Hemos jugado a Outriders, acción frenética con elementos RPG de los autores de Bulletstorm

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Volvemos al mundo de Outriders, el RPG-Shooter cooperativo de People Can Fly con elementos de looteo, para probar en solitario una de sus misiones avanzadas con todos los poderes de sus clases a nuestra disposición ¿Cambiará esto las cosas? Leed nuestras impresiones para descubrirlo.

Probar Outriders este mes ha sido una experiencia extraña. No lo digo por el juego en sí, sino por las circunstancias que han rodeado a la experiencia. Con la cuarentena todavía en marcha, Square Enix me ofrecía la oportunidad de jugar a una misión avanzada de la aventura en solitario y vía streaming, la cual se ejecutaba en un servidor de Londres, y el primer temor que se me venía a la cabeza era si esto me permitiría disfrutar de verdad con lo que propone People Can Fly en su juego. A los 10 minutos de comenzar, el temor había desaparecido: Outriders es un juego más divertido de lo que esperaba.

Comentaba mi compañero Toni Piedrabuena a principios de año, en sus impresiones de Outriders, que la versión a la que pudo jugar se acababa justo cuando empezaba lo bueno. Que terminó cuando desbloquearon los poderes de cada clase y se podían vislumbrar los detalles que hacían diferente al juego. Y esa creo que es la gran novedad de lo que pude probar yo hace unas semanas, al contar con varios personajes subidos de nivel y con casi todos sus poderes desbloqueados, lo cual crea unas dinámicas diferentes a la hora de combatir.

No es un cambio radical, eso sí. En muchos aspectos, Outriders se siente como otros juegos, una especie de punto medio entre propuestas de "looteo" con mecánicas RPG, como The Division, Destiny o Anthem, y la acción más directa de la saga Gears, algo natural teniendo en cuenta que People Can Fly ha trabajado en ella desde sus inicios. Por momentos tienes la sensación de que ya has jugado a esto antes, pero los poderes de cada clase, y la manera en la que Outriders fomenta el uso de estos poderes a nivel de diseño, son el elemento que puede marcar la diferencia para el juego.

Los poderes marcan la diferencia en Outriders


La base jugable de Outriders es de sobra conocida para cualquier jugador de los títulos antes mencionados. Tienes un sistema de coberturas y transiciones entre ellas, una voltereta para esquivar o el golpe cuerpo a cuerpo para defenderse. Las armas y la armadura cuentan con una puntuación de "poder" que te dice lo buenas que son, los enemigos muestran sus puntos de daño con los impactos y el loot te da nuevo equipo aleatorio para mejorar poco a poco al personaje en base a su nivel. Típico ¿verdad? Pero aquí es donde entran en juego los poderes.

En Outriders hay cuatro clases de personaje, de las que de momento se conocen estas tres: Trickster, Pyromancer y Devastator. Cada una de estas clases cuenta con 8 poderes desbloqueables, incluida su habilidad definitiva, de los que pueden llevar equipados 3 en combate. En cualquier RPG-shooter la tendencia puede ser aguantar los poderes hasta que sea necesario usarlos "por si acaso", pero aquí es justo lo contrario. Aquí se trata de usar los poderes uno tras otro sin parar y de manera constante, con la agresividad de un Sergio Ramos al que se le escapa un delantero.

Hemos jugado a Outriders, acción frenética con elementos RPG de los autores de Bulletstorm

Outriders quiere que uses los poderes uno tras otro sin parar y de manera constante, que seas agresivo

Por un lado, los poderes se regeneran con gran rapidez, por lo que nunca tienes que esperar a que se recuperen para volver a la acción. Por el otro, las habilidades de cada clase presentan una gran variedad, y por encima de todo, son muy divertidas de usar cuando luchas. Pero sin duda lo más importante es que la única forma de recuperar la vida en Outriders es jugando con agresividad, algo que solo es posible gracias a estos poderes. Me explico: en Outriders la vida solo se regenera hasta el primer 30% de la barra de salud ¿Que quieres reponerla por completo? Pues toca salir al ataque aunque estés al borde de la muerte.

El Trickster es la clase más ofensiva, el dps, y su vida solo se regenera cuando haces daño a corta distancia. El Devastator, que cae en el rol de tanque, la recupera cuando mata a un enemigo, y solo si es a corta distancia. Y el Pyromancer, en cambio, recupera vida al matar a cualquier enemigo, da igual la distancia, aunque es la clase más vulnerable de estas tres. Aquí no vale resguardarse tras la cobertura y esperar, ni tampoco luchar desde lejos a escondidas, la mejor manera de sobrevivir es entrar de lleno a la jarana y ensuciarte las manos. Y esto crea una dinámica de juego mucho más frenética y descontrolada que si simplemente jugaras a ponerte a cubierto y disparar.

"Nosotros no queríamos crear unos poderes que solo pudieras usar una vez cada varios minutos", me comentaba el director creativo Bartosz Kmita. "Los poderes son prácticamente como un arma. Nuestra filosofía [de diseño] es que el uso de los poderes y de las armas se reparta en un 50/50 [...] Así tenemos unos poderes que se regeneran muy rápido, para que los uses como tu herramienta ofensiva principal junto con las armas".

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El fracaso a la hora de colonizar Enoch dejó a sus habitantes atrapados en un mundo hostil
El fracaso a la hora de colonizar Enoch dejó a sus habitantes atrapados en un mundo hostil

Con el Trickster, por ejemplo, a partir del segundo combate creo que no toqué las coberturas más allá de lo necesario, y la mayoría del tiempo estaba en medio de los enemigos a escopeta limpia y lanzando poderes a diestro y siniestro. En cambio, con el Pyromancer sí que guardaba más las distancias, pero sin dejar de emplear sus poderes de fuego desde lejos para controlar el campo de batalla y recuperar la vida cuando me veía flanqueado. También hay que destacar que el estilo de juego cambia mucho en función de la clase, lo cual siempre es buena señal para cualquier RPG.

Aún así, en People Can Fly no quieren "definir" demasiado el rol de los jugadores, sino que buscan que haya libertad para ello: "Los poderes se combinan y tienen sinergias entre las clases, pero no vamos a forzar a nadie a jugar con la 'Santa Trinidad' de clases, como la llamamos nosotros. Ya sabes, dps, tanque y apoyo. Podéis salir con tres dps si queréis ir todos a matar, podéis jugar con vuestros roles durante las partidas [...] No te vamos a guiar durante el juego y decirte 'esta es la manera óptima de jugar a nuestro juego'. Lo importante es tu personaje, tu build, qué poderes uses y cómo los coordines con tus amigos".

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No vamos a forzar a nadie a jugar con la habitual Santa Trinidad de clases de personaje

También parece que habrá bastante profundidad a la hora de crear la build de cada personaje. Junto con sus poderes hay un árbol de habilidades con múltiples ramas e interconexiones dirigidas hacia estilos de juego diferente. Pero además, habrá distintos objetos con modificadores de clase para potenciar unas u otras habilidades, según me comentaban sus creadores. Pero antes de terminar con la jugabilidad, quería dedicar unas palabras para la IA del juego, que es otro elemento importante a tener en cuenta.

No quiero decir que fuera simple, pero parece que todavía se está puliendo de cara al lanzamiento del juego. Y me da esa impresión porque, si bien los enemigos tenían un comportamiento predecible y directo, cada tipo de enemigo seguía una estrategia diferente de cara a dificultar las cosas. Los soldados normales avanzan de cobertura en cobertura para tratar de rodearte, las tropas cuerpo a cuerpo se lanzan a por tí esquivando cuando les apuntas, los blindados avanzan en línea recta para atraer los tiros y sacarte de la cobertura con granadas… No es nada nuevo en el género, pero cumple correctamente su tarea.

Dificultad ajustable con mayores recompensas

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También es posible que la "complejidad" de la IA vaya ligada al sistema de dificultad global del juego, aunque eso era imposible de comprobar en apenas dos horas de partida. Sobre esta dificultad, el mundo de Outriders cuenta con un ajuste global de nivel denominado "World Tier", que determina la dureza de los enemigos, la dificultad de los combates y las recompensas de loot y experiencia que se obtienen. Es similar al modo Caos de Borderlands, para explicarlo más rápido, con nuevos rangos que se desbloquean según avanzas, para subir la dificultad de manera progresiva.

Lo interesante es que este nivel se puede modificar en cualquier momento, por si lo estás pasando mal, o para jugar con algún amigo peor equipado que no vaya a sobrevivir en los rangos elevados. Por supuesto, no hay problemas a la hora de jugar en otras partidas de distinto nivel: "Si yo estoy en World Tier 10 y mi amigo está en el 3, le puedo decir 'vale, yo estoy en esta dificultad, si quieres probarla vente a mi mundo', pero por otra parte, si él lo está pasando mal en WT 4 y yo estoy por encima, él puede pedirme ayuda y yo iré allí con mi equipamiento de alto nivel. Pero también se puede hallar un punto medio, si por ejemplo yo estoy en WT 10 y mi amigo está en el 2, puedo bajar la dificultad de mi mundo a un nivel en el que la otra persona se sienta cómoda jugando".

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Los jugadores podrán definir aún más sus poderes mediante el árbol de habilidades
Los jugadores podrán definir aún más sus poderes mediante el árbol de habilidades

Sobre la historia de Outriders no tengo mucho que contar, si os soy totalmente honesto. La demo de 45 minutos de recorrido (con cada clase) comenzaba in media res dentro de una misión algo avanzada del juego, por lo que me parecería precipitado entrar en valoraciones sobre si su historia cumple o no con el cometido cuando lo que he visto representa una porción ínfima de ella. Lo que sí parece es que esta será uno de los pilares de la aventura, algo que han remarcado sus responsables durante la entrevista posterior: "Tenemos un gran énfasis en la historia. La creación de la historia, la aventura que experimentan los jugadores, las cinemáticas que se muestran, toda la construcción de su mundo… Es una de las partes más importantes para nosotros".

En cuanto al mundo, lo que pude probar se limitaba a un único mapa del juego, 'La Primera Ciudad', con un desarrollo predominantemente lineal a excepción de un desvío para un objetivo secundario. No creo que esto sea algo negativo si sirve para ofrecer unos combates bien planteados. Y si bien el diseño peca del típico "si ves una cobertura, hay enemigos delante", los escenarios de combate de esta prueba contaban con opciones diversas de flanqueo, plataformas elevadas para parapetarse o coberturas destructibles en algunas zonas, que mantenían entretenida la experiencia.

Por lo general, el mundo de Outriders se estructura en torno a estos niveles cerrados en los que tienen lugar las misiones, pero contará también con hubs más abiertos a los que se accede mientras progresas en la aventura, según me comentaban sus desarrolladores. No obstante, habrá libertad para regresar a los niveles ya superados y completar sus misiones secundarias al ritmo de cada uno, para buscar más botín o para liarte a tiros junto con tus amigos por pura diversión, si fuera el caso.

Una propuesta más prometedora de lo que aparentaba

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La historia y la creación del mundo de juego ha sido muy importante en Outriders

Tras leer y conocer varias de las impresiones de hace unos meses, entré a esta prueba con las expectativas algo bajas, pero lo cierto es que Outriders me ha parecido bastante mejor de lo que esperaba. No sé si será por los avances que haya hecho el estudio en estos meses, o por el simple añadido de los poderes a la mezcla, que son claramente el punto más destacado de la propuesta. El caso es que Outriders me ha parecido un juego muy divertido en lo jugable, y la incógnita que me queda es si sabrá desmarcarse lo suficiente de las otras propuestas del género como para triunfar.

En la primera toma de contacto es inevitable trazar comparativas con otros títulos, tanto por estética como por el planteamiento en sí del juego, con sus mecánicas de looteo y RPG. Pero la base jugable está ahí y es sólida, aunque me hubiera encantado disfrutar de esta demostración en cooperativo para profundizar más en las dinámicas que ofrecen sus poderes en compañía. El caso es que creo que Outriders tiene más potencial del que aparentaba, y que le quedan todavía cosas por mostrar de aquí a su estreno a finales de este año.

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