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Saint's Row 4: Entrevista: Jim Boone y Scott Phillips

Por  /  22 de marzo de 2013       
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Tras ver Saints Row IV de primera mano nos asaltaron muchas preguntas, al igual que seguramente les ocurrirá a los fans de la saga y sobre todo de la tercera entrega: ¿Es esto un juego totalmente distinto? ¿Tiene algo que ver con esa expansión que nunca llegó a salir llamada Enter the Dominatrix?

Hablamos con Jim Boone, productor del juego y Scott Phillips, Senior Designer, para resolver todas nuestras dudas en una entrevista que demuestra que el equipo de Volition domina el humor y la diversión, tanto como lo prueba en sus juegos. Saints Row IV es un título muy completo en el que superpoderes, alienígenas, armas absurdas e incluso nuestra condición como presidente de los Estados Unidos, se entremezclan con un objetivo simple pero difícil de conseguir: la diversión pura y dura.


3DJUEGOS: ¿Cuándo comenzasteis exactamente este proyecto?


Jim Boone: Saints Row IV comenzó acto seguido a que terminamos el tercero. La parte que complica más la pregunta es Enter the Dominatrix. Probablemente recordarás que iba a ser una expansión. Muchos de estos elementos no los planteamos hasta terminar Saints Row The Third. Esto se unió a un montón de ideas que surgieron después y formaron un juego completo.


3DJUEGOS: ¿Qué ideas fueron las que arrancaron esta cuarta parte?


Scott Phillips: Ahora el personaje tiene superpoderes, era algo que queríamos incluir en esta entrega, que suponen una nueva forma de moverse por la ciudad.


Jim Boone: Exacto. Lo que descubrimos es que a mucha gente no le gustaba usar vehículos para transportarse. Primero nos pareció curioso, y realmente no sabíamos si era algo malo. Pero gracias a las pruebas de este juego descubrimos que con los poderes podías saltar, volar… mucho más rápido que con cualquier vehículo. Así que el juego está estructurado de forma que en la primera parte podrás usar vehículos para recorrer largas distancias, y más adelante y gracias a los superpoderes y sus mejoras, probablemente dejen de importarte los vehículos.


Saint's Row 4: Saint's Row 4: Entrevista: Jim Boone y Scott Phillips

3DJUEGOS: Quizá Saints Row sea uno de los juegos que más se ajusta a la definición de Sandbox, ¿no?


Scott Phillips: Una de las cosas que más nos gusta de Saints Row es darle a la gente la oportunidad de jugar al juego como quiera. Así que no hay elección buena o mala, las opciones están ahí y puedes usar las que quieras y desechar las demás.


Por lo que hemos visto en la presentación existen armas muy locas y poderosas, así como los superpoderes. Con todo esto, ¿cómo habéis equilibrado la dificultad del juego?


Scott Phillips: El juego está balanceado de forma que no seas invulnerable. Cuanto más vas usando una habilidad, más la puedes mejorar.


Jim Boone: Es más progresivo. No comienzas teniendo superpoderes. De hecho, eres el presidente de los Estados Unidos, pero tampoco comienzas así. No es algo inmediato, no queríamos presentar todas las mecánicas nuevas al instante. El equilibrio se consigue gracias a unos enemigos muy duros como los alienígenas, que también tienen muchos poderes.


¿Qué nos podéis contar acerca de los nuevos enemigos?


Jim Boone: Hay cierto número de personajes que reconoceréis de la anterior entrega, pero también hay enemigos nuevos. Creo que a la gente le gustará la forma en la que hemos introducido nuevos adversarios, así como los que vuelven a hacer su aparición.


Quizá uno de los problemas de The Third era que la Inteligencia Artificial, especialmente la de algunos compañeros que te seguían…


Jim Boone: Incluso con los superpoderes, cualquiera persona que te siga lo hará sin que tengas que preocuparte por él. Eso ya no es un problema. Lo que comentas de la Inteligencia Artificial también nos irritaba a nosotros como jugadores, y definitivamente se ha mejorado en Saints Row IV.


Saint's Row 4 PS3

¿Qué opináis de las microtransacciones tan en boga últimamente?


Jim Boone: Es gracioso, fue algo que hablamos recientemente acerca de si deberíamos de integrar o no. Nos vamos a centrar de momento en ampliar el juego mediante DLC como hicimos con The Third, porque si no encontramos una forma adecuada de integrar ese tipo de microtransacciones, el jugador va a verlo como si le estuvieran timando. Tiene que haber una razón que les beneficie para utilizarlas, y de nuevo tiene que ser algo que no desequilibre el juego, que no haga perder la sensación de superación. Y mientras que no podamos hacer eso bien, no queremos hacerlo.


Dijiste en la presentación que el objetivo del juego es la diversión pura y dura. ¿Cómo se consigue esto?


Jim Boone: Es interesante, porque a diferencia de lo que pueda parecer, Saints row es un tipo de juego donde es difícil conseguir diversión si no lo haces correctamente. Hay tanta libertad y cosas que puedes hacer, que tienes que asegurarte que hasta la más pequeña cosa que hagas en este gigantesco mundo sea divertida. Incluso el propio doblaje está destinado a este fin. Cuando veáis Saints Row IV por primera vez vais a daros cuenta de lo grande que es comparado con The Third.


Scott Phillips: El ritmo es lo más importante. Hay que asegurarse de que tienes el tipo correcto de misiones, la variedad justa, incluso los picos altos y bajos del juego tienen que estar medidos adecuadamente para que la experiencia fluya. Y después, jugar al juego una y otra vez, testear el juego, conseguir feedback, ajustarlo al máximo posible para conseguir la mejor experiencia posible.


¿Qué opináis de Wii U? ¿Hay amor hacia esta consola?


Jim Boone: (risas) No hay amor, lamentablemente.


¿Por qué no?


Jim Boone: Hablamos mucho acerca de ello, pero la forma en la que funcionan nuestros juegos en determinadas consolas... Desde uno de nuestros primeros lanzamientos, Summoner para PS2, que también salió para otras plataformas, aprendimos mucho sobre elegir la plataforma adecuada, ya que nos quitó tiempo de trabajo. Algo que después aplicamos al primer Saints Row. Lo primero es centrarse en hacer el mejor juego posible. Así que cuando llega el momento de mirar a otras consolas como Wii U o la siguiente generación de máquinas, no estamos seguros de si habrá tiempo para ellas con este juego.


Scott Phillips: De hecho en ocasiones el resultado es que nosotros desarrollamos los juegos y luego otras personas nos dicen en qué plataformas se van a lanzar (risas). En el fondo es una cuestión de si va a salir rentable. Y lo mismo ocurre con la next-gen.


Creo que este juego rompe prácticamente todas las reglas del género…


Jim Boone: ¡Lo intentamos!


Saint's Row 4

¿Qué pensáis acerca del género sandbox? ¿Creéis que las cosas se pueden hacer de otra forma?


Jim Boone: Absolutamente. Una de las cosas que me fascinan de este género es que hay tantos juegos adentrándose en este campo… El primer Saints Row fue uno de los primeros, obviamente después de GTA, y es curioso ver ahora a tantos juegos planteando nuevas fórmulas. Creo que estamos rallando sólo la superficie. ¿Cuál es nuestra fórmula? Ir más allá con todas las locuras que se nos ocurren, por supuesto siempre centrándonos en la diversión.


Scott Phillips: Fíjate en el evento de presentación en el que estamos, tenemos dos juegos como Saints Row y Dead Island que, teóricamente son del mismo género y sin embargo hacen las cosas de forma muy distinta. La exploración es el aspecto fundamental. El jugador debe sentir que el lugar donde se encuentra es real y tangible. De hecho, al aplicar los superpoderes al juego fue cuando descubrimos que este factor hacía a los jugadores explorar mucho más la ciudad.


¿Es Saints Row IV el final de la saga? Porque, ¿qué puede superar a estas locuras?


Jim Boone: Jaja, es gracioso, porque hablamos de esto hace poco con nuestros socios de Deep Silver debido a que hemos llegado a cotas extremas. Seguimos teniendo muchas ideas para avanzar y algunas que les hemos comentado a Deep Silver les han gustado mucho. Reconocemos que hemos llegado a un punto muy alto con este, ¿a dónde iremos después de aquí? Es una pregunta difícil.


Scott Phillips: ¡Quizá a los orígenes de Saints Row! (risas) Pero es cierto, queríamos enfocar este juego como el Saints Row definitivo.


¿Cómo se hace un arma que pone a bailar a todo el mundo dubstep? ¿Qué proceso puede haber para algo así?


Scott Phillips: ¡Pues básicamente sale de conversaciones! Cuando todo el mundo del grupo está flipando con la idea es cuando decidimos tirar para adelante. Si todo el mundo está de acuerdo con algo, tiene que ocurrir. La clave está en dejar que las ideas fluyan en todo el equipo y quedarse con las mejores. Es que piénsalo… simplemente decir la palabra "Dubstep" ya suena flipante.


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