Hemos probado Streets of Rage 4, el "yo contra el barrio" que llevábamos 25 años esperando

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Es verdad, los fans de Sega no siempre tenemos suerte con las resurrecciones de nuestras sagas favoritas. Sin embargo, parece que Streets of Rage 4 correrá una suerte similar a la de Sonic Mania. ¿La clave? Poner el juego en manos de unos fans locos… ¡y con mucho talento! Lo hemos jugado. Te lo contamos en nuestro avance de Streets of Rage 4.

Pocos son los juegos que tienen una historia tan trágica como la de Streets of Rage 4. ¿Sois conscientes de que, al menos, hay tres intentos conocidos de hacer realidad la cuarta parte de la franquicia beat’em up? El primero fue el de Core Design a mediados de los noventa que, desechado por Sega, acabó convirtiéndose en el juego Fighting Force. La propia Sega lo intentó en Dreamcast después, pero sin llegar a nada. Por último, Grin se alió con Sega en Barcelona para hacer con Streets of Rage lo que hizo con Capcom y su Bionic Commando. ¿Resultado? Nada. Parece que, a la cuarta (que se sepa, al menos) irá la vencida.

Desde su primera muestra me gustó lo que vi de Streets of Rage 4: el nuevo diseño de Axel y Blaze, el estilo visual utilizado y los primeros detalles que se podían adivinar de su jugabilidad. Sin embargo, lo que me tranquilizó fue uno de los diarios de desarrollo que se lanzaron hace unos meses. Ahí vi a uno de los desarrolladores de Guard Crush jugando, simultáneamente, a Streets of Rage 4 y Streets of Rage 2 con el objetivo de calcar las sensaciones del clásico de Mega Drive. Entonces pensé que los franceses estaban tan mal de la cabeza como el que escribe el presente avance, y supe que entre loquitos del beat’em up nos íbamos a entender.

Lo que nos espera en Streets of Rage 4 no es poco: tras unas pocas horas con la beta os puedo garantizar que es el Sonic Mania de Streets of Rage. Se siente clásico, pero todo lo nuevo encaja con precisión, como un Grand Upper en la mandíbula de Galsia y sus compinches navajeros.

Bare Knuckle!

Streets of Rage es una de las grandes sagas exclusivas de MegaDrive, no hay duda de ello. Pero el ponerse a los mandos de Streets of Rage 4 y sentirse como en casa ha sido impagable. Se nota el trabajo de Guard Crush a la hora de replicar lo que hizo grande al videojuego original: se mueve igual, se golpea igual y se siente idéntico, pero con un ejército de novedades interesantísimas que harán las delicias de los aficionados al género. Jugar de uno a cuatro jugadores es sencillamente fabuloso, máxime en una entrega que ha premiado tanto las sinergias de los protagonistas, con interminables combos en pareja que te permitirán acceder a bonificaciones de puntos y, con ello, a nuevas vidas. La demo no tenía continuaciones, ¿se atreverán a tomar una decisión así para el juego final? Ayudaría a alargar el juego y convertirlo en un desafío, desde luego.

Hemos probado Streets of Rage 4, el "yo contra el barrio" que llevábamos 25 años esperando


Hemos probado Streets of Rage 4, el "yo contra el barrio" que llevábamos 25 años esperando


Los combos suponen uno de los ingredientes más trabajados del juego.
Los combos suponen uno de los ingredientes más trabajados del juego.

Jugamos tres pantallas. Aunque nos chivaron que sería más largo que los juegos anteriores, no tenemos constancia de cuántas habrá en la versión final, pero nos ha servido para conocer el que parece que será el primer nivel (con constantes homenajes a las "calles de rabia" del juego original de 16 bits), el tercero y el sexto. La más desafiante e interesante fue -claro- la pantalla seis, con un nuevo duelo a puños con el siempre carismático Shiva y sus nuevas habilidades. ¿Solo él ha sumado nuevos ataques? En absoluto: Axel, Blaze y Adam han añadido nuevos movimientos a su arsenal. Usados sabiamente son demoledores y trasladan la acción del suelo al aire, en el que podremos ejecutar distintos combos con malabarismos, como es habitual en la saga Tekken.

Siendo los tres protagonistas del Streets of Rage original muy distintos entre sí, son la opción más sencilla y clásica para la cuarta entrega. La novedad radica en los dos nuevos personajes del juego, Cherry y Floyd Iraia. La rockera se siente como el personaje más ágil de la franquicia, tomando algunos elementos que recuerdan a Skate, pero con una identidad propia que la convierte en una de las selecciones más interesantes de la nueva entrega. Floyd, por su parte, me parece una perfecta evolución de lo que vimos con Max en Streets of Rage 2. Un luchador cuerpo a cuerpo temible, capaz de asestar grandes golpes y hacer ingentes cantidades de daño a sus enemigos.

Me gusta el sistema de combos, que me recuerda a lo visto en el clásico Sengoku 3 de Neo Geo con su contador de golpes y sus bonificaciones, así como que el juego permita usar magias y recuperar la vida invertida si no eres golpeado durante los siguientes combates. Una suerte de focus attack de Street Fighter IV aplicado al beat’em up de forma muy ocurrente y que premiará a los buenos jugadores. Lo que puedo decir que no me ha entusiasmado tanto como creía es su banda sonora. La primera canción es un obvio y vago homenaje al tema de la primera pantalla de Streets of Rage, pero alejado de su legendaria epicidad. El resto de temas, rayando a buen nivel, están más a la altura de la experimental banda sonora de Streets of Rage 3 que de lo jugado en la primera y segunda partes.

Hemos probado Streets of Rage 4, el "yo contra el barrio" que llevábamos 25 años esperando

Never Return Alive

En 3DJuegos hemos tenido el privilegio de conocer a los desarrolladores del juego, con los que pudimos hablar de muchas de las claves tras la nueva entrega, el pasado de la franquicia y el propio género. De hecho, quisimos saber a qué beat’em ups jugaban en la actualidad, ¿cuáles son sus favoritos? A uno de sus principales diseñadores, Jordi Asensio, le va el caviar: "Todavía juego a Guardian Heroes en Sega Saturn. Me encantan sus elementos de rol (uno de los primeros juegos en mezclarlos entonces) y sus historias ramificadas. Es realmente interesante seguir a los personajes y lo que podría haber sucedido si tomas ciertas decisiones".

Confirmé mis sospechas sobre Sengoku 3 cuando Asensio nos confirmó que su tarea actual con el género pasa por "terminar Sengoku 3 con un crédito en mi recreativa MVS de SNK. Es un gran juego con un interesante sistema de combo y personajes geniales", concretó sobre el título de Noise Factory de 2001. ¿Será suficiente un sistema de combo para alargar la rejugabilidad del futuro Streets of Rage 4? A Asensio no le preocupa demasiado, ya que el artista cree que tienen armas suficientes para encarar cualquier problema relacionado con la duración: "La gente juega a Streets of Rage II 25 años después de su lanzamiento. Es porque el juego en su conjunto es muy bueno y tiene un diseño muy bueno".

Hemos probado Streets of Rage 4, el "yo contra el barrio" que llevábamos 25 años esperando


El estilo visual es muy caricaturesco y, al mismo tiempo, colorido.
El estilo visual es muy caricaturesco y, al mismo tiempo, colorido.

Con la calidad de Streets of Rage 2 en mente para replicarla en Streets of Rage 4, Asensio aseguró que su última intención era "aumentar artificialmente la vida útil del juego agregando modos o etapas aburridas; queremos que todos los aspectos del juego sean ajustados y pulidos, por lo que querrás volver a él a menudo. Llevamos más de 2 años trabajando en Streets of Rage 4 y todavía nos divertimos jugando. Es buena señal". El CEO de DotEmu, Cyrille Imbert, también tiene su opinión: "Bueno, se trata de rejugabilidad: hay más niveles que los episodios anteriores y son más largos. Luego, al darle a cada personaje un estilo de juego muy diferente, empuja al jugador a tratar de dominarlos a todos en solitario y probar diferentes combinaciones geniales en multijugador (...) Tenemos otras sorpresas en el bolsillo para la rejugabilidad, ¡así que estad atentos!".

Sobre la presencia de Yuzo Koshiro en el proyecto, Imbert mostró su orgullo por tener en el barco a uno de los principales culpables del éxito de la franquicia en todo el mundo. ¿Qué podemos esperar de su talento a pesar de la primera impresión algo pobre? "Tener a Yuzo Koshiro trabajando con nosotros es muy emocionante y un gran honor. No hubiera sido lo mismo sin él. Creo que el señor Koshiro tuvo un enfoque similar a los episodios anteriores, técnicamente, pero una nueva influencia proveniente de la música que ha estado escuchando en los últimos años. El resultado es tremendo y estamos muy contentos de tenerlo a bordo.

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Go Straight

Hay algo que siempre me cautivó de Streets of Rage 2. ¿Recordáis la batalla contra el primer jefe final tras pasar la sección del bar? Te esperaban unos maleantes de rodillas junto al enemigo, y cuando te acercabas se levantaban todos y comenzaba a sonar el Never Return Alive. Os parecerá una tontería, pero es que me parecía cine en 16 bits: una escena simple pero que aún hoy me sigue fascinando. Parece que el motor de Guard Crush les va a dar para alegrías similares. En la pantalla 6, antes del enfrentamiento contra Shiva, un movimiento de cámara nos permite ver la magnitud de la ciudad hasta que baja a la terraza en la que se desarrolla la batalla final. ¿Qué historias nos contarán sus sprites en la nueva entrega?

Puedes esperar zooms cuando la acción lo requiera, pero también hace un uso asombroso de la iluminación de sus solitarias calles, explosiones o magias. Se ve de muerte Streets of Rage 4, y la animación de los protagonistas y enemigos está a gran nivel, sacando gran partido en los súpers, los movimientos más espectaculares que se han desarrollado para la nueva entrega. Estoy convencido que tendremos mucha más variedad cuando salga el juego, pero en las tres primeras pantallas que hemos podido disfrutar ya se han visto detalles más que interesantes. Si te queda alguna duda, echa un vistazo al último tráiler y goza con el nivel que transcurrirá en un avión. No veo el momento de lanzar enemigos por la puerta de carga.

No puedo ser más optimista con Streets of Rage 4

No puedo ser más optimista con Streets of Rage 4. Lo único que me preocupa es lo que siempre me echa atrás de los beat’em up contemporáneos: ¿Será capaz de aguantar el tirón y ser suficientemente variado sin caer en el aburrimiento? Según las declaraciones de los desarrolladores, sí, pero si por algo desaparecieron los beat’em ups de la actualidad jugable, de hecho, fue por ello: la comodidad de los continues infinitos arruinaban una experiencia que parecía insuperable en arcades. ¿Qué tendrá Guard Crush para luchar contra los problemas del género en el territorio doméstico? Seguramente tengan muy buenas armas. No veo el momento de poder jugar al juego completo. Resta que los desarrolladores concreten su fecha de lanzamiento en los próximos meses.

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