Los dungeon crawlers son uno de mis géneros favoritos, sobre todo tras lo mucho que me gustó leer Tragones y Mazmorras y el genial Tower Dungeon. Cralon va de este palo y además tiene un rollito old-school que me atrajo muchísimo cuando empecé a jugarlo. Por explicar de qué va esto rápido, imagina una videojuego que es todo el tiempo una mazmorra de Skyrim. Eso es Cralon.
Eres un héroe muy querido en tu pueblo que ha caído por un pozo al fondo de una mazmorra mientras perseguía a una bestia terrible. Tu tarea es ser capaz de ascender desde lo más bajo hasta lo más alto. Cralon es un videojuego extraño. Al principio la intro te dice que eres el mítico Cralon, pero cuando te despiertas tras el tremendo tortazo no tienes armadura, armas ni siquiera nivel. Es más, careces hasta de valor.
Esta aventura es muy oscura y está repleta de enemigos letales que te observan desde la distancia de las grutas con ojos rojos. Tendrás que craftear tus formulas de valor si quieres subir escalera tras escalera hasta la superficie. Más de una vez he abierto el menú de pausa para verle la cara a Cralon y preguntarle: ¿pero tú no eras un guerrero fuertísimo, amigo? Se ve que no tanto.
Esta aventura es muy oscura y está repleta de enemigos letales que te observan desde la distancia
Cralon no es un videojuego creado por novatos. Los cofundadores de Pitthead Studios han trabajado en los míticos Elex, Gothic y Risen, antes del cierre de Piranha Byte. Su mano se nota en la construcción de la sociedad y de las reglas que existen en las catacumbas que exploramos, y también en la ambientación. Eso que dije antes que Cralon parecía un pusilánime por muy héroe que la narrativa me dijera que fue, no solo se nota por la necesidad de engordar una barra de valor a través de reposo, reflexión y bebidas, sino también por la dificultad del juego.
Cada enemigo de este dungeon crawler puede destrozarte muy fácilmente, y las pociones de curación, así como los materiales para crearlos escasean mucho, por lo que tras la primera paliza que me dio una rata, mi Cralon acabó corriendo de un lado a otro de la mazmorra desesperado, asustado de cada cuervo y de cada sombra.
Por fortuna, no tardan en aparecer los seres que han construido aquí su morada, y se despliega el sistema de crafteo y de venta de objetos con el carbón como moneda de cambio. Poco a poco he podido avanzar, pero esto no es Elden Ring. Por desgracia creo que ni jugando 4000 horas, podría pillar la maestría de pegarme con una de las ratas del juego sin que me hiriera. Por muchas pociones o armas que tengas, huir acaba siendo la mejor opción.
Es una pena que esta idea tan interesante quede en agua de borrajas por lo poco fino que está todo rematado
Sin embargo, es una pena que esta idea tan interesante de un héroe fuerte solo por su reputación, una mazmorra terrorífica o un combate duro quede en agua de borrajas por lo poco fino que está todo rematado. Como digo, lo peor de todo está en el combate. Es en primera persona y en tiempo activo. El problema es que los enemigos son muy destructivos sin que tengas tú mucha opción de ataque y defensa. Cuesta horrores acertar el golpe o esquivarlo bien, incluso más que jugando a Skyrim. Esto hace que Cralon se vuelva frustrante muy rápido, ya que ni por habilidad ni explotando sus sistemas puedes sentir que estás avanzando o peleando bien.
La alternativa más interesante suele ser correr, porque cuesta muchísimo subir de nivel y también el crafteo. Entendedme, nada me gusta más que un buen reto. Ahora estoy jugando a Aeterna Noctis y lo estoy gozando pese a que este metroidvania es dificilísimo, pero para que la dificultad se disfrute tienes que poder entender cómo mejorar tú o contar con alguna herramienta útil para hacerle frente. En caso contrario, es mal diseño, sin más.
Cralon es un dungeon crawler demasiado duro
No es una exigencia para nada agradable. Se incluye un sistema de sigilo muy pero que muy primitivo para intentar evitar los combates, pero el diseño de escenarios no acompaña ni lo más mínimo, y aunque haya armas a larga distancia, no se le acaba de sacar un buen partido a todo esto. El juego parece no ser muy consciente de su nivel de exigencia ya que, a medida que avanzamos por sus niveles, se nos van proponiendo misiones secundarias que realizar que nos hacen dar vueltas por las mismas salas o volviendo sobre tus pasos.
Con el paso de los años, hay criaturas que han montado aquí sus pueblos, y algunas son humanoides. Se explota el carbón y se exporta. Conviven demonios y semihumanos, y Cralon decide echar una mano en lo que puede, pero lo que te pide el cuerpo es largarte de ahí. No he conectado para nada con esta premisa de colaborar con estos subseres.
La narrativa no es tampoco su punto fuerte. No acaba de atrapar lo que las criaturas te cuentan, ni la IA de las bestias o de estos seres, ni tampoco el diseño de escenarios dan la sensación de que estés en un mundo interesante. El juego funciona como explorador de mazmorras tenebroso del que huir, pero cuando quiere ser más rol, falla muchísimo. No es cómodo realizar seguimiento de las misiones y es complicado percibir en qué parte de la cueva estás tan solo mirando el escenario. Y la culpa de todo acaba estando en el combate.
Faltan más opciones de defensa y de ataque, falta más profundidad en el sigilo, más situaciones interesantes propias de una cueva… Y eso que tiene momentos interesantes, como cuando encuentras el mapa de la zona o localizas un nuevo bioma o unas ruinas. Ahí el título muestra luz en toda su oscuridad y despierta tu curiosidad. Por desgracia, y es una pena viniendo de quien viene este juego, a Cralon le falta mucho pulido en su jugabilidad, presentación y también optimización para poder cumplir con lo que quiere llegar a ser. Y ojo con sus ratas. Se levantan y te calientan el morro a puñetazos. Así no se puede ser un héroe en condiciones. Si sientes curiosidad, Cralon se ha estrenado por sorpresa durante el Find Your Next Game. No ha sido el único, como te hemos contado también al hablar de Venice After Dark.
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