Este juego me ha hecho preguntarme dónde está la separación entre videojuego y película

Este juego me ha hecho preguntarme dónde está la separación entre videojuego y película
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Un hombre perdido en medio del círculo polar ártico recuerda, en su momento más crítico, al amor de su vida. La historia de South of the Circle y su sistema de juego casi inexistente nos sirve para reflexionar sobre las diferencias de nuestro medio con respecto a otros entretenimientos.

Pese a que South of the Circle se estrena ahora en consolas y ordenadores, no es una producción reciente, sino que viene de esa colección de juegos que fueron exclusivos de la iniciativa Apple Arcade y que, poco a poco, van terminando su contrato de exclusividad para terminar llegando al resto de plataformas. No será un juego que tenga muchos problemas para adaptarse, ya que South of the Circle es una obra cuyo uso de los controles es muy limitado. Apenas unos botones para elegir un estado de ánimo como respuesta, de una forma tan abstracta, que nunca estaremos del todo seguros de qué va a decir nuestro personaje. A ello, se le acompaña un movimiento sencillo con el que guiar a nuestro personaje, normalmente hacia delante. No ha sido una experiencia que refuerce mucho el vínculo que se forma entre avatar y jugador, lo que me hace pensar en este proceso y cómo algunos juegos son capaces de lograr este efecto y otros no.

Veréis, cuando hace poco jugué a As Dusk Falls podría haber descrito una situación similar. Es un juego con una estructura muy parecida a la de una novela visual animada, en la que nosotros solo tomamos decisiones y ni siquiera movemos al personaje. Y, sin embargo, no tengo dudas en llamar a As Dusk Falls videojuego, pues en todo momento conecté con los protagonistas durante toda su odisea y sentía que su vida y su futuro pendía constantemente de mis decisiones y reacciones. Si no es la carencia de mecánicas y de control, ¿qué es entonces lo que nos hace estar enganchados a una experiencia y no a otra? ¿Dónde está el límite en aquello que se beneficia de nuestro medio o solo lo usa como vehículo? Eso es lo que no paraba de pensar mientras jugaba a South of the Circle y, una vez terminado, la respuesta sigue sin ser definitiva, pero está algo más clara.

La obra de State of Play narra la historia de un profesor de Cambridge en dos momentos distintos de su vida. Uno en pleno círculo polar antártico, donde va a realizar una serie de mediciones sobre el clima hasta que su avión se estrella y deberá buscar ayuda para sobrevivir y volver a casa. Mientras lo hace, los recuerdos de un idilio con una mujer, también profesora de la universidad, se irán acumulando en su mente.

La historia de South of the Circle es una de esas que me gustaría ver más en videojuegos

La historia de South of the Circle es una de esas que, en el fondo, me gustaría ver más en videojuegos, pues aborda una época oscura del academicismo en la que, en plena guerra fría y mediante un machismo galopante, eran los hombres los que firmaban las tesis y la valía de muchas mujeres en el ámbito intelectual se enfrentaba a un techo muy difícil, sino imposible, de superar. Pero, si bien el planteamiento es bueno, no veo a State of Play tan interesado en utilizar el lenguaje de nuestro medio para contar esta historia. Salvo algunos destellos casi anecdóticos, es un juego muy reticente a ceder el control al jugador hasta de la cámara, pues es él el que sabe dónde debe colocarse y cuándo tienen que suceder los acontecimientos para que todo cuadre. Y sí, cuadra; pero hasta el punto de que el jugador se siente desplazado a esa peligrosa condición de mero espectador. Y utilizo esta palabra (espectador) con conocimiento de causa, pues soy aficionado (y defensor) de esas obras que no buscan sistemas de juego que pongan pruebas de habilidad y reacción al jugador, sino que quieren ofrecer una exploración libre y un ritmo de juego que confía lo suficiente en aquel que tiene un mando en las manos.

Este juego me ha hecho preguntarme dónde está la separación entre videojuego y película

En cambio, con South of the Circle me da la sensación de que todo quería estar demasiado controlado. Tanto que incluso las decisiones que pareces tomar al principio, pierden peso a lo largo de la aventura. Para el final de la obra, el juego quiere ser subversivo y peca de efectista e ilógico, no porque no se pudiera haber hecho algo interesante gracias a ello, sino porque traiciona las reglas que él mismo presenta. Y de nuevo, tienes esa sensación de que, detrás de todo, está la mano del diseñador que busca siempre tener el control total y no cederlo a nadie por nada del mundo, pues es su historia y solo él sabe contarla.

Quiero que este tipo de videojuegos dejen claro que hay una razón para venderse en Steam o cualquier store y no en una plataforma de cine y series

Siempre que juego a un título como este South of the Circle, que tiene buenas intenciones, que busca traer temas al videojuego que no encuentran su lugar al mezclarlos con la acción; considero una pequeña tragedia que no sean capaces de presentar mecánicas interesantes que lo avalen. Quizá me lo tomo de forma tan personal porque quiero creer que nuestro medio es capaz de divertir y entretener de la misma forma cuando construyes un relato que hable de unos profesores que estudian el clima en Cambridge que cuando narras la epopeya de un guerrero en un universo de fantasía medieval. Quiero que haya cabida de todo en los videojuegos y, en ocasiones, sucede la magia y aparecen obras como Papers, Please, Return of the Obra Dinn, Her Story, What Remains of Edith Finch… que nos demuestran que es posible. Pero también quiero que este tipo de videojuegos dejen claro que hay una razón para venderse en Steam o cualquier store de consolas y no en una plataforma de cine y series. En el caso de South of the Circle, no estoy seguro de cuál era su objetivo.

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