Silent Hill HomeComing: Impresiones jugables

Silent Hill HomeComing: Impresiones jugables
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Tras el inesperado e inexplicable retraso de Silent Hill: Homecoming en nuestro país, tras su discreto paso por Estados Unidos, por fin contamos con una versión final del videojuego. Descubre con 3DJuegos todos los misterios sobre la vuelta a casa de una de las sagas más terroríficas de la historia de los videojuegos.

Cuando comenzamos a hablar de la quinta entrega de Silent Hill lo hacíamos bajo la certeza de que su desarrollo corría a cargo de The Collective. Sin embargo a lo largo de la producción se han producido los clásicos movimientos y fusiones corporativas, y lo que anteriormente respondía al mencionado nombre de The Collective, ahora se llama Double Helix e incluye también a Shiny, los responsables de MDK o Messiah entre otros.

No obstante nada ha cambiado en este Silent Hill, que a pesar de que ni siquiera ha sido realizado por el equipo habitual de Konami, conserva idénticas virtudes artísticas y elementos característicos que la saga a la que continúa. Double Helix se ha esforzado esta vez por alterar los patrones que más han sido criticados de la saga, y ha mejorado factores como el combate o el manejo de la cámara entre otros.

Shepherd’s Glen
Homecoming comienza como todos los Silent Hill, sin dar respiro al jugador. En su momento ya hablamos abundantemente del argumento que acompañaría a la nueva entrega, de modo que en esta ocasión nos centraremos en los aspectos jugables.

El videojuego comienza en un hospital, uno de los escenarios más clásicos de la saga. El desconcierto de los primeros minutos rápidamente dará paso a nuevos escenarios y líneas argumentales.
El videojuego comienza en un hospital, uno de los escenarios más clásicos de la saga. El desconcierto de los primeros minutos rápidamente dará paso a nuevos escenarios y líneas argumentales.

Los primeros minutos del título estarán íntimamente ligados a una familiarización del jugador con el entorno y sus mecánicas, en un inicio algo menos árido de lo que suele ser habitual en la saga. Todo se explica con mucho cuidado en esta ocasión, y el sórdido y terrorífico primer escenario se convertirá en una muestra muy ligera de los puzzles, desafíos y combates que encontraremos más adelante.

Fue muy criticado por los usuarios norteamericanos y orientales el hecho de que Alex, el protagonista, fuera un excombatiente, recurso empleado por Double Helix para justificar su pericia con las armas. Si bien es verdad que esto destruye de algún modo el habitual sentido del terror que transmitía la inoperancia de los protagonistas en entregas anteriores, lo cierto es que también repercute en un control más claro y conciso. Quien eche de menos la dificultad que siempre ha atesorado la saga en sus imprecisos combates, puede optar por el nivel más alto de dificultad –los hay Normal y Difícil-, que a nosotros nos ha parecido un reto interesante y sugerente a partes iguales.

La linterna vuelve tras su incomprensible ausencia en la cuarta entrega, The Room. De nuevo será fundamental para avanzar por los escenarios, aunque atraerá la atención de los enemigos.
La linterna vuelve tras su incomprensible ausencia en la cuarta entrega, The Room. De nuevo será fundamental para avanzar por los escenarios, aunque atraerá la atención de los enemigos.

Las luchas, de hecho, se solventan con el empleo de tres botones. Uno corresponde al del ataque ligero, otro al del ataque pesado y, por último, uno más para el bloqueo. Todos ellos son personalizables por entero para su distribución en el teclado o en el pad, y constituyen un conjunto adecuado e intuitivo que adolece de los clásicos problemas con la velocidad de respuesta de los protagonistas de episodios anteriores.

Por otra parte hay que destacar que los enemigos se marcan con el gatillo derecho del mando, en principio optando por el que esté más cerca del protagonista, y se cambia entre ellos con un movimiento del stick derecho. También se pueden componer combos con varios ataques seguidos, y deberemos aprovechar los ataques fallidos de las bestias de pesadilla que nos atacarán para devolverles los golpes.

El de este código manual será uno de los primeros rompecabezas que deberemos superar. Su sencilla solución sólo será un elemento introductorio, puesto que más adelante los puzzles aumentarán en dificultad.
El de este código manual será uno de los primeros rompecabezas que deberemos superar. Su sencilla solución sólo será un elemento introductorio, puesto que más adelante los puzzles aumentarán en dificultad.

Gráficamente el videojuego nos ha parecido mucho más avanzado de lo que parecen indicar sus torpes screens y trailers. Las animaciones de las criaturas son verdaderamente terroríficas, y están llenas de detalle a nivel de modelado y vestimentas. El personaje principal no goza de un nivel tan bueno, seguramente por ser un humano, y algunos de sus movimientos se nos antojan algo anticuados y ortopédicos; sin embargo el conjunto general es bastante bueno y presenta un aspecto muy digno para un título Next-Gen.

En el aspecto sonoro seguimos asombrados por el descomunal trabajo realizado por el equipo de desarrollo en la mejor tradición de las series. Por otra parte de forma totalmente incomprensible, y a pesar de que la localización fue expuesta por Konami como motivo para el retraso en nuestro continente, el videojuego llega a nuestro país con la única traducción de los textos, al menos en la versión que se nos ha facilitado.

Los fans de Silent Hill deben frotarse las manos porque en tan sólo un mes tendrán en las tiendas la nueva entrega de la saga tras varios años de silencio. El juego quizá no esté a la altura de los insuperables dos primeros títulos, pero en este primer contacto jugable con su versión final se nos antoja de momento una muy competente secuela.

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