Dark Souls II: Impresiones Beta

Dark Souls II: Impresiones Beta
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Dos horas. Un gigantesco escenario lleno de peligros que descubrir. Oscuridad completa con la única ayuda de una antorcha. Dos jefes finales a batir. Te revelamos nuestras impresiones tras recorrer los fríos bosques de la beta de Dark Souls II, y morir unas cuantas veces en el proceso.

Enfrentarse a dos horas de Dark Souls II como siempre lo has hecho, tranquilo y sin las prisas de una demostración rápida hace que todo vuelva a encajar. Los primeros bailes con los enemigos, la primera vez que recorres un escenario despachando a cada uno de ellos hasta morir por primera vez, y volver a verlos dispuestos para un nuevo baile. Las primeras peleas con un jefe final hasta pillarle el truco y atravesar corriendo y sin mirar atrás todo el escenario. Toda la esencia de un buen Dark Souls está ahí, y sólo han sido dos horas de beta jugable.

Una beta jugada en PlayStation 3 que no ha pasado desapercibida, ya que hemos podido ver ciertas diferencias con anteriores versiones así como muestras en PC. Al ser una beta, el apartado visual no estaba tan pulido como en pasadas ocasiones, pero al no ser la primera vez que nos enfrentamos a Dark Souls II en PS3 no estamos preocupados. Mucho menos si hablamos de la versión para ordenadores, que para aquellos que busquen la mejor respuesta va a ser esta vez una edición indiscutible. Sin embargo, la tasa de frames sí estaba a la altura. Se prometió que este tema se iba a cuidar especialmente en esta segunda entrega, y hasta el momento parece estar cumpliéndose en la mayoría de los casos. No volveremos a sufrir una Ciudad Infestada, eso lo podemos garantizar.

Tras esta cueva te esperan de nuevo esqueletos que no se conformarán con morir una sola vez.
Tras esta cueva te esperan de nuevo esqueletos que no se conformarán con morir una sola vez.

La salud por encima de todo

Antes de empezar, elegimos la clase arquetípica con la que nos sentimos más cómodos, el guerrero, y es una gozada que no pase mucho tiempo hasta ver una Zweihander por ahí que es el arma con el que más no-muertos hemos liquidado. El control es y no es el mismo. Parece que el equipo de Shibuya y Tanimura veía demasiado automático ese lock-on que hacíamos en el enemigo, logrando que la espada fuera teledirigida hacia el rival fuera cual fuera la circunstancia. En Dark Souls II, es mejor que acompañemos el movimiento de nuestro ataque en dirección hacia el enemigo, porque si no lo hacemos podemos fallar un espadazo que antes dábamos por sentado. Esto hace estar más centrado en la pelea, haciendo más peligroso el entorno, pero puede frustrar al principio a los jugadores que han dedicado horas a la saga Souls; por ejemplo, si tenemos el vicio de atacar mientras nos alejamos del enemigo.

Pero vamos con lo que realmente importa: la dificultad. Teniendo en cuenta que esta beta estaba destinada a probar el buen rendimiento de los servidores y detectar posibles fallos en el comportamiento del juego de cara a su lanzamiento en marzo del año que viene, no se puede asegurar completamente que el producto final conserve las estadísticas de daño, peso, ataque y defensa, así como los diversos objetos que encontramos en el escenario.

A juzgar por la beta, hemos detectado que la exploración se hizo más fácil que en los anteriores juegos. Los enemigos más básicos, que en cualquier momento podían volverse un peligro mortal si no te andabas con cuidado o te veías superado en número (a recordar los no-muertos con antorcha en Dark Souls), aquí no suponen ningún reto ya que sus ataques no causan daños muy graves. Nos superaron en número en alguna ocasión, casi sin posibilidad de atacar o curarnos, y en cambio sobrevivimos sin problema. Esto no ocurría, sin embargo, con otros enemigos básicos pero muchos más grandes que poblaban los alrededores, y que sí suponían un reto mucho más acorde con lo que estamos acostumbrados.

Estos grandotes harán mucho daño y no será fácil ganar su espalda, ya que la caja de impacto de este tipo de ataque se ha reducido bastante.
Estos grandotes harán mucho daño y no será fácil ganar su espalda, ya que la caja de impacto de este tipo de ataque se ha reducido bastante.

El otro gran debate que ha causado esta beta es el de las piedras de vida. Dark Souls era simple en cuestiones de salud. Tenías tus estus y poco más. La novedad de estas piedras de vida, que van regenerando la barra poco a poco y que permiten ser usadas moviéndote un poco, parecen una ayuda excesiva en esta beta, ya que prácticamente cada enemigo del escenario soltaba al morir una de estas piedras, rellenando de nuevo casi toda nuestra barra. Al final de la beta, terminamos con unas 30 piedras de vida, usando muchas de ellas para ir siempre bien de salud.

En la saga Souls siempre ha habido tres formas básicas de morir. Por una mala estrategia, por falta de atención o por desgaste. La primera es siempre fallo del jugador, la segunda es no prestar atención al escenario terminando por resbalarte y morir, o comerte una trampa. La tercera es resultado de ir perdiendo poco a poco vida y no intentar gastar todavía otro Estus. A juzgar por las piedras de vida abundantes en la beta, parece como si FromSoftware quisiera evitar que tengamos que volver a empezar desde la hoguera por una muerte de esta tercera clase, pudiendo "recargar" siempre que terminemos un combate que se nos ha atragantado. Esto siempre hablando de una beta que posiblemente haya agilizado las cosas para no morir tantas veces y dejar avanzar más en el escenario.

Vuelven nuestras amigas las cornisas, con emboscadas incluidas.
Vuelven nuestras amigas las cornisas, con emboscadas incluidas.

Complicándonos la vida

El resto de la experiencia sigue asentada en las bases que tan querida han hecho a esta franquicia. Hay momentos en los que deja de importar cuántas pociones llevas en el bolsillo porque no vas a tener mucho tiempo para curarte, y sólo queda tu habilidad como jugador. Es en estos momentos donde Dark Souls II vuelve a brillar como buen heredero, demostrando que domina perfectamente el arte de desesperarnos y ayudar a levantarnos, volviendo a dejar que nos levantemos solos cuando un jefe final nos haga morder el polvo una y otra vez. Es lo que sucede con el jefe llamado Carro del Ejecutor, donde tirado de unos caballos espectrales en una sala circular, tenemos que evitar sus embestidas mientras disponemos de escasos segundos para pensar qué hacer hasta que vuelva a aparecer. Un claro jefe final de todo Souls que nos vuelve a hacer vibrar e intentarlo una y otra vez hasta lograr la victoria y notar con la calma cómo se nos ha acelerado el corazón. Esa es la esencia de Dark Souls, y esta segunda entrega es más fiel que nunca.

De igual modo ocurre con la nueva mecánica de luz y oscuridad que presenta el juego. Si bien espada y escudo es la categoría más utilizada en el juego, muchos jugadores sufrirán las consecuencias de su uso al tener que aprender a llevar una antorcha para iluminarnos el camino. La cosa se pone peor cuando entramos en una cueva llena de esqueletos que no hacen más que resucitar. En esta caso sin embargo no necesitamos una espada de Astora para conseguir que no se levanten, sino buscar y eliminar al hechicero que hace que resuciten.

Cuatro fantasmas rojos controlados por la IA custodian uno de los primeros jefes que encontramos en nuestro camino.
Cuatro fantasmas rojos controlados por la IA custodian uno de los primeros jefes que encontramos en nuestro camino.

Otra de las novedades que hemos podido comprobar de primera mano es la diferencia entre tener o no tener humanidad. Cada muerte hace bajar el tope de la vida un poco más, hasta un 50% del total, haciendo indispensable si morimos muchas veces -algo que sucederá con bastante asiduidad sobre todo en los jefes-, que vayamos bien provistos de Efigies Humanas, objeto que sustituye a las humanidades y que nos permite recuperar nuestra condición así como recobrar este tope en la barra de salud.

Donde los cambios son más concluyentes es en el multijugador. En tu inventario tienes más herramientas para entrar y llamar jugadores de otros mundos, además de que el PVP se ha visto modificado de forma que otros jugadores pueden invadirte aunque seas hueco, por lo que nunca sabes qué ocurrirá. El sistema de pactos ha sido modificado en consecuencia, de forma que si escogemos uno llamado The Way of Blue, podremos invocar automáticamente a un compañero cada vez que seamos invadidos por un jugador que pretende arruinar nuestra partida.

Dark Souls II sigue manteniendo, en definitiva, toda la esencia del original. Pese a lo comentado de las piedras de vida, es muy posible que el estado beta de la versión que hayamos jugado haya aumentado su número sencillamente para permitir a los jugadores que en las apenas dos horas de prueba puedan avanzar con mayor facilidad. El título, pese a la fama de difícil que ha llevado con prestigio a sus espaldas, siempre ha sido en el fondo un ejercicio de atención constante, tanto al enemigo como al entorno, más que dificultad. Se premia la paciencia y el andar con cautela, más que el avanzar como pollo sin cabeza, y esa esencia sigue estando cien por cien presente en este nuevo encuentro con el juego. Algo que volveremos a disfrutar y sufrir a partes iguales cuando el videojuego llegue a las tiendas el próximo año. Bendito sea el sol.

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