SimCity: Impresiones exclusivas

SimCity: Impresiones exclusivas
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Con una crisis económica global, y unos gobernantes que están en entredicho, Maxis y EA no pudieron escoger el mejor momento para anunciar el desarrollo de un nuevo juego de la mítica saga SimCity. En 3DJuegos hemos visto en exclusiva la nueva entrega del mítico simulador, y sus responsables nos han demostrado que un título de estas características puede enseñar muchas cosas a los actuales dirigentes a la par que divertirnos.

En una época en la que los reseteos y el regreso de las grandes sagas está a la orden del día, SimCity se formula como uno de los episodios más interesantes que la industria del videojuego nos va a dejar en este sentido a lo largo del próximo 2013. En 3DJuegos hemos pasado un día entero en las oficinas de Maxis en San Francisco, y hemos conocido todos los departamentos creativos que forman parte de su simulación de ciudad, y que se interrelacionan para hacer renacer una saga que llevaba mucho tiempo en "Stand By".

No obstante sus responsables, por encima de cualquier otra consideración, nos quisieron dejar claro cuáles serán las piezas claves de esta nueva experiencia. Hemos conocido las líneas maestras del juego con las figuras más importantes del estudio, y la sensación que nos ha transmitido esta nueva entrega es la de que puede ofrecer grandes réditos para los aficionados a la conocida como "Estrategia Civil".

Una nueva era dentro de la tradición
La palabra que estuvo en el aire durante toda la presentación fue "renacimiento", sin embargo, en la breve entrevista que tuvimos con Kip Katsarelis, cabeza visible del proyecto, pudimos charlar sobre el alcance de esta palabras y su aplicación real en el desarrollo del videojuego. Principalmente lo que nos quedó claro fue que la idea es mantener la base de jugadores que llevan esperando 10 años el lanzamiento de un nuevo título de la saga con ferviente pasión y, al mismo tiempo, incorporar nuevos perfiles de usuarios que puedan descubrir la IP. Por ello el desarrollo jugable y la interfaz de juego serán muy similares a títulos anteriores, sin embargo habrá espacio en los menús y HUDs para innumerables novedades que serán francamente bienvenidas.

Los aficionados que jugaron a los primeros SimCity y hayan tenido la oportunidad de ver las versiones para IOS o Android se sentirán completamente cómodos con un manejo de nuestra ciudad muy similar, y con un sistema muy intuitivo e inclusive más sencillo a la hora de plasmar nuestras ideas. En los vídeos que nos mostraron pudimos observar la facilidad para crear las distintas zonas de las ciudades, ya sean residenciales, comerciales o industriales. Simplemente con pinchar y arrastrar podemos erigir un bonito barrio residencial para nuestros ciudadanos. Sin embargo siendo este sistema de juego la base de todos los Sims City anteriores, las claves de este nuevo desarrollo se mueven por otros derroteros.

Hasta tal punto es así que el propio Katsarelis, el maestro de ceremonias, presentó las líneas maestras del nuevo Sim City mencionando cuatro puntos que fueron destacados a lo largo de todo el día como los puntales del programa: Multijugador, especialización de las ciudades, personalización máxima de los Sims y, por último, la fuerza del nuevo motor gráfico: Glassbox.

El nuevo Sim City comienza a presentar un aspecto extraordinario. Lo hemos visto y te contamos qué podrás hacer en tu ciudad ideal.
El nuevo Sim City comienza a presentar un aspecto extraordinario. Lo hemos visto y te contamos qué podrás hacer en tu ciudad ideal.

De hecho la experiencia SimCity siempre ha sido individual, constituida principalmente por un reto para el jugador en solitario que se iniciaba con el objetivo de crear una ciudad de la nada, y que buscaba convertirla en un lugar prospero y de continuado crecimiento... luchando para lograrlo contra todos los problemas habituales, desastres climatológicos, etc. Todo ello siempre desde una óptica bastante realista aunque con alguna simpática licencia. Sin embargo ahora los chicos de Maxis quieren que la experiencia se comparta con nuestras amistades, siempre sobre una base individual pero con herramientas y opciones que permitan comparar ciudades, infinidad de elementos comunitarios y con otras posibilidades de cooperación e incluso competición.

Cada jugador tendrá esa libertad de elección a la hora de definir si quiere una experiencia off-line u on-line y, así, escogerá el camino que más le guste. Podrá crear su ciudad sin tener en cuenta las demás, pero siempre teniendo en consideración que sus acciones pueden perjudicar a otras ciudades o viceversa, y es que será también frecuente el ser perjudicado por los actos de los demás. También se habló de un fascinante mercado global que evoluciona conforme los jugadores desarrollan sus creaciones, pudiendo variar el precio de las materias primas de manera radical, perjudicando o beneficiando a cada uno de los usuarios que forman parte de su mundo.

Un alcalde, una ciudad
El segundo punto a destacar hacía referencia a las posibilidades de especialización que tendrá cada usuario a la hora de crear su urbe. El estilo de cada núcleo urbano podrá ser delimitado por el jugador con todo lujo de detalles, y con múltiples tipos de edificios que encajen en su propia ideal de ciudad. En una de las salas del estudio se nos mostró una parte del arte conceptual con diversos tipos de comisarías y hospitales, y los añadidos que podemos realizar a cada edificio, como distintas torres de vigilancia, o inclusive la posibilidad de añadir un helipuerto para trasladar a los presos. Este nivel de especialización se apoya en un nivel de detalle nunca visto en la saga. Hasta tal punto es así que Ocean Quingley, director creativo del juego, nos dio una pequeña charla mostrando el comportamiento del tráfico en una pequeña ciudad creada a tal efecto, con modelos reales para todos los vehículos, y con trayectorias lógicas en un atasco de tráfico.

También pudimos ver el desarrollo urbanístico residencial, con las máquinas y trabajadores construyendo cada parcela, cada casa; todo con un nivel de detalle brutal, haciendo la ciudad más viva, más natural, más real. Cada acción, cada decisión que tome el jugador tendrá una aplicación real en el juego. Aparte de la elección del estilo visual de cada ciudad se quiere dejar en manos del jugador el mayor número de opciones para que decidan el destino de su urbe. Así, por poner un ejemplo, podremos crear una ciudad dirigida a la educación con distintos tipos de colegios, institutos y universidades. Maxis pretende que no haya límites a la creación sabiendo que cada persona tiene en mente su ciudad ideal, y por tanto, debe tener las herramientas para crearla.

Kent Jolly, Kip Katsarelis, Ocean Quingley... Nos hemos reunido con la plana mayor de Maxis para conocer cómo va el desarrollo de Sim City.
Kent Jolly, Kip Katsarelis, Ocean Quingley... Nos hemos reunido con la plana mayor de Maxis para conocer cómo va el desarrollo de Sim City.

La tercera pata de este banco es, como ya hemos adelantado, la personalización máxima de los Sims. Cada habitante de tu ciudad siente y tienen opinión, valora tu actuación y cuando no les gusta lo que ven se echan a la calle a protestar. En los vídeos que nos mostraron pudimos ver a un grupo de ciudadanos que protestaban por la falta de trabajo ante las puertas del ayuntamiento. Este punto de especificación dota de una nueva dimensión a nuestra función de dirigir la ciudad, lo que hace que ya no sea un concepto abstracto, sino que nuestros ciudadanos son entes vivos, con sentimientos... Si tomamos las decisiones correctas los ciudadanos dejarán la protesta, y se marcharan a sus casas.

Por otra parte, y al margen de los ciudadanos, nuestra ciudad podrá ser visitada por turistas, y si no tenemos una infraestructura hotelera suficiente, se buscarán otros destinos más atractivos. De este modo hemos comprobado que los parámetros por los que se mueven los individuos de este mundo son los mismos que en la vida real: la felicidad o la infelicidad. También será importante el dinero, porque con él, nuestros ciudadanos consumen, y si no lo tienen, se dedicaran a buscar trabajo, o estarán en sus casas sin fomentar la economía.

Glassbox: La pequeña caja de cristal
Por último, y como punto básico del desarrollo se encuentra el nuevo motor gráfico: Glassbox, que permitirá crear con todo detalle el universo que cada jugador invente en su mente. Como su propio nombre indica podremos ver nuestro gran mundo a través de una pequeña caja transparente, todo minimalista, todo recreado a la perfección. El desarrollo aún se encuentra en una fase inicial, y sus desarrolladores nos insistieron varias veces en el hecho de que el producto final tendrá un acabado muy superior al material que pudimos ver en nuestra visita, pero la herramienta es fantástica y como nos comentó Quingley, será como tener nuestro propio mundo de juguete... pero mucho más real.

Glassbox es el nombre del engine gráfico de Sim City, una herramienta muy potente que retratará con detalle el mundo ideado por Maxis.
Glassbox es el nombre del engine gráfico de Sim City, una herramienta muy potente que retratará con detalle el mundo ideado por Maxis.

Por último, y para finalizar nuestro Tour por los distintas áreas de creación del juego, pudimos conocer al Director de Audio, Kent Jolly, que nos mostró distintos tipo de sonido y música que se podrán escuchar en el juego. También nos confirmó que la música será grabada por una orquesta completa, y seguirá el desarrollo de la ciudad, con un sonido para cada contexto en un planteamiento muy dinámico.

Tras un día completo en las instalaciones de Maxis, viendo todo el material y hablando con el equipo creativo del nuevo SimCity, podemos asegurar que el fan de la saga no quedará defraudado y que nuevos jugadores se incorporarán a este pequeño gran mundo en miniatura que simula a la perfección la vida y toma de decisiones de cualquier ciudad del mundo. Las opciones y posibilidades se han multiplicado, y el multijugador le dota de una nueva dimensión jugable a lo que sólo puede ser calificado como un videojuego de lo más prometedor.

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