RAGE: Impresiones y entrevista

RAGE: Impresiones y entrevista
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Los padres de la acción "shooter" vuelven a la carga, y lo hacen con un título que combina la última tecnología de id Software con disparos, vehículos y una historia post apocalíptica. RAGE no es sólo el escaparate jugable del potente motor id Tech 5, sino también un auténtico coloso visual que pondrá un nuevo techo gráfico en el género cuando aparezca durante el próximo año 2011.

Wolfenstein 3D, Doom y Quake podrían considerarse como los tres grandes pilares de la industria "shooter", y lo mejor de todo es que todos pertenecen a id Software, la compañía con sede en Texas (EEUU) que ya prepara nueva franquicia, una destinada a sorprender a los amantes de la tecnología y los disparos en primera persona por igual.

La principal razón para pensar en esto reside en que los chicos liderados por una leyenda de los videojuegos 3D como John Carmack tienen mucha madera para hacer de RAGE un nuevo referente en la industria. Gracias al motor que va a estrenar precisamente este nuevo título (el conocido como id Tech 5), los estadounidenses prometen alcanzar un nuevo techo tanto jugable como visual en el género de los "dispara y luego pregunta".

Nosotros ya lo hemos visto en el evento que Bethesda Softworks (distribuidora del videojuego) nos preparó hace una semana en París, y sólo os podemos decir que gráficamente es lo mejor que tendremos durante este próximo 2011, ya que al equipo de desarrollo (formado actualmente por 52 personas), todavía le quedan unos cuantos meses de trabajo. Pero merecerá la pena, y es que una de las grandes características del nuevo motor id Tech 5 es que va a permitir manejar texturas en una resolución desconocida hasta la fecha (para que os hagáis una idea, se dice que RAGE en total consta de un terabyte -1000 gigas- de datos sin comprimir), además de que el "engine" está diseñado para mostrar los mismos modelos, animaciones y texturas tanto en Xbox 360, PlayStation 3 como en PC. Es decir, que se adaptan automáticamente los elementos del juego a las necesidades de cada hardware, una auténtica revolución tecnológica dentro de un título donde no todo van a ser gráficos deslumbrantes, sino también una sabia fusión entre mecánicas shooter, combates de vehículos, exploración y una trama envolvente.

En RAGE tomamos el papel de un superviviente que deberá de enfrentarse a todo tipo de humanos y monstruos durante una campaña individual que mezcla disparos, conducción, exploración y un apartado visual sobrecogedor.
En RAGE tomamos el papel de un superviviente que deberá de enfrentarse a todo tipo de humanos y monstruos durante una campaña individual que mezcla disparos, conducción, exploración y un apartado visual sobrecogedor.

Una nueva Tierra
RAGE, con un enfoque post apocalíptico similar al mostrado en películas como Mad Max, nos plantea ponernos en el lugar de uno de los pocos agraciados que pudieron escapar a la destrucción ocasionada por el asteroide 99942 Apophis, un elemento celeste real que no parece que vaya a estrellarse al final contra la Tierra, aunque en el videojuego sí que lo hace.

Y lo hace en un futuro muy cercano, dejando a los líderes del mundo en jaque para afrontar la supervivencia de la humanidad. Muy pocos han quedado con vida, y encima sobreviven con la amenaza de luchar contra las bandas de malhechores emergentes y una serie de mutantes a los que se suma un régimen opresivo que incluso parece tener un especial interés en nuestra persona.

Y habéis adivinado la solución: liarnos a tiros con todo lo que nos encontremos dentro de un mundo en reconstrucción, donde Matthew J. Costello -responsable del argumento de Doom 3- regresa para darnos un mundo a medio camino entre Mad Max y el viejo Oeste. Es decir, un acopio de ideas que recuerda en mucho al planteamiento de Borderlands, pero sin contar en esta ocasión con mecánicas RPG. Además la acción y la variedad imperarán en este FPS desde el primer momento, con una campaña individual donde no existirán niveles de experiencia, pero sí un conjunto de misiones hiladas por la trama, al que se unirán otras "quests" secundarias, así como todo un repertorio de elementos de progresión (mejoras de arsenal) que nos inviten a pensar que RAGE es algo más que un "shooter" tradicional.

Aunque los disparos a diestro y siniestro vayan a estar muy presentes, no debemos olvidar que también tendremos muchos vehículos que pilotar, alguna que otra ciudad que descubrir (se dice que veremos grandes ciudades al estilo de Nueva York y Tokyo), aparte de unos personajes muy carismáticos con lo que entablar amistad.

El modo campaña sólo se puede disfrutar en individual, pero tendremos modos exclusivos cooperativos e incluso alguna opción multijugador, con diferentes modalidades que incluyan el uso de vehículos.
El modo campaña sólo se puede disfrutar en individual, pero tendremos modos exclusivos cooperativos e incluso alguna opción multijugador, con diferentes modalidades que incluyan el uso de vehículos.

Acción de gatillo y acelerador
RAGE va a gozar de los elementos típicos de cualquier shooter: una brújula con la que orientarnos, la habilidad de golpear cuerpo a cuerpo y un completo arsenal en el que no faltarán pistolas, escopetas o metralletas, además de un "wingstick" (una especie de boomerang amputa-cabezas) o una ballesta con flechas de alto voltaje, ideales para acabar con los más feos mutantes. Pero más agradará a los usuarios conocer que contamos con toda una serie de instrumentos de ingeniería capaces de activar sus neuronas más viscerales. Así, por ejemplo, gozaremos de los servicios de un coche radiocontrol explosivo (el cual manejaremos a distancia), de una araña-robot con metralleta incorporada o de torres de defensa que podremos colocar en el suelo a fin de tender emboscadas sobre nuestros rivales.

La acción a pie será muy predominante y, a través de lo que hemos podido comprobar, altamente gratificante, aunque no se quedarán atrás las partes en que debamos de conducir vehículos. Gracias a ellos, desde una perspectiva en tercera persona, podremos participar en carreras a muerte (dinámica habitual en la aventura) y recorrer más rápidamente los terrenos que separan los distintos emplazamientos presentes en el videojuego, acabando por el camino con todo lo que nos encontremos.

Para ello contaremos con varios bólidos (todos ellos personalizables, por cierto) que nos van a permitir disparar, usar un turbo, atropellar enemigos mutantes o destruir partes del decorado mediante la simple acción de pasar a través de ellas. Así fue como nos dimos cuenta de otra de las grandes características de RAGE, ya que buena parte del entorno (ya estemos hablando de torres, cajas, puertas...) se destruía tanto a bordo de nuestro "buggie" como a manos de nuestro rifle.

Durante las partes de exploración esconderemos el arma para caminar y escuchar lo que nos tengan que decir los NPC, además de apreciar el excelente trabajo que es capaz de realizar el motor id Tech 5. Simplemente sorprendente.
Durante las partes de exploración esconderemos el arma para caminar y escuchar lo que nos tengan que decir los NPC, además de apreciar el excelente trabajo que es capaz de realizar el motor id Tech 5. Simplemente sorprendente.

Libertad de exploración
Acción shooter, elementos de conducción, un argumento absorbente... pero también un mundo que explorar, "no tan abierto como para que te pierdas, pero sí con tanta libertad como para ofrecerte una excelente variedad de misiones secundarias", nos comentaba Tim Willits (Director Creativo) durante la presentación del juego.

Con RAGE se ha intentado representar un gran escenario pero evitando que nos sintamos perdidos. Y todo diseñado de tal forma que las "quests" nunca las tengamos que realizar de manera obligatoria, sino como un complemento a nuestra progresión como jugadores, ganando horas de juego adicionales, además de mejoras de armadura e incluso dinero con el que personalizar tanto nuestras armas como vehículos. Es decir, una buena forma de incrementar nuestras posibilidades de supervivencia dentro de un videojuego donde también podremos encontrar distintas ciudades (en esta ocasión, con la pistola guardada) para explorar y obtener información escuchando conversaciones "in-game" mientras nos acercamos a los diversos NPC con que nos topemos, los cuales nos mirarán de manera automática, mostrando vida y personalidad.

Y todo mientras caminamos por unos entornos que, en declaraciones de Willits, "pasarán de un aspecto 'western' a otro más moderno más o menos hacia la mitad del juego. Aprovechamos esto para que el jugador no deba de cambiar más que una vez de disco mientras juega, ya que la versión de PlayStation 3 será la única que pueda funcionar a través de un solo Blu-Ray. Tanto las versiones de Xbox 360 como de PC (se prevé que el título llegue incluso a Mac y Linux) estarán en dos DVD".

Furia visual
Apreciando el resultado visual alcanzado por id Software nadie debería de extrañarse de estos datos, y es que RAGE, gracias al motor id Tech 5, es capaz de ofrecer una calidad de renderizado desconocida hasta la fecha. La tecnología MegaTexture ha evolucionado hasta el límite de darnos texturas a resoluciones máximas de 128000x128000 pixels, una auténtica barbaridad tecnológica que se complementa con el hecho de que el texturizado se procesa de manera automática según se vaya necesitando, para mantener así una tasa de 60 "frames" por segundo en todas las plataformas.

Esta es tal vez la primera vez que un motor se adapta más a los desarrolladores que a los usuarios, algo que se traduce en el hecho de que ya no es necesario crear contenidos adaptados al hardware de cada máquina. El corazón de RAGE se encarga de todo, readaptando modelos, animaciones y texturas sobre la marcha, dando cancha al desarrollador para que no se centre tanto en la optimización del juego, sino en enfatizar a través de una trabajada jugabilidad características como la profundidad de campo, el "motion blur", la tecnología Pixel Shader, el efecto penumbra, los rayos crepusculares, los efectos de partículas, las superficies acuáticas dinámicas, el "bloom lighting" o los bordes suaves en los mapeados de sombras.

Todo un elenco de efectos gráficos que permiten dar a cada escenario y personaje una apariencia única, fomentada por mil detalles como arbustos moviéndose por la acción del viento, nubes de polvo desplazándose a ras de suelo, humo huyendo de conductos de ventilación, insectos luchando por llegar hasta la bombilla de una linterna... Todo con tal de aportar a RAGE una ambientación especial, donde la música y los efectos de sonido no quieren hacerse protagonistas, aunque lo acaben siendo finalmente por su calidad dentro de un título destinado a sorprender a todos los amantes de los "shooters" durante el próximo 2011.

ENTREVISTA: Tim Willits (Director Creativo)

Tim Willits nos explicó que la faceta "shooter" es la más importante del juego, pero la conducción no se quedará atrás. De hecho, explicó que darán libertad a los usuarios para que ellos decidan si quieren conducir más o menos.
Tim Willits nos explicó que la faceta "shooter" es la más importante del juego, pero la conducción no se quedará atrás. De hecho, explicó que darán libertad a los usuarios para que ellos decidan si quieren conducir más o menos.

3DJuegos: ¿Cómo de diferente es este proyecto con respecto a los anteriores creados por id Software?

Tim Willits: Este es probablemente uno de los productos más diferentes que hayamos diseñado en nuestra historia. Somos famosos por haber creado Doom o Quake, y RAGE tiene mucho de eso, es un "shooter" en primera persona pensado para los jugadores "hardcore", pero también tiene sus propios elementos distintivos como los combates y carreras de vehículos, además de personajes carismáticos y una trama muy absorbente.

Sentimos también que, gracias al motor id Tech 5, nos encontramos en un momento en el que estamos creando aquello que realmente deseamos. Tenemos libertad de creación, los escenarios gozan de una personalidad propia y el mundo post apocalíptico que hemos diseñado, basado en un mundo de ciencia ficción, era precisamente el que habían imaginado nuestras mentes.

3DJuegos: ¿En qué elementos creéis haber innovado?

Tim Willits: Creo que las grandes innovaciones vienen sobre todo por parte del motor del juego y, en concreto, por la gran cantidad de texturas (de una resolución de hasta 128000x128000 pixels) que somos capaces de manejar gracias a id Tech 5. La gestión es muy rápida, pero además nos da la posibilidad de crear mundos con una expresión artística.

Pero hay otra gran innovación, y es que este motor piensa más en los desarrolladores. Además de ofrecer más herramientas de trabajo y efectos visuales (basados tanto en DirectX9 como DirectX10), lo más característico es que nos encontramos ante un motor multiplataforma, lo cual quiere decir que esta es la primera vez que alguien diseña un motor de juego capaz de funcionar en Xbox 360, PlayStation 3 y PC sin realizar cambio alguno sobre los modelados, animaciones o texturas del juego. Todo se readapta en tiempo real dependiendo de las necesidades de cada máquina.

Los ingenieros de id Software han creado un motor (id Tech 5) no sólo fácil de manejar por los desarrolladores, sino también con la habilidad de manejar texturas descomunales de hasta 128000x128000 pixels.
Los ingenieros de id Software han creado un motor (id Tech 5) no sólo fácil de manejar por los desarrolladores, sino también con la habilidad de manejar texturas descomunales de hasta 128000x128000 pixels.

3DJuegos: ¿Tenéis planes para licenciar este motor como ya se ha hecho en anteriores ocasiones?

Tim Willits: De momento no puedo decir nada al respecto, ya que se trata de una cuestión corporativa. Nuestros planes actuales consisten en acabar el juego y, posteriormente, hablar con nuestro "publisher" (Bethesda Softworks) para ver qué es lo que hacemos.

3DJuegos: ¿Creéis que es necesario crear nuevos motores de juego para dar a los usuarios experiencias nunca vistas?

Tim Willits: No lo creo, aunque estamos orgullosos de tener entre nuestras filas a John Carmack, un ingeniero de motores brillante, y eso nos da una gran ventaja, ya que no sólo forma parte del personal de renderizado encargado del núcleo del motor, sino que también se encarga del diseño de nuestros juegos, de darnos ideas para las misiones, para las armas... Como él dice: "Cada elemento en el proceso de desarrollo es crucial para conseguir un videojuego de éxito".

Pero no debéis olvidar que nuestra compañía ha diseñado motores de juego para innovar en el sector, y que muchos de esos motores aún se están usando para crear títulos actuales, como los más recientes Call of Duty. Por tanto, nuestro objetivo es que este motor (id Tech 5), sea cual sea la decisión que tomemos, siga siendo usado durante años por el resto de compañías en el sector.

Al ser preguntado por la linealidad del juego, Willits contestó que "el juego está guiado por la trama, pero tenemos ciertos aspectos de libertad, como decidir qué misiones secundarias realizar o tomar ciertos caminos durante la aventura".
Al ser preguntado por la linealidad del juego, Willits contestó que "el juego está guiado por la trama, pero tenemos ciertos aspectos de libertad, como decidir qué misiones secundarias realizar o tomar ciertos caminos durante la aventura".

3DJuegos: Sin embargo, RAGE no hubiera sido lo mismo sin este motor...

Tim Willits: Absolutamente. Una de las claves que nos diferencian del resto es que nosotros creamos juegos y motores. Ofrecemos una gran fusión entre diseño de juego y tecnología. Si no hubiéramos tenido este motor, probablemente RAGE hubiera sido otra cosa completamente diferente. Por tanto, casi podríamos considerarlo como una especie de matrimonio donde la jugabilidad no podría existir sin el motor id Tech 5, el cual ha sido nuestra inspiración principal.

3DJuegos: ¿Qué destacarías de id Tech 5 sobre el resto de motores existentes?

Tim Willits: Un aspecto fundamental es que el equipo de John Carmack se ha empeñado en crear id Tech 5 desde cero, algo que nos ha ayudado tremendamente para abordar las diferentes necesidades que plantean plataformas tan dispares como Xbox 360, PlayStation 3 y PC. En el pasado, las texturas y los modelos debían de transformarse antes de integrarse en cada plataforma. Ahora, todos los elementos funcionan en todas las máquinas.

Y esto tiene mucho mérito, sobre todo en comparación con otras compañías que sólo se dedican a adaptar motores anteriores. Pero también tiene muchas desventajas, como el tiempo que tardamos en diseñar nuestros juegos, aunque esto ya no es un problema, porque ahora contamos con el apoyo de Bethesda, que nos aporta recursos para acortar los plazos, incluso dándonos la posibilidad de trabajar en varios proyectos a la vez.

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