Kaldheim llega a Magic: The Gathering Arena y trae de vuelta nieve, sagas y cartas modales

Kaldheim llega a Magic: The Gathering Arena y trae de vuelta nieve, sagas y cartas modales
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Aprovechamos la llegada de la colección Kaldheim para revisar el estado de Magic: The Gathering Arena, si las nuevas 285 cartas merecen la pena, qué aportan y si rinden bien en esta versión digital de Magic. Hemos tenido acceso a ella y echar muchas partidas para ver sus puntos fuertes y débiles.

Magic: The Gathering Arena es un producto complejísimo por la misma naturaleza del juego que 'digitaliza'. A diferencia de Legends of Runeterra o Hearthstone, Magic está pensado para ser jugado sobre una mesa, no en un PC a través de Internet. Y eso se nota en la complejidad de sus reglas y en cómo el título se expande y expande. No busca la accesibilidad ni la prisa que se le supone al videojuego, sino la calma de la silla y la buena compañía presencial de un rival amigo. Precisamente por eso creo que es muy de alabar cómo Wizards of the Coast cocina a fuego lento su Magic: The Gathering Arena, y también explica por qué se están tomando su tiempo en pulir su versión para tablets y smartphone. Y no digo esto por decir, sino porque las nuevas mecánicas de Kaldheim, el regreso de las sagas y las habilidades y características de algunos de sus permanentes, suponen todo un reto para cualquier diseñador de interfaces y de usabilidad.

Tras varios días jugando todo lo que he podido, disfrutando sobre todo en formato Kaldheim Constructed para sumergirme más en lo que ofrece esta colección en concreto, me he encontrado con un set de cartas interesantísimo, pero con algunos cartones especialmente enrevesados, de complicada interpretación. Y jugar en PC no ayuda a que lo sean menos, en especial para el recién llegado. Esta alta complicación sigue alejando a Magic de lo que recordábamos que era los que llevamos jugando a esto desde tercera, pero también es verdad que hace de la construcción de mazos algo muy estimulante. Casi, casi, una labor de ingeniería.

Aún es pronto para decir si Kaldheim es fabulosa o no

Hay dos mecánicas protagonistas en Kaldheim. Arena está en inglés (otro problema para la accesibilidad) así que me referiré a ellas en ese idioma. Por una parte está 'boast' o alardear. Nos permite activar una habilidad pagando un coste si atacamos, lo que favorece el juego agresivo. En el otro lado de la balanza está 'foretell' o profetizar, que favorece el defensivo. He de reconocer que está última me fascina, y también os gustará si disfrutáis jugando con la mente de vuestro adversario. Las cartas con profetizar pueden exiliarse pagando un coste de maná para poder jugarlas más tarde con un coste inferior.

Kaldheim llega a Magic: The Gathering Arena y trae de vuelta nieve, sagas y cartas modales

¿Y dónde está la gracia? Pues que te puedes guardar un Ruinaskar para jugarlo cuando más te convenga, pero dando una pista al adversario de que la tienes. O mejor aún, guardarte otra carta con profetizar para hacerle creer a tu oponente que es un Ruinaskar, pero no. Este cartón destruye a todas las criaturas, con lo que este juego mental te puede servir para molestar a una baraja basada en acumular criaturas de bajo coste. El problema es que, jugando en físico, darte cuenta de que el adversario ha usado una carta con profetizar es fácil, pero no es tan explícito en Magic: The Gathering Arena. Hay otras criaturas como Halvar: dios de la batalla, que también sufren problemas de usabilidad. Su habilidad se activa, supuestamente si queremos, al comienzo de cada fase de combate, pero el juego no nos da una opción para decirle que no la inicie. Y este inconveniente ocurre con otros cartones. Seguro que cuando la colección tenga más rodaje se irá solucionando esta cuestión, y también nos acostumbraremos al uso de estas mecánicas. Tiempo al tiempo.

Kaldheim llega a Magic: The Gathering Arena y trae de vuelta nieve, sagas y cartas modales

Ocurre lo mismo con las sagas. Estas cartas son interesantísimas, pero elevan el nivel de dificultad al jugar. Las sagas van realizando acciones a medida que avanza la partida como una historia que se desenvuelve capítulo a capítulo. Kaldheim las recupera para entregar unas que parecen hechas a medida de algunos mazos concretos y para formatos específicos, como Firja's Retribution. Es una saga potentísima para un mazo con ángeles. Y ese es el tono general de Kaldheim: potenciar sinergias y añadir estrategias basadas en las nuevas mecánicas de sus cartas. Para lograrlo, claro está, la colección se ve obligada a elevar el nivel de complejidad de sus cartones, el resultado es una inmersión muy complicada para los recién llegados pero un placer para los veteranos.

Kaldheim, por el contexto nevado del plano en el que se inspira, trae de regreso las tierras nevadas y las introduce dentro del juego. Hay cartas que piden uso de estas tierras en concreto con efectos muy interesantes. Avalance Caller, por ejemplo, puede convertir las tierras nevadas en elementales 4/4. Icebind Pillar, usando también maná de estas tierras, puede girar una criatura o un artefacto, convirtiéndose en una verdadera molestia. Y es precisamente por las sinergías con estas tierras, por lo que creo que los colores verde y azul salen especialmente beneficiados en Kaldheim.

Un buen set de cartas para Magic: The Gathering Arena

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Con el meta aún asentándose, es difícil valorar si Kaldheim es fabulosa o no. Lo que sí puedo decir es que, en mi opinión, es prometedora. Estos días me lo he pasado genial testeando las nuevas cartas y tengo ganas de seguir. Añade complejidad que deriva en la potenciación de estrategias que ya existían. Creo que la mecánica foretell tiene mucho recorrido, y que el juego que genera con el tipo de cartas que trae de vuelta es más que interesante.

Los colores verde y azul salen especialmente beneficiados en Kaldheim

Por otro lado, y ya centrándonos en el videojuego en sí, Kaldheim pone a prueba decisiones de diseño de Arena. Que la descripción de las cartas no esté siempre visible, la forma de activar o desactivar habilidades o el tono tan oscuro que tiene la pantalla, hace que seguir bien la partida se haga más complejo que nunca. Sería estupendo que se incluyeran en el juego tutoriales más exhaustivos de todo lo que sucede y cambia en Magic. El juego sigue siendo apasionante, pero hay ciertas cartas cuyo uso digital tiene que mejorarse. De todas formas, con lo bueno y con lo malo, Magic sigue siendo muy divertido, estratégico, y ser complejo es parte de su naturaleza. Siempre lo ha sido y siempre lo será. En resumen: buena colección con mucho por descubrir.

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