Supreme Commander 2: Primer contacto

Supreme Commander 2: Primer contacto
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Tras demostrar al mundo lo que la estrategia puede dar de sí con Total Annihilation o el Supreme Commander original, el afamado Chris Taylor desea dar un nuevo paso adelante. La segunda parte de la saga llega con la intención de hacerse algo más razonable en términos de requisitos, y también con la misión de mejorar la IA y su accesibilidad para acercarla a un público más mayoritario. ¿Supreme Commander 2 casualiza las series? No exactamente, pero sí las hace más viables.

A principios del año 2007 aparecía en nuestro país Supreme Commander, un esperado videojuego de estrategia de mano de Gas Powered Games, los creadores de Total Annihilation o Dungeon Siege. El videojuego acabó resultando un formidable RTS, que si no caló del todo entre los aficionados fue por su excesiva complejidad.

La lucha por el control de la galaxia, sin embargo, no se detiene con la primera parte, y es que a finales del pasado año se anunciaba una segunda parte, que sería distribuida por Square Enix y de nuevo desarrollada por Chris Taylor y sus chicos de Gas Powered Games.

Estrategia Masiva
Como acabamos de señalar al primer Supreme Commander le pesó en exceso su abrumadora complejidad. Desde los aspectos económicos a la propia gestión de los ejércitos, este RTS era demasiado profundo y complicado para un importante margen de aficionados.

Con la segunda parte los chicos de Gas Powered Games se han propuesto llevar a cabo la misma fórmula de una forma más clara y concisa para la secuela, pero manteniendo intactas las características del original.

Supreme Commander 2 tiene lugar 26 años después de los sucesos de la expansión Forged Alliance, y nos cuenta la historia de tres amigos enfrentados por la guerra al recalar en diferentes bandos.
Supreme Commander 2 tiene lugar 26 años después de los sucesos de la expansión Forged Alliance, y nos cuenta la historia de tres amigos enfrentados por la guerra al recalar en diferentes bandos.

En primer lugar debemos señalar que la forma de mejorar nuestras unidades ha recibido un importante peso en la secuela, optando por un camino de alguna manera similar al ofrecido por Demigod. Con idénticas posibilidades y sin perder la profundidad, pero con un planteamiento mucho más claro de lo que suele ser habitual en el género. En Supreme Commander 2 a la hora de acceder a estos potenciadores lo haremos a través de la Estación de Investigaciones, donde podremos invertir nuestros puntos en las características de unidades Navales, Aéreas y Terrestres; o bien mejorar la calidad de las estructuras o incluso a nuestro comandante.

El trabajo se lleva a cabo en esta ocasión con una ventana emergente con la forma de los clásicos árboles, que permiten un visionado muy claro y prácticamente instantáneo de la evolución hacia la que estamos empujando a nuestras tropas. Mejoraremos, por lo tanto, la velocidad, resistencia o capacidad de fuego de las unidades; así como sus habilidades especiales, que iremos desbloqueando según vayamos obteniendo los mencionados puntos en los combates.

Una de las nuevas unidades más fascinantes tiene forma de cañón y nos permitirá, literalmente, lanzar a nuestras tropas como si de proyectiles se tratarán para llegar a lugares inaccesibles.
Una de las nuevas unidades más fascinantes tiene forma de cañón y nos permitirá, literalmente, lanzar a nuestras tropas como si de proyectiles se tratarán para llegar a lugares inaccesibles.

Por otra parte la posibilidad de emplear el zoom sigue tremendamente presente, como una de las grandes adiciones del primer Supreme Commander, pero en esta ocasión mucho más trabajada. Lejos de alejarnos a una versión simplificada del mapa como en el original, en la secuela tomamos una perspectiva tridimensional muy lejana más del estilo del propio Demigod. Mucho más efectista a nivel gráfico, y también más efectiva en lo jugable.

¿Más mejoras? La IA está recibiendo mucho trabajo, y se comenta que el equipo de desarrollo ha invertido mucho tiempo en los trazados de rutas de cada unidad para que no se repitan algunas situaciones absurdas de la primera parte. La intención es que la fluidez alcance tal extremo que hasta 500.000 unidades pudieran en un hipotético caso llegar de un punto a otro sin problema alguno de colisiones o atascos.

La personalización de las unidades ha alcanzado extremos impresionantes en la segunda parte. Podremos editar con total precisión el número de cañones de, por ejemplo, estos Mech; así como la incorporación de armas antiaéreas, etcétera.
La personalización de las unidades ha alcanzado extremos impresionantes en la segunda parte. Podremos editar con total precisión el número de cañones de, por ejemplo, estos Mech; así como la incorporación de armas antiaéreas, etcétera.

Sin embargo si tenemos que hablar de la inteligencia artificial también deberíamos hacerlo para referirnos a la del enemigo, que está contando con una gran atención por parte de Gas Powered Games. Según sus creadores se está tratando de conseguir “una red neuronal” para la IA, que ajuste su dificultad a nuestra forma de jugar y a nuestras tácticas.

¿Tendrán todos estos avances técnicos repercusiones en nuestro equipo? La idea de Chris Taylor y compañía es la de que el juego “no sea la bestia devoradora de recursos” que era la primera parte, y se está trabajando para conseguir una optimización brillante y un buen funcionamiento en consolas.

Todo parece indicar que Supreme Commander 2 quiere lograr la difícil tarea de ser diferente a la primera parte, pero al mismo tiempo manteniendo las señas de identidad de ésta. Todavía no contamos con fecha de lanzamiento para esta ambiciosa secuela, pero por lo prometedor de su propuesta ya tenemos ganas de que llegue pronto a las tiendas.

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