Driver San Francisco: Entrevista Martin Edmonson

Driver San Francisco: Entrevista Martin Edmonson
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Cambios de rasante, atajos, calles sin salida... San Francisco es una ciudad emblemática, icónica y popular. Esa es la principal razón para albergar al nuevo Driver, un título también muy especial para sus diseñadores y, en especial, para Martin Edmonson (Creative Director). Entrevistamos al padre de la saga Driver para conocer los últimos detalles del proyecto.

3DJuegos: El sistema de teletransporte de un vehículo a otro, conocido como Shift, es el componente de jugabilidad estrella de Driver: San Francisco. ¿En qué os inspirásteis para crear algo así?

Martin Edmonson: La inspiración vino de Google Earth, del hecho que cualquier persona podía, mediante un globo terráqueo virtual, encontrar su casa o lugar de trabajo en base a fotografías que se toman cada seis meses o cada año. Esa idea fue la que nos llevó a crear la técnica SHIFT, que nos permite ver la ciudad de San Francisco desde una posición elevada (como en la herramienta de Google) y, a partir de ahí, pasar a controlar cualquier vehículo que viésemos.

A Martin Edmonson (Creative Director) debe de dársele bien conducir, ya que él es el responsable de dar a cada Driver el toque característico que necesita.
A Martin Edmonson (Creative Director) debe de dársele bien conducir, ya que él es el responsable de dar a cada Driver el toque característico que necesita.

3DJuegos: Driver: San Francisco es un juego de corte setentero, con persecuciones, policías y criminales que huyen de ellos. ¿ Tomasteis como inspiración alguna película en particular?

Martin Edmonson: Si, por supuesto. Algunas de nuestras fuentes de inspiración más importantes fueron The Driver (1978), que ha sido la que sin duda más nos ha influido, The French Connection (1971) y Bullitt (1968), todas ellas basadas en las persecuciones en coche que tanta popularidad adquirieron en el cine de los años setenta.

3DJuegos: ¿Dirías que Driver: San Francisco supone una vuelta a los orígenes de la serie?

Martin Edmonson: Hemos puesto todos nuestros esfuerzos en conseguirlo, y para ello hemos rescatado los "muscle cars", los derrapes, las nubes de humo que levantan las ruedas... El estilo de conducción también es único, con esa sensación de encontrarnos dentro de una persecución hollywoodiense. Queremos capturar toda la emoción del Driver original, y creemos que con este nuevo título lo estamos consiguiendo.

3DJuegos: ¿Qué destacarías de una ciudad como San Francisco? ¿Qué característica de este lugar os ha ayudado más a la hora de conseguir vuestros objetivos para diseñar el juego?

Martin Edmonson: San Francisco es una ciudad icónica, probablemente la más icónica de todo el mundo, todo el mundo la conoce. Y, en segundo lugar, propone uno de los entornos de conducción más diversos dentro de los EEUU, donde abundan las carreteras planas y en bloques. Así, tenemos calles sin salida, puentes emblemáticos, continuos cambios de rasante... en definitiva, todo lo necesario para trabajar en un videojuego de conducción divertida y nunca monótona.

Cámaras como la de la imagen intentan rememorar escenas de películas como The French Connection. Y la verdad es que no lo hace nada mal.
Cámaras como la de la imagen intentan rememorar escenas de películas como The French Connection. Y la verdad es que no lo hace nada mal.

3DJuegos: ¿Cómo de larga es la campaña individual?

Martin Edmonson: Realmente depende de cómo juegue el usuario, porque en el título tienes la posibilidad de conseguir dinero por los retos superados, el cual a su vez permite obtener mejoras, comprar nuevos coches o adquirir garajes para almacenar a nuestra particular flota motorizada. Pero si juegas sin tener estos factores secundarios en cuenta, y vas todo lo rápido posible a través de la trama, entonces el videojuego durará en torno a las 8-9 horas. Será algo difícil de conseguir por un jugador normal, ya que en la práctica acabarás haciendo muchas de las tareas accesorios que proponemos.

3DJuegos: ¿Cómo es la estructura en que estará articulada la jugabilidad? ¿Será algo lineal, dividido por capítulos o algo que se acerque más a un mundo libre del estilo de Burnout Paradise?

Martin Edmonson: Es un mundo abierto, pero con una historia estructurada en capítulos. La manera en que se progresa es mediante misiones de historia (Story Missions), entre las cuales podemos completar otras tareas adicionales, además de las "City Missions" (misiones de ciudad) que nos sirven, a su vez, para desbloquear nuevas misiones dentro de la trama.

Lo mejor de todo es que puedes realizar estas tareas secundarias y las misiones de ciudad en el orden que desees, al contrario que las "Story Missions" (misiones de historia), que deberemos realizar en un orden predeterminado para mantener la progresión de una trama que está cargada de escenas de introducción y una gran diversidad de situaciones.

Las persecuciones son claves en este nuevo Driver, y más en una ciudad tan emblemática como San Francisco. Será difícil aburrirse...
Las persecuciones son claves en este nuevo Driver, y más en una ciudad tan emblemática como San Francisco. Será difícil aburrirse...

3DJuegos: ¿Cuántos modos multijugador tendremos en el juego?

Martin Edmonson: Tendremos pantalla partida, que goza de una alta variedad de modos cooperativos, aparte de otras modalidades relativas a carreras o persecuciones. En lo que respecta al multijugador online tendremos un planteamiento diferente, con cerca de 12 modalidades de juego que incluyen por supuesto las carreras y las persecuciones, pero también otras opciones como "Defender la base" o "Capturar la bandera", que consiste en partidas de ocho jugadores divididos en dos equipos con le objetivo de llevar la bandera hasta nuestra base.

A esto hay que añadirle que hemos sacado provecho de la técnica Shift (intercambio de coche en cualquier momento), lo cual crea un precedente en lo que experiencias de conducción online se refiere.

3DJuegos: ¿Y cuántos usuarios podrán participar como máximo en estas modalidades?

Martin Edmonson: Hemos intentado distintas combinaciones para crear un equilibrio entre rendimiento y experiencia de juego, así que en algunas modalidades tendremos cuatro, en otros seis y en otros hasta ocho, que es el máximo que nos hemos permitido para no crear nunca un caos jugable.

3DJuegos: Han pasado muchos años desde el primer Driver y sabemos que para ti es muy especial volver a los orígenes de la serie...

Martin Edmonson: Sí, he trabajado en el proyecto Driver desde hace muchos años y todos los que estuvimos en Reflections Interactive hemos aprendido mucho dentro de la compañía. La industria también ha cambiado mucho en estos años, de manera espectacular en términos de "hardware", pero hay cosas que siempre perduran, como la experiencia, y en este sentido tenemos muchos conocimientos sobre cómo se tiene que comportar un vehículo o sobre cómo deben reaccionar los coches y sus carrocerías (deformaciones y daños mecánicos) al chocar entre sí.

Por otra parte, gracias a las nuevas posibilidades técnicas hemos sido capaces de crear algo como SHIFT, que nos faculta para trasladarnos desde un punto a otro de San Francisco con tan sólo presionar un botón. Aunque no lo parezca, es algo que requiere de muchos recursos por parte de máquinas como Xbox 360 y PlayStation 3. Sin sus avances y sin la experiencia acumulada en los anteriores títulos (Driver, Driver 2 y Driv3r) hubiera sido imposible dar lugar a este nuevo videojuego.

"¡Eh, tío! ¿Cómo lo has hecho?". Durante nuestros trayectos tendremos acompañantes, y escucharemos de todo, desde halagos hasta reproches.
"¡Eh, tío! ¿Cómo lo has hecho?". Durante nuestros trayectos tendremos acompañantes, y escucharemos de todo, desde halagos hasta reproches.

3DJuegos: ¿Fue una inspiración el sistema de daños empleado en Destruction Derby, que es un título que vosotros mismos desarrollasteis?

Martin Edmonson: Podríamos decir que nuestra experiencia con el sistema de daños empleado en este Driver comenzó ahí. Aprendimos a crear daños visibles sobre los coches con aquel juego, pero el "hardware" de ahora es muy diferente, de forma que hay muy pocas cosas que podamos rescatar para aplicarlas en este momento. En los juegos actuales no puedes aplicar una texturas deformada y ya está, también hay que tener en cuenta efectos de iluminación el conocido como "blending effect".

3DJuegos: ¿Es este vuestro videojuego más ambicioso como compañía de videojuegos?

Martin Edmonson: Definitivamente. Es ambicioso por diversas razones. El primer Driver fue bastante ambicioso porque llevaba muy lejos el poder de una máquina como PlayStation, hasta tal punto que era imposible diseñar el juego en otra plataforma de la época como SEGA Saturn. Fue un proceso muy duro y ahora se repite la historia con Driver: San Francisco, ya que técnicas como SHIFT serían imposibles en la primera Xbox o en una consola como PlayStation 2.

En ese sentido, el título es muy ambicioso, más aún teniendo en cuenta que el juego corre a 60 frames por segundo en un entorno con tantos vehículos simultáneos en pantalla. Incluso tengo que decir que había mucha gente que decía que estábamos locos si creíamos que podíamos conseguir algo semejante. Pero lo hemos logrado, y considero que es gracias a lo ambicioso de la obra.

140 vehículos a manejar, y muchos de ellos modelos clásicos para que comprobemos un estilo de conducción puramente setentero.
140 vehículos a manejar, y muchos de ellos modelos clásicos para que comprobemos un estilo de conducción puramente setentero.

3DJuegos: Nos gustaría conocer tu opinión sobre la evolución del género de la conducción durante los últimos años. ¿Cuáles crees que serán los grandes retos para el futuro?

Martin Edmonson: Creo que los grandes retos pasarán por ser más innovadores, y es que existe un problema en el género, ya que la mayoría de títulos de conducción intentan ser cada vez más realistas. Eso está bien ahora, pero va a llegar un punto, concretamente con la llegada de la nueva generación de consolas, en que el realismo ya sea máximo, como ver una retransmisión por televisión.

En ese momento, ya no se podrá hacer nada por crear algo más realista, con lo que va a ser necesario que las desarrolladoras empiecen a crear cosas más innovadoras desde el punto de vista de la jugabilidad. No obstante, también hay que tener cuidado con intentar ser innovador sin tener en cuenta que el proyecto de un videojuego siempre tendría que funcionar también comercialmente. Y ahí es donde está el reto, en cómo conseguir atraer a los usuarios a la vez que intentas innovar.

En el multijugador tendremos pruebas como Trail Blazer, donde deberemos luchar por seguir la estela de un coche más veloz.
En el multijugador tendremos pruebas como Trail Blazer, donde deberemos luchar por seguir la estela de un coche más veloz.

3DJuegos: ¿Seguiréis trabajando en el futuro en nuevos títulos de conducción?

Martin Edmonson: Desde mi punto de vista personal he de reconocer que me gustaría crear algo que no fuera un título de conducción, pero también sé que tenemos un equipo que es extraordinariamente talentoso en este género en particular, específicamente en juegos de carreras a nivel de calle. Existiría un gran riesgo si decidiéramos involucrarnos en proyectos de otra índole, así que creo que, por el momento, continuaremos creando el tipo de videojuegos que veníamos desarrollando desde el pasado reciente.

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