuerdo muy doloroso

La segunda razón tiene que ver con la planificación estratégica de las fechas de lanzamiento, pues este año en Japón tenemos el lanzamiento, uno tras otro, de cuatro títulos con una previsión de ventas de más de dos millones de unidades cada uno, lo cual es una situación bastante excepcional. Si la versión de Nintendo 3DS se hubiera lanzado junto con la de Wii U, podríamos habernos encontrado en una situación bastante mala, ya que las ventas del juego se habrían visto canibalizadas.

Super Smash Bros.: Entrevistamos a Masahiro Sakurai

¿Qué aspectos te gustan más de Wii U?

No nos resulta posible técnicamente incluir tanto contenido en la versión de Nintendo 3DS como en la de Wii U. En esta última juegas en una pantalla mucho más grande y compartes la partida con mucha más gente. Por otra parte, la versión de Nintendo 3DS tiene su propia singularidad. Tienes una pantalla sólo para ti, lo cual es ideal para jugar solo, y te permite llevarte el juego allá donde vayas.

Parte de la razón de que quisiera desarrollar los dos juegos a la vez se debe a que quería que pudiesen ser disfrutados de maneras distintas, aprovechando las fortalezas de cada plataforma. Por eso creo que cada versión tiene su propio valor.

Tiene 44 años, pero quién lo diría... ¿Sabéis su secreto? Juega mucho a Smash Bros, todos los días. Seguro que en una partida con el creador todos perdemos.
Masahiro Sakurai - Tiene 44 años, pero quién lo diría... ¿Sabéis su secreto? Juega mucho a Smash Bros, todos los días. Seguro que en una partida con el creador todos perdemos.

¿Por qué no incluísteis un modo historia con cinemáticas al estilo del Emisario Subespacial de Wii?

El Emisario Subespacial se hizo para proporcionar un marco en el que los usuarios pudieran disfrutar al máximo de la interacción entre los personajes icónicos de Nintendo, ya que no había ningún otro sitio donde pudieran hacerlo.

Sin embargo, supuso un reto enorme, porque la versión de Wii ya contaba con una inmensa cantidad de contenido en sí misma. Desafortunadamente, algunos usuarios consiguieron subir cinemáticas de la modalidad a Internet antes del lanzamiento. Cuando suceden estas cosas, dejan de ser una recompensa para el jugador dentro de su partida y, además, al sacarse de contexto, los usuarios no entienden cómo esos personajes que aparecen en las cinemáticas han acabado ahí. Por eso, consideré que dedicar tanto esfuerzo a crear un modo así no valdría la pena. Es un recuerdo muy doloroso para mí.

Esta vez, los vídeos los estamos empleando, como habéis visto ya, para desvelar a los personajes, para que más gente pueda visualizarlos y comentarlos. Aunque estos vídeos también muestran interacciones entre los personajes icónicos, su objetivo de base es completamente distinto del de las cinemáticas dentro del juego. En cualquier caso, se ha dedicado mucho esfuerzo a ambas cosas.

Si la cantidad de esfuerzo necesaria para crear un contenido es la misma, entonces debe destinarse a trabajar en el contenido que será más disfrutado. Por tanto, creo que ha merecido la pena la dirección que hemos seguido en esta ocasión. Dicho esto, sigue habiendo mucho contenido que disfrutar si juegas solo, así que creo que el juego no dejará nunca de sorprenderte.

Super Smash Bros.: Entrevistamos a Masahiro Sakurai

Super Smash Bros. es una licencia bien conocida por su excelente equilibrio combativo. ¿Jugáis a los títulos en el estudio para conseguirlo?

Los juego a diario. En el descanso de la hora de comer, nos sentamos todos a jugar juntos. Prácticamente no tengo nada de tiempo libre durante las horas de trabajo. Hay muchas cosas que supervisar y aprobar. Estos descansos han sido una oportunidad muy útil para poder comprobar por mí mismo el equilibrio en cada partida.

Sin embargo, el producto final que se venderá en las tiendas se ha ajustado usando un equipo de personas dedicadas exclusivamente a testear y monitorizar el equilibrio en los combates, así como comprobar los modos de juego más complejos. Aunque ya hemos terminado el desarrollo, aún disfrutamos del Mundo Smash en nuestros descansos para comer.

Estoy feliz de ver que la gente está disfrutando del Super Smash Bros. para Nintendo 3DS

¿De qué aspecto has disfrutado más haciendo estos videojuegos?

En general, creo que lo que más he disfrutado es el trabajo que puedo realizar yo directamente, como idear movimientos para los personajes o escribir el guión de las cinemáticas… entre otras muchas cosas.

Fue una de sus primeras creaciones y, seamos sinceros, el gurú no ha ocultado su favoritismo al incluirlo en la serie Super Smash Bros, convirtiéndolo en uno de los luchadores más poderosos. Algo bueno debía tener el contar con el favor de papá...
Kirby y Sakurai - Fue una de sus primeras creaciones y, seamos sinceros, el gurú no ha ocultado su favoritismo al incluirlo en la serie Super Smash Bros, convirtiéndolo en uno de los luchadores más poderosos. Algo bueno debía tener el contar con el favor de papá...

¿Cuál ha sido la mayor diferencia entre desarrollar para Nintendo 3DS y Wii U?

Siempre habrá distancia entre el rendimiento técnico de ambas máquinas. Ha sido todo un desafío conseguir que el juego funcionase en Nintendo 3DS a 60 fps con la función de 3D estereoscópico. La necesidad de que cada jugador esté conectado constantemente con conexión inalámbrica local o por internet en el modo multijugador y el hecho de que cada participante tenga su propia pantalla son dos de los principales factores que hicieron más complejo nuestro trabajo.

Las versiones para consolas domésticas también han evolucionado exponencialmente y cada nuevo desarrollo supone grandes desafíos que son cada vez más difíciles de superar. Para nosotros, la versión de Nintendo 3DS ha permitido que realicemos un gran logro y que añadamos nuevas funcionalidades únicas para el dispositivo portátil. La función de personalización es un gran ejemplo de una característica de Nintendo 3DS, en este caso el guardado de datos individual nos permitió logros más allá del paradigma de la consola doméstica.

¿Qué esperáis que sientan los jugadores cuando pongan los títulos en sus consolas?

No es algo que me corresponda decir a mí. Depende del jugador jugar como quiera y sentir lo que quiera sentir. A medida que una serie de videojuegos madura, el foco tiende a girar hacia la competición entre jugadores veteranos y técnicas de alto nivel. En la planificación del desarrollo, me marqué como objetivo incluir siempre la perspectiva de los jugadores menos experimentados y creo que el juego tiene elementos para satisfacer a todo tipo de jugadores, ya sean súper experimentados o recién llegados, sin importar su edad, género o lo que sea. Por favor, elige el tipo de dispositivo que mejor se adapte a ti y juega las secciones que te gusten a ti. Estoy feliz de ver que la gente está disfrutando de nuestro juego.

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