Gears of War 4: La gran guerra por la supervivencia humana

Gears of War 4: La gran guerra por la supervivencia humana
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Ya está aquí. La primera inyección de información sobre Gears of War 4 se ha convertido poco menos que en sobredosis. El magazín norteamericano Game Informer ha levantado la veda de información sobre la nueva batalla que tiene que librar la raza humana para su supervivencia. El hijo de Marcus Fenix busca recuperar el espíritu de la saga a pesar de la ausencia de los Locust. ¿Lo conseguirá? Te lo contamos.

Como pasa a menudo, especialmente con los grandes videojuegos de compañías norteamericanas, la revista estadounidense GameInformer ha sido la encargada de abrir fuego. En esta ocasión el objetivo de sus disparos ha sido un Gears of War 4 del que, en exclusiva mundial, han adelantado toda la información que se puede conocer sobre el videojuego de The Coalition. El estudio, que ya se "fogueó" con la estupenda remasterización que fue Gears of War: Ultimate Edition, tiene ante sí su verdadera prueba de fuego con una entrega completamente nueva para la serie. Como siempre hacemos vamos a contarte un poco de lo que se sabe sobre él, pero para toda la información y sus nuevas imágenes te recomendamos hacerte con el nuevo número del magazín al que puedes acceder siguiendo este enlace y que dedica la friolera de 14 páginas a la nueva aventura de los seres humanos en el siempre inhóspito planeta Sera.

Pero, ¿cuáles son las claves del título? ¿Qué va a hacer grande a esta propuesta? Tras el "paso en falso" de Judgment, un juego más que notable aunque inferior al sobresaliente estándar de la serie, un nuevo episodio debe ser una reivindicación. Vamos a evitar los spoilers de Gears of War 3, como es lógico, aunque ya te adelantamos que aquel supuso el cierre de un arco narrativo completo y que el cuarto volumen de la franquicia debe abrir uno inédito con nuevos enemigos, protagonistas debutantes y un esquema jugable que respete las bases de la IP pero aportando las suficientes cosas como para atraer un nuevo público. ¿Te contamos algunas? Los creadores de Gears of War 4 no se han dormido en sus laureles, han renunciado a la vía fácil y se olvidan de los Locust para apostar por una especie de bestias completamente inédita que nos va a poner las cosas más difíciles que nunca. Un juego más intimista, protagonizado por el hijo de Marcus Fenix y nuevos miembros del escuadrón, ambientado 25 años después de la serie y con un nuevo enemigo que tratará de hacer olvidar a los Locust son sus claves. Difícil es, desde luego, pero confiamos en que lo logren.


Año 1 Después de Locust

La presentación de Gears of War 4 en el pasado E3 dejó incógnitas incluso entre los aficionados más acérrimos a la saga. La ausencia de los Locust, la descomunal oscuridad de la muestra in-game (excesiva incluso para los estándares de la serie) y la presencia de nuevos héroes no es que produjera insatisfacción, nada más lejos de la realidad, pero sí ofrecía un futuro incierto para el futuro de la franquicia. A esto tenemos que unir el hecho de que The Coalition, antiguos Black Tusk, se ha hecho con la IP y no deja de ser un estudio debutante, pero lo cierto es que lo ha hecho a lo grande. Ya desde el comienzo se dedicaron unas 150 personas sólo a la fase de pre-producción, una cifra mucho mayor de lo que se estila habitualmente, algo que nos da una idea de la confianza que en Microsoft hay en este estudio comandado por Rod Fergusson, un veterano de la serie que dentro del organigrama del equipo tiene la siempre meritoria condición de "self-made man", comenzó en las trincheras durante la primera entrega y, ahora que llegamos a la cuarta (quinta si contamos Judgment), ha alcanzado el estatus de máximo responsable.

La oscuridad del videojuego es un facctor fundamental para crear ambientación, por ello el Lancer porta ahora una linterna.
La oscuridad del videojuego es un facctor fundamental para crear ambientación, por ello el Lancer porta ahora una linterna.


¿Qué pretende conseguir? Al parecer seguir la estela del primero, el favorito del propio Fergusson. "Siento que, según la serie iba progresando, íbamos perdiendo algo de la intimidad de la entrega original", confiesa el creativo al magazín norteamericano GameInformer. "El primero era algo más oscuro y daba algo más de miedo, algo parecido a un hombre del saco escondido bajo la cama. Pero con el segundo y el tercero, especialmente en este último, la serie se convirtió en una suerte de juego sobre la Segunda Guerra Mundial donde los Locust eran, básicamente, los nazis". Él se refiere al sentido de la escala, que creció de forma exponencial cuando Unreal Engine se reveló como una monstruosa máquina de recrear aglomeraciones de enemigos en pantalla sin sufrir un ápice, algo que provocó un crecimiento de las batallas que pasaron de la idea de guerra de guerrillas del juego de debut a los enfrentamientos masivos del tercero. Esto va a comenzar a trasladarse al cuarto episodio que abarca una aventura más compacta y que sólo supone 24 horas dentro del contexto argumental del lanzamiento, y que ya desde la narrativa a través de las historias de sus protagonistas asume un estilo mucho más intimista.

Gears of War 4: La gran guerra por la supervivencia humana


Queremos que Gears of War 4 se parezca al primero, algo parecido al hombre del saco

En él somos JD Fenix, el hijo del emblema de la CGO Marcus Fenix que debe recoger el testigo de su padre como rostro de la serie 25 años después. Huyó del hogar familiar a una edad temprana para convertirse en un miembro del ejército hasta alcanzar el grado de teniente, después algún tipo de insubordinación o de incidente, en el que The Coalition no quiere entrar todavía, lo obliga a apartarse del frente y a quedar recluido en un campamento fuera del organigrama de las tropas que conocemos. Delmont Walker, otro de los tres protagonistas, es su mejor amigo desde la escuela de reclutamiento y un personaje para el que JD ha sido un símbolo y una influencia tremenda, le sigue a todas partes. Kait Díaz, la tercera en discordia, también vive en un campamento ajeno a la CGO, sin embargo ella proviene directamente de ahí, de los Outsiders, una nueva facción humana que se opone a las ordenanzas del gobierno para repoblar el planeta tras la eliminación de los Locust, y que forma sus propias sociedades en las partes más agrestes del globo con libertad y una vida algo más salvaje.

Reyna Diaz, la madre de Kait, representa el espíritu guerrero y luchador de los contestatarios Ousiders. Otra facción humana para los Gears.
Reyna Diaz, la madre de Kait, representa el espíritu guerrero y luchador de los contestatarios Ousiders. Otra facción humana para los Gears.


A pesar de que Kait no tiene ninguna formación militar, la situación cercana a la vida salvaje le ha obligado a ser una maestra con las armas. El equilibrio entre los personajes y su trasfondo, algo que se va a desarrollar mucho durante la campaña, ha sido muy importante para el desarrollo del modo historia del programa, y la sensación complementaria que aporta el trío de protagonistas no por obvia no puede reportar grandes resultados. JD, como líder, es el que tira el carro, Del aporta el consejo de amigo y la cercanía de quien no se muerde la lengua y tiene la suficiente confianza para hablar de lo que no está de acuerdo y Kait, por último, tiene un carácter fuerte debido a que es la hija de la reina de los Outsiders, y a que ofrece la perspectiva de quien es ajeno al ejército y tiene opiniones radicales y firmes sobre la vida que difieren notablemente de la de JD y Del.

El propósito de la campaña individual a nivel narrativo es, de hecho, el de dar con la madre de la propia Kait, la líder de su tribu que responde al poco sutil nombre de Reyna, y que ha desaparecido junto al resto de su comunidad tras un ataque de criaturas desconocidas que se lleva a todos menos a nuestros tres protagonistas con ellas al interior del bosque. ¿Qué está pasando? Los héroes, ante la sorpresa, son incapaces de saberlo, pero inmediatamente se ponen manos a la obra para tratar de desenmarañar el misterio y, en su búsqueda de los desaparecidos, no tardan en descubrir unas vainas ocultas en el follaje que, en su interior, guardan a seres humanos… o más bien algo que se les parece pero aterradoramente grotescos. Parece ser el estado primigenio de algunas de las criaturas Swarm a las que nos vamos a enfrentar cuando están plenamente formadas, y que son el sustituto de los Locust. Hablamos, por ejemplo, monstruos pálidos que responden al nombre de Juvie en su forma más básica, y que van a ser los sustitutos de nuestros enemigos ancestrales ahora que los Locust se han extinguido. El espíritu de éstos sigue presente en las nuevas bestias con algunas similitudes, pero desde luego no son los rivales a los que plantamos cara con fiereza en la trilogía original. Eso sí, en The Coalition han tenido claro el legado y se han puesto en contacto con diseñadores originales de Epic Games para tener claras sus influencias y hacerles todo tipo de consultas sobre esta nueva especie de adversarios que tendrán tanta variedad como la que vimos en el ejército de aquellos.

Gears of War 4: La gran guerra por la supervivencia humana


El Lancer Vuelve

A nuevos enemigos, nuevo arsenal. En The Coalition se han planteado la selección de armamento del nuevo videojuego con una lógica aplastante. Tras un período de casi un cuarto de siglo de paz no tenía lógica que los seres humanos hubieran estado inventando armas sin parar como en un tiempo de necesidad bélica, así que las herramientas de las que vamos a disponer en este Gears of War 4 que acaba de ver nacer a su nuevo enemigo son de alguna manera similares a las que vimos en juegos anteriores y otras muy improvisadas y curiosas. Por ejemplo regresa el Lancer, auténtico icono de la franquicia, pero con algunos cambios sutiles como una empuñadura de madera y una recarga algo más rápida, así como una linterna para combatir la abundante oscuridad que vamos a encontrar. Sigue presente la sierra mecánica, por supuesto, y con ella podemos llevar a cabo maniobras tan brutales como la de serrar por la mitad a nuestros oponentes si se acercan demasiado. Además, también hay un taladro con una carga explosiva, abundantes cuchillos de combate y también el fascinante Buzzkill, una suerte de taladora de árboles que tarda algo en calentarse pero que es capaz de escupir las cuchillas que porta a toda velocidad contra los cuerpos de nuestros enemigos haciéndolos, literalmente, pedazos y serrando sus miembros con violencia. ¿Notas un patrón común? ¡Exacto! Son algo así como instrumentos de construcción o de supervivencia adaptados al combate, una medida muy inteligente de manos del estudio para garantizar la cohesión del universo de la obra.

Las nuevas criaturas guardan., en algunos casos, similitudes con los Locust. En otros son bestias muy diferentes.
Las nuevas criaturas guardan., en algunos casos, similitudes con los Locust. En otros son bestias muy diferentes.


Los Swarm en sus formas más básicas, como los mencionados Juvie, son criaturas fáciles de asesinar que se mueven con mucha habilidad por el escenario pero que no cuesta demasiado arrasar. El concepto es el de que en su estado más joven son algo así como la carne de cañón que sus figuras más avanzadas envían a sacarnos de nuestras coberturas, con un sentido de ejército y jerarquía que recuerda mucho a la de los propios Locust. Cuando éstos evolucionan y alcanzan una edad madura se convierten en Drones (llamados igual que los de los Locust), que son algo parecidos a soldados fuertemente blindados que son capaces de portar armas y que le aportan el barniz táctico al videojuego. Hay otras mucho más imaginativas: el Pouncer, por quedarnos con una, es una especie de rata gigante que posee abundantes herramientas para mandarnos de vuelta a un parapeto si es que nos habíamos aventurado a sacar la cabeza para tratar de acabar con los enemigos, y cuyo único punto débil es un abdomen en el que deberemos concentrar nuestros disparos.

Gears of War 4: La gran guerra por la supervivencia humana


Se nota que en el estudio quieren mejorar mucho lo que tiene que ver con las coberturas bajo determinadas circunstancias y, por poner el caso, van a trabajar en mejorar situaciones como cuando estábamos cerca de un enemigo, pero sólo separados por una cobertura. Fergusson reconoce a GameInformer que se daban situaciones "un tanto estúpidas", que ahora han sido solucionadas con una maniobra para apartar a la criatura que esté en el otro lado con una patada y poder asesinarla cuerpo a cuerpo con una maniobra de enorme violencia o, por el contrario, arrasarlos a golpe de arma de rango cercano, pero de enorme poder dispersivo. Con todo esto se trata de mejorar la agilidad de la experiencia, y que la navegación por el escenario sea mucho más ágil que el lento movimiento de los anteriores personajes de los Gears of War, algo fundamental con las nuevas condiciones de Sera. "Las tormentas en el planeta son algo parecido a un cruce entre un huracán, con un tornado y un volcán", bromea Fergusson en palabras a Game Informer.

Las tormentas en Sera son un cruce entre huracán, tornado y volcán

The Coalition ha creado un sistema climático para el planeta que tenga un sentido dentro del hecho de lo que su mundo vivió en la recta final de Gears of War 3. Sera se ha convertido en un lugar todavía más inhóspito por las medidas que tuvieron que tomar los hombres en su batalla contra los Locust, y eso va a afectar a la experiencia jugable. A menudo tendremos que lidiar a toda velocidad con las inclemencias ambientales, y también tener en cuenta esto para detalles absolutamente geniales como el comportamiento de las criaturas adversarias ante sus asperezas o la fuerza que pueden tener nuestras balas en función de si el viento sopla a favor o en contra de nuestros disparos. En algunos momentos del juego el clima será tan fiero que ni siquiera habrá enemigos, bastará con tener que lidiar con nuestra supervivencia, puesto que las criaturas no son tan estúpidas como para salir de sus madrigueras cuando peor pintan las cosas y una tormenta de categoría 4 está azotando el exterior.

Llamar a Rod Fergusson “el nuevo Cliffy B.” puede que no sea demasiado justo, al fin y al cabo ambos estuvieron dentro de la saga Gears of War desde su gestación, pero si bien Fergusson lo hizo en un rango bajo en la primera entrega y fue “ascendiendo”, Bleszinski fue el ideólogo creativo de los tres primeros episodios y, ahora que ha marchado a su propio estudio para desarrollar el prometedor LawBreakers, le ha dejado el testigo al actual principal responsable de The Coalition. ¿Qué fue de él? Es lo que se puede definir como un “culo inquieto”, que apenas pasó un par de años en Irrational Games tras abandonar a los creadores a Epic Games en 2012, tiempo suficiente para producir Bioshock Infinite, y en 2014 anunció que encabezaba el proyecto de los nuevos Gears of War como líder de este estudio tras la compra de la marca por parte de Microsoft. No se le puede acusar de ir a lo fácil, claro.
El Nuevo Cliff Bleszinski - Llamar a Rod Fergusson “el nuevo Cliffy B.” puede que no sea demasiado justo, al fin y al cabo ambos estuvieron dentro de la saga Gears of War desde su gestación, pero si bien Fergusson lo hizo en un rango bajo en la primera entrega y fue “ascendiendo”, Bleszinski fue el ideólogo creativo de los tres primeros episodios y, ahora que ha marchado a su propio estudio para desarrollar el prometedor LawBreakers, le ha dejado el testigo al actual principal responsable de The Coalition. ¿Qué fue de él? Es lo que se puede definir como un “culo inquieto”, que apenas pasó un par de años en Irrational Games tras abandonar a los creadores a Epic Games en 2012, tiempo suficiente para producir Bioshock Infinite, y en 2014 anunció que encabezaba el proyecto de los nuevos Gears of War como líder de este estudio tras la compra de la marca por parte de Microsoft. No se le puede acusar de ir a lo fácil, claro.


Por último queda mencionar que tras el aumento de números de Gears of War 3, que alcanzó un cooperativo para cuatro usuarios simultáneos, el cuarto juego va a apostar por restringir los números a sólo dos usuarios, pero al mismo tiempo por tratar de ofrecer una experiencia más focalizada y superior. Tanto si disfrutamos del programa a pantalla dividida u on-line el primer usuario será siempre JD Fenix, mientras que el segundo tendrá que escoger entre Kait y Del. ¿Qué supondrá esto? Todavía no está muy claro si habrá una diferencia a efectos jugables entre escoger unos y otros, ojalá sí, pero lo que sí sabemos positivamente es que sí habrá cambios sutiles en términos de argumento en función de si nuestro compañero elige a uno u otro. Esto no sólo fomenta la rejugabilidad, sino que apuesta por un estilo narrativo variable que también es debutante en la saga, otro cambio importante que aporta The Coalition con su incursión en la franquicia.

Todavía queda tanto, tantísimo, por saber de este Gears of War 4 que con la buena pinta que tiene lo que se ha promocionado hasta ahora no podemos esperar más para saber qué viene a continuación. Por quedarnos sólo con un ejemplo tenemos que arrojar aún luz sobre el multijugador, del que no se ha hablado nada hasta ahora por parte de The Coalition, y comenzar a concretar y dar forma a una de las partes más importantes de la saga hasta la fecha. No se sabe nada sobre modalidades, mecánicas o cualquier otro elemento de consideración, pero se ha asegurado que los fans "no quedarán decepcionados" con la oferta puramente competitiva del título. Ojalá todo esto que apunta el debut del estudio en la serie con una entrega propiamente dicha sea cierto, y tengamos a JD Fenix como el nuevo y memorable héroe que la IP merece.

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