Max Payne 3: Impresiones jugables

Max Payne 3: Impresiones jugables
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En este 2012 hay regresos muy esperados, pero uno a los que más nostalgia acompaña es el de Max Payne. Han sido muchos años de espera, pero el hombre que revolucionó el género de los "shooters" está de vuelta, y no para repetir historia, sino para recuperar un estilo de juego olvidado. La pureza, tradición y libertad "shooter" del pasado tiende una mano al presente. El resultado: un Max más furioso y violento que nunca.

El de Max Payne es uno de los regresos más esperados de este 2012, de eso ya no cabe ninguna duda. Y no es para menos. El videojuego, previsto inicialmente para finales de 2009, tuvo que esperar a que Rockstar Games se decidiera a terminarlo tras un proceso de desarrollo que no sólo ha implicado largos años de espera (las anteriores entregas aparecieron en 2001 y 2003), sino también grandes esfuerzos, algo que se manifiesta en el hecho de que estén implicadas varias filiales de la compañia, desde la de Vancouver (autores de Bully) hasta la de London o Toronto.

La que fuera la propiedad intelectual de Remedy Entertainment está por tanto en muy buenas manos, y esto es algo que hemos podido comprobar recientemente a los mandos de un Max Payne 3 que no sólo pretende recuperar todo por lo que destacó hace ya una década, sino también dar lugar al "shooter" de acción más cinematográfico y sofisticado de Rockstar hasta la fecha. Una prueba de fuego para la compañía de los hermanos Houser que apuesta por una mecánica de disparos única, así como por una presentación y un guión solamente posibles en la selecta factoría de juegos estadounidense.

El regreso de Max Payne
Así, la nueva aventura de Max quiere resultar fresca, pero al mismo tiempo condescendiente con sus más clásicos admiradores, esos usuarios que aguardaban como agua de mayo (y nunca mejor dicho, porque sale durante ese mes) un videojuego que se presenta como una continua y sacrificada búsqueda. Nuestro protagonista, marcado por un atroz pasado, se da a la bebida y a los analgésicos como medio para redimir su pesar. No obstante, un buen día Raúl Passos (antiguo compañero de academia) le ofrecerá un mejor plan: trabajar en seguridad privada para una adinerada familia en Sao Paulo (Brasil).

Pero no todo sale según lo esperado. Fabiana, uno de los miembros de la familia, es secuestrada, siendo nuestro objetivo a partir de entonces rescatarla de las manos de sus captores, unos narcotraficantes que, bajo el nombre de Comando Sombra, nos llevarán hasta unos peligros aún más grandes, con fuerzas paramilitares de por medio.

En resumen, Rockstar vuelve a poner toda su artillería pesada en manos de los guionistas, que prometen sorprendernos con continuos giros y una alta carga emocional, siempre bajo la perspectiva de un protagonista que sigue herido, pero que lucha para oponerse a las fuerzas que lo oprimen. En este sentido, la búsqueda de la mujer se convertirá en reclamo principal para motivar al jugador, un recurso ya muy empleado en la historia de esta industria, pero sobre el cual los diseñadores estadounidenses pretenden ofrecernos su propia visión, adaptada a la actualidad y a los valores de producción de su compañía.

Además, otro rasgo interesante consiste en que Max Payne 3 no será una aventura de narrativa lineal, sino que realizará saltos en el tiempo (desde la vida pasada de Max en Nueva York hasta su estado actual en Sao Paulo) con el fin de introducirnos mejor en la mente del protagonista y de explicarnos por qué llegó hasta esta situación. Sin duda, un recorrido que, como poco, llama la atención; y más si os decimos que tiene visos de servir como recurso para conjugar la nueva estética -de esta entrega- con la antigua y más genuina (cazadora de cuero incluida).

Es decir, pasado y presente de la franquicia unidos en un título que se sigue basando en el principio de que Max es un personaje solitario, con el valor y destreza suficientes como para enfrentarse a todo un ejército de enemigos. Es un tipo duro, y nos lo dejará ver durante las horas (se promete que será un número considerable de ellas) que dure su periplo "shooter". Uno donde, al igual que sus predecesores, cada partida es un mundo por descubrir.

La búsqueda de Fabiana será continua en un videojuego donde realizaremos saltos desde la vida pasada de Max a la presente. La carga narrativa promete estar a la altura.
La búsqueda de Fabiana será continua en un videojuego donde realizaremos saltos desde la vida pasada de Max a la presente. La carga narrativa promete estar a la altura.

Máxima expresión "shooter"
Lejos de querer parecerse a los típicos "shooters" donde nuestro único cometido es avanzar y disparar, la obra de Rockstar quiere hacer que cada disparo y movimiento sirva para expresarnos en el juego. La libertad de movimiento a lo largo de los escenarios sigue siendo la clave para entender este nuevo exponente dentro de la saga, uno que nos propone una pura acción de disparos donde es importante pensar rápido, pero también emplear acertadamente técnicas como el "bullet time" o Tiempo Bala, que regresa para darnos el tiempo suficiente como para que coloquemos la bala justo donde queremos.

El propósito final del juego es que cada bala sea como una particular carta de odio firmada contra nuestros enemigos, marcadas por un estilo e intención diferentes. Max Payne 3 está así diseñado para que ningún disparo sea malgastado, para que nuestro cargador se vacíe de manera casi artística, aprovechando la capacidad de expresión al gatillo que Rockstar nos brinda. A este aspecto, para que no falten recursos se nos propone el particular salto con disparo tradicional en la serie (el conocido como "shoot-dodge"), el cual queda acompañado por una versatilidad "shooter" realmente admirable donde podemos correr, lanzarnos rodando, recoger una pistola e incluso antes de levantarnos ya estar disparando.

Por todo ello, os podemos asegurar que aunque superamos dos niveles, la sensación que obtuvimos fue la de que podríamos haberlos repetido hasta en dos o tres ocasiones más sin aburrirnos. La rejugabilidad y la oportunidad de completar los mismos escenarios pero bajo diferentes coreografías de disparos, va a ser pues otro de los aspectos claves de un lanzamiento donde incluso se nos premia por realizar los mejores disparos (a la cabeza o al corazón), ya que esto nos ayudará a incrementar la barra del tiempo bala.

El nuevo videojuego de Rockstar nos propone, por tanto, un sistema de juego donde siempre estemos intentando nuevas formas de abordar a los enemigos, ya sea saltando a través de ventanas, acertando a elementos explosivos o incluso asomando nuestro rifle sobre una cobertura a fin de realizar un contundente disparo a ciegas. Hay bastante donde escoger, algo que otorga al jugador una capacidad de experimentación que le haga sentirse en contacto físico con el personaje, cosa que no ocurre con frecuencia en el género de los "shooters".

La “kill cam” se activará cuando matemos al último rival en pantalla, enfatizando el momento y dándonos la posibilidad de hasta ralentizar aún más la acción.
La “kill cam” se activará cuando matemos al último rival en pantalla, enfatizando el momento y dándonos la posibilidad de hasta ralentizar aún más la acción.

Balas contra las convenciones del género
Añadido a esto, Max Payne 3 es pura acción cinematográfica -al igual que sus predecesores- y como tal el título nos hará dirigirnos siempre hacia adelante, sin miedo, porque nuestro protagonista está construido bajo la concepción de que es un tipo con agallas, sin miedo a la muerte. Avanzar con sigilo en ocasiones será útil (sobre todo para acabar con enemigos por la espalda), pero en la mayor parte de ocasiones prima más la agilidad del usuario, su carácter ofensivo y habilidad para disparar rápido y con precisión.

Interesante resulta apreciar, a este respecto, que se hayan incorporado hasta tres sistemas de apuntado, uno completamente asistido, especialmente indicado para nuevos jugadores (“hard lock”); otro semi-asistido, que pone la mirilla sobre el rival más cercano, sin seguirle (“soft lock”); y una última configuración, la manual de toda la vida, que se consolida como la ideal para sacar el máximo provecho a esta aventura repleta de venganza y redención.

Por supuesto, las coberturas -siempre manuales- suponen otro de los grandes pilares de la jugabilidad, pero es de agradecer que Rockstar no haya tomado el prefijado camino que han adoptado la mayoría de shooters durante la última década. La razón estriba en que serán útiles para idear estrategias y sorprender a los enemigos, pero no de utilización obligatoria o abusiva. Esto se debe principalmente a otro de los rasgos distintivos del juego: no existe vida autorrecuperable.

Rockstar protagoniza un radical giro hacia dinámicas clásicas con el retorno de la barra de vida tradicional. Y esto es algo que nos reconforta, sobre todo si somos jugadores veteranos, ya que nunca más tendremos que vernos empujados a resguardarnos de los disparos para recuperarnos. Además, nos atrevemos a afirmar que este simple detalle modifica diametralmente el desarrollo de la aventura, ya que tendremos presente la vulnerabilidad de Max y nos esforzaremos más en evitar que nos alcancen las balas hostiles.

Pero no es éste el único regreso. Los botes de analgésicos también vuelven, distribuidos estratégicamente por el escenario de forma que no resulten escasos ni numerosos (al menos en una dificultad normal). No serán fáciles de localizar, y en ocasiones supondrá todo un reto encontrarlos en el decorado, ya que no brillan. Sin embargo, su verdadera importancia la hallaremos cuando seamos abatidos, nos quedemos sin vida, y el juego nos dé unos segundos -con "slow motion" incluido- para intentar acabar con nuestro ejecutor. Si lo conseguimos, automáticamente volveremos a la vida, aunque consumiendo un bote.

Max tiene una versatilidad considerable, y podrá defenderse aún cuando se quede en el suelo. 360 grados de disparos en un “shooter” donde veremos hasta los casquillos de las balas.
Max tiene una versatilidad considerable, y podrá defenderse aún cuando se quede en el suelo. 360 grados de disparos en un “shooter” donde veremos hasta los casquillos de las balas.

Con inteligencia, variedad y muchas armas
Todas las mecánicas y decisiones adoptadas cobran así sentido en Max Payne 3, un videojuego que recupera esencias jugables del pasado pero sin menospreciar las innovaciones actuales. Y dentro de este cúmulo de novedades nos topamos, por supuesto, con la inteligencia artificial. Lo nuevo de Rockstar no pretende ser un "shooter" en tercera persona clónico, y por ello quiere dotar a los tiroteos de una alma única, avanzada y hasta pionera.

Donde otros shooters se limitan a conseguir que los rivales se cubran bien, en la obra de los estadounidenses seremos partícipes de sus movimientos y de cómo intentan rodearnos sin apenas darnos cuenta. Cuando estés centrado en acabar con un rival, ya habrá otro situado a tu espalda. Tres niveles de dificultad harán el resto para que seamos nosotros los que decidamos a lo que queremos enfrentarnos, pero en cualquier caso la experiencia promete ser satisfactoria, con enemigos imprevisibles. Por si esto fuera poco, nos resultó llamativo que, en determinadas situaciones, pudiéramos tomar distintas decisiones, como esperar a que un compañero atacara, tomar nosotros la iniciativa o simplemente aguardar a que nuestras enemistades desaparecieran del escenario que pretendíamos asaltar.

Los escenarios dan mucho espacio para la imaginación. Puede que el avance sea lineal, pero el carácter abierto y amplio de cada capítulo del programa posibilita un cúmulo de experiencias diferente para cada partida. Aunque no todo se apoyará en este enfoque. Para hacer nuestro camino aún más satisfactorio, todo parece indicar que los diseñadores nos premiarán con giros jugables que nos harán colocarnos, por ejemplo, detrás de un rifle francotirador para auxiliar a un aliado asediado por un grupo de enemigos.

Así que también hay lugar para la variedad de situaciones en un Max Payne 3 que no va a fallar, ni mucho menos, en lo fundamental: las armas. Y ya sabéis que nuestro personaje no es, precisamente, una tienda andante. Solamente podremos llevar con nosotros hasta tres armas (como dos pistolas y una escopeta), las cuales se equiparán con una rueda muy similar a la de Red Dead Redemption. No faltará el uso de armas duales (dos pistolas o automáticas), imitando al enfoque de las películas de acción de Hong Kong. Dicho de otra forma, los particulares juguetes de Max serán "de usar y tirar", de forma que le veremos vaciar cargadores al tiempo que recoge armas de sus enemigos: ha nacido una auténtica máquina de matar.

¿Apto para niños? De eso nada. Max es un tipo muy duro, y nos lo demostrará con una fuerte explosión de sangre con cada tiroteo. Y no esperéis que sea un mero paseo...
¿Apto para niños? De eso nada. Max es un tipo muy duro, y nos lo demostrará con una fuerte explosión de sangre con cada tiroteo. Y no esperéis que sea un mero paseo...

"Max" gráficos
Y lo mejor es que todo estará representado en detalle, haciendo honor al carácter casi enfermizo de Rockstar por mimar hasta el último rincón del juego. Tanto es así que las balas están modeladas individualmente, siendo posible ver cómo caen al suelo, junto a los cargadores, mientras disparamos a diestro y siniestro. Pero eso supone sólo la punta del iceberg. El apoyo en el motor RAGE añade una capa de complejidad adicional, ayudando a generar las animaciones de Max sobre el escenario, dándole realismo en acciones tan cotidianas como subir las escaleras o colocar los pies de forma natural sobre el escenario, de forma que nunca patine de forma fortuita (un error común en otros títulos).

No hay nada dejado al azar. Los enemigos reaccionan de forma diferente dependiendo del impacto de la bala, e incluso existen situaciones en las que Max está dolorido de un brazo y vemos cómo le cuesta caminar. Las reacciones al chocar con objetos del escenario, ya sea realizando el "shoot-dodging" o simplemente corriendo, están igualmente trabajadas, con una respuesta verosímil y realista. Nuestro personaje adapta su cuerpo de acuerdo a las exigencias del decorado, creando un verdadero contacto con el entorno, todo gracias a la combinación de la técnica "motion capture" junto al archiconocido Euphoria.

La destrucción de escenarios, con algún que otro elemento explosivo, y la utilización de efectos de partículas suponen otros de los atractivos gráficos del videojuego, pero sin duda donde encontramos una mayor innovación es en las nuevas técnicas de edición aplicadas. Como buen shooter cinematográfico que pretende ser, Max Payne 3 nos brindará multitud de secuencias de introducción, pero todas generadas con el motor del juego y sin tiempos de carga que valgan. Precisamente, uno de los aspectos más positivos de este lanzamiento es que la experiencia sea tan fluida, sin esperas, con "intros" generadas al vuelo y una serie de efectos que nos hagan difícil separar la línea entre cinemáticas y jugabilidad.

Si quieres recrearte, cuando acabes con un enemigo, la “kill cam” te permitirá rematarle con posteriores disparos, y a cámara lenta: un espectáculo visceral, pero muy cinematográfico.
Si quieres recrearte, cuando acabes con un enemigo, la “kill cam” te permitirá rematarle con posteriores disparos, y a cámara lenta: un espectáculo visceral, pero muy cinematográfico.

Las transiciones entre niveles son perfectas, presenciando una serie de recursos (como distorsiones al más puro estilo de serie de TV como "24" o "CSI") que ayudan a enfatizar la historia del juego, que por cierto estará narrada por el propio Max -a veces en pasado, en muchas ocasiones en presente- incluso mientras jugamos. Y será algo que en ocasiones nos dé pistas interesantes, siendo un recurso que por tanto no sólo se limita a expresarnos sus pensamientos o introducirnos en lo que está pasando.

Una voz narrativa que, como ya sabemos, estará protagonizada por James McCaffrey, totalmente en inglés, pero con subtítulos en castellano. A ellos les acompañará una banda sonora muy peliculera, teñida claramente del estilo aplicado al género de la acción. Los disparos de balas le irán a la par, con efectos muy verosímiles y ciertas distorsiones, muy adecuadas por cierto, propiciadas por la entrada en el estado “bullet time”.

El hombre de Rockstar para este 2012
Los distintos elementos que construyen Max Payne 3 trabajan al unísono para acercarnos una experiencia "shooter" distinta, que nos devuelva a una época perdida donde cada disparo era un mundo, donde no había autorregeneración de vida y donde los errores y la poca pericia se pagaban caros. Rockstar nos incita así a volver a los orígenes del género, a aquellos tiempos en los que no existían pantallas en rojo que te indicaran que te estabas muriendo o a esos días en que el "shooter" ofrecía una mayor libertad de movimiento.

Y en el camino no se olvidará el multijugador. De hecho, esta opción será igualmente original, al plantearse el reto de introducir los complejos movimientos de Max y, por supuesto, el “bullet time”. Al mismo tiempo, el programa se preocupará en lo más difícil todavía: mantener la sofisticación, historia y presentación mostrada durante la campaña, antojándose así como un brillante modo de juego que os descubriremos dentro de muy poco. Y lo decimos más que nada porque Max estará pronto con nosotros. El próximo 18 de mayo (en Xbox 360 y PS3) y el 1 de junio (en PC) descubriremos si Max Payne es, como parece, el hombre de Rockstar para este 2012.

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