FIFA 11: Entrevista a David Rutter y Ian Jarvis

FIFA 11: Entrevista a David Rutter y Ian Jarvis
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A un 75% de desarrollo, Electronic Arts nos vuelve a invitar para comprobar el mejor fútbol en FIFA 11, un videojuego destinado no a revolucionar la serie, sino a pulir todos los errores de anteriores entregas para conseguir el simulador definitivo. Comprueba a través de sus creadores cuáles son las mejoras introducidas tanto en el terreno de juego “Next-Gen” como de PC.

Ahora que estamos en pleno oasis veraniego a un mes de que vuelva la Liga, es el mejor momento para profundizar en lo que FIFA 11 nos tiene preparado para la próxima temporada. Un estilo de juego más físico, más realista y, en definitiva, más emocionante para darnos el mejor simulador diseñado hasta la fecha. Y no sólo en consolas, sino también en PC, porque la serie por fin da el salto para ofrecernos una experiencia calcada a la de “Next-Gen” en nuestros compatibles.

Pero esta vez no vamos a ser nosotros los que os contemos las novedades de ambas ediciones (“Next-Gen” y PC), sino que van a ser David Rutter e Ian Jarvis los encargados de mantener vuestra atención durante los próximos minutos. Escuchad sus instrucciones antes de saltar al terreno de juego, porque de ello puede depender que este año juguéis con gamepad... o con teclado.

David Rutter nos explicó que este año se han intentado elimitar las pocas frustraciones que quedaban de FIFA 10, añadiendo cientos de pequeños cambios destinados al refinamiento y la respuesta.
David Rutter nos explicó que este año se han intentado elimitar las pocas frustraciones que quedaban de FIFA 10, añadiendo cientos de pequeños cambios destinados al refinamiento y la respuesta.

Entrevista a David Rutter
Producer versión Consolas Next-Gen

3DJuegos: Resulta un tanto sorprendente pensar que los últimos videojuegos de FIFA, los mejores de toda la serie, se hayan realizado en los estudios de EA Sports en Canadá...

David Rutter: Sí, pero lo que mucha gente no sabe es que el equipo de desarrollo de los videojuegos de fútbol de Electronic Arts no está formado completamente por canadienses. De hecho, existen muy pocos en nuestro estudio, porque a nosotros nos interesa sobre todo tener auténticos apasionados por este deporte.

Yo, por ejemplo, soy inglés y Gary Paterson (el director creativo) es escocés. Incluso tenemos a un responsable de jugabilidad jamaicano, a un colombiano, a un austriaco... y podría continuar, pero basta decir que gozamos de un personal de desarrollo procedente de 20 países diferentes, muchos de ellos europeos, coreanos, japoneses y sudamericanos. En definitiva, una gran plantilla que pertenece, en su mayor parte, a regiones con una gran tradición futbolística.

¿Cuáles son los aspectos que más sorprenderán a los usuarios en FIFA 11?

Si eres un incondicional de la saga FIFA, creo que lo principal es que hemos eliminado la dinámica de pases “ping-pong”. Consideramos que pasar la bola era demasiado fácil, y por eso hemos introducido en su lugar el “pro-passing”, que ocasiona fallos aleatorios en las asistencias y disparos a portería, tal y como ocurre en la vida real. Gracias a esto, vamos a lograr que el jugador tenga más cuidado en sus acciones y piense mejor lo que va a hacer con el esférico.

En segundo lugar, hay que citar la característica “personality +”, que va a conseguir otorgar a cada usuario una determinada personalidad dependiendo de su estilo y de cómo juegue durante los partidos: ofensivamente, defensivamente, al contragolpe... Aparte, y si somos jugadores solitarios, nos vendrá muy bien el modo carrera, bien para tomar el rol de un jugador, de su representante o del manager de un equipo durante quince temporadas.

Para nosotros, estos son los grandes cambios que vamos a ofrecer, sin menospreciar el “Creation Center”, diseñado para introducir nuestros propios sonidos dentro del juego (entre otros, música de menús y cánticos), además de algunas características adicionales que desvelaremos muy pronto.

FIFA 11 presenta un juego más físico donde los forcejeos son de 360 grados, y no sólo laterales como antes. Además, la IA ha mejorado, y analiza hasta los estilos de juego más sotisficados para reaccionar de manera más orgánica.
FIFA 11 presenta un juego más físico donde los forcejeos son de 360 grados, y no sólo laterales como antes. Además, la IA ha mejorado, y analiza hasta los estilos de juego más sotisficados para reaccionar de manera más orgánica.

¿Cuál ha sido la mejora que más han demandado los usuarios?

La característica “pro-passing” ha sido la más solicitada por los jugadores durante las dos últimas temporadas. No estaban muy contentos con los pases “ping-pong”, así que les hicimos caso y los modificamos. Pero por encima de todo los usuarios se quejaban de lo fácil que era hacer vaselinas y de las pocas posibilidades de personalización existentes.

Es interesante ver cómo esta serie de videojuegos ha evolucionado en los últimos años porque, en parte, lo que es ahora FIFA se lo debéis a la comunidad...

Efectivamente. Gracias a los responsables de comunidad que tenemos repartidos por todo el mundo hemos logrado lo que es hoy FIFA. Destaco especialmente la labor de Romily Broad desde Reino Unido, que es el encargado de transmitir todas las opiniones y sugerencias a nuestras oficinas en Vancouver (Canadá), las cuales nos sirven para englosar nuestra extensa base de datos sobre posibles mejoras a realizar en el futuro.

¿Y qué opinas sobre el estado de Pro Evolution Soccer? ¿Lo consideras un duro rival para este año?

No lo sé. No he visto el juego de este año, pero nosotros seguimos en cualquier caso con nuestra filosofía de trabajo que consiste en inspirarnos en el hecho de que existe competencia, algo que nos motiva para seguir mejorando nuestro videojuego año tras año con innovaciones como “personality +”, una mejorada inteligencia artificial, el modo carrera y las nuevas posibilidades de personalización; aparte de otros aspectos por anunciar. Creo que cuando tengamos todo terminado, FIFA 11 será un producto muy competitivo.

El modo carrera presenta nueva interfaz, búsquedas mejoradas, noticias, un mejor comparador de jugadores... Y para los que tengan vena creativa, cabe la posibilidad de cambiar los emblemas de sus equipos y apariencia de jugadores.
El modo carrera presenta nueva interfaz, búsquedas mejoradas, noticias, un mejor comparador de jugadores... Y para los que tengan vena creativa, cabe la posibilidad de cambiar los emblemas de sus equipos y apariencia de jugadores.

Tal vez esa es una de las cuestiones en las que falla Konami. Vosotros contasteis con un nuevo motor nada más empezar la nueva generación de consolas.

Sin duda, para nosotros fue algo decisivo. Supuso la base sobre la que sustentar el desarrollo de un simulador que, realmente, lograra simular este deporte. Y estamos muy satisfechos. Aún a día de hoy, seguimos recogiendo los frutos del trabajo invertido por haber apostado en un nuevo motor. Admito que ha sido un largo y duro camino, pero ha merecido la pena.

¿Creéis que para los próximos títulos lo siguiente será apostar por los controles de detección de movimiento? ¿Os llama la atención la tecnología 3D?

En cuanto a los controles de detección de movimiento, si tienen sentido para nosotros en el futuro posiblemente los adoptemos, aunque para FIFA 11 no hay nada pensado. Y en lo relativo a la tecnología 3D, nos parece una característica realmente estimulante, aunque tampoco confiamos en ella para esta edición.

Entrevista a Ian Jarvis
Producer versión PC

3DJuegos: ¿Por qué habéis escogido este momento y no otro para llevar la experiencia “Next-Gen” de FIFA a los PC?

Ian Jarvis: Es una muy buena pregunta. La razón por la cual hemos escogido este momento para llevar la experiencia “Next-Gen” a los PC reside en que teníamos una buena base sobre la que empezar a trabajar. Si te das cuenta del éxito de FIFA 10 en Xbox 360 y PS3 verás que fue uno de los mejores títulos del año pasado, además del mejor dentro del género de los deportes, así que decidimos que esa edición era la mejor para ser tomada como base de nuestro juego para PC. Sabemos que no lo hicimos con FIFA 07, FIFA 08 o FIFA 09, pero cuando vimos FIFA 10 nuestros ojos se abrieron.

Ian Jarvis insistió en la idea de que el desarrollo de FIFA 11 para PC no fue fácil. Llevó casi dos años de desarrollo y requirió un equipo específico que comparte oficinas en Canadá con los responsables de la versión “Next-Gen”.
Ian Jarvis insistió en la idea de que el desarrollo de FIFA 11 para PC no fue fácil. Llevó casi dos años de desarrollo y requirió un equipo específico que comparte oficinas en Canadá con los responsables de la versión “Next-Gen”.

¿Habéis tenido que cambiar el equipo de desarrollo?

El equipo de desarrollo es muy diferente en la actualidad. La versión de FIFA 10 para PC fue desarrollada de manera externa. Ahora, en FIFA 11, el personal destinado a la versión PC está dentro del equipo de desarrollo de la versión “Next-Gen”. Se trata de una nueva división con un buen tamaño y dedicada de manera específica a esta plataforma.

¿Qué fue lo más complicado de llevar la versión de consolas a los PC?

Mucha gente ha estado pidiendo una versión “Next-Gen” para PC desde hacía mucho tiempo. Los usuarios se imaginaban que todo sería tan fácil como copiar y pegar código, pero en realidad hay muchas cuestiones a tener en cuenta durante el proceso.
Para empezar, el motor del juego fue diseñado para consolas, así que ahora, al llevar el juego al hardware de PC hemos tenido que afrontar diversos retos como, por ejemplo, hacer funcionar el videojuego en diferentes sistemas operativos (Windows XP, Windows Vista y Windows 7), en distintas tarjetas gráficas… y todo además admitiendo un alto rango de formas de control.

En la actualidad, FIFA 11 para PC soporta cerca de 35 tipos de control diferentes. Así que no todo ha sido tan fácil como llevar tal cual el juego desde las consolas hasta el PC. Ha significado todo un reto.

FIFA 11 para PC combina la jugabilidad de FIFA 10 con las novedades incluidas en la edición FIFA World Cup de este mismo año. Eso sí, se han añadido algunas mejoras, como la respuesta, vaselinas más realistas y la IA del portero.
FIFA 11 para PC combina la jugabilidad de FIFA 10 con las novedades incluidas en la edición FIFA World Cup de este mismo año. Eso sí, se han añadido algunas mejoras, como la respuesta, vaselinas más realistas y la IA del portero.

¿Cuáles son las diferencias gráficas más notables entre FIFA 11 para consolas y para PC?

Existen algunas diferencias. Los usuarios podrían sentirse confundidos pensando que FIFA 11 para PC es un juego diferente o demasiado parecido a la versión de consolas. Hay características del juego para consolas que no tenemos en PC, y características del juego para PC que no están presentes en consolas.

En el caso de PC tenemos una máquina muy potente en términos gráficos, lo cual nos permite jugar en mayores resoluciones (en este caso, 1900*1200). No obstante, nuestro principal objetivo ha sido acercarnos a la calidad visual mostrada en las máquinas “Next-Gen”, así que el aspecto gráfico puedo asegurar que va a ser muy similar al de consolas.

Y en el terreno de la jugabilidad, ¿qué habéis mejorado?

En el aspecto jugable no estamos hablando de un mero “port”. En términos de jugabilidad, hemos recogido lo mejor de FIFA 10 y lo hemos unido a lo mejor de 2010 FIFA World Cup. Por ejemplo, FIFA 10 tiene una gran jugabilidad pero hay ciertos aspectos que queríamos mejorar como, por ejemplo, las vaselinas. Hemos optimizado también la inteligencia artificial de los porteros para la versión específica de PC, así como el control del balón y los pases.

Control de 360 grados (antes eran 8 direcciones), renderizados de alta calidad para los jugadores, soporte para juego LAN u online y soporte tanto para ratón como para 35 gamepads diferentes. Así es FIFA 11 en compatibles.
Control de 360 grados (antes eran 8 direcciones), renderizados de alta calidad para los jugadores, soporte para juego LAN u online y soporte tanto para ratón como para 35 gamepads diferentes. Así es FIFA 11 en compatibles.

Es decir, que para la versión de PC habéis recogido la jugabilidad de FIFA 10...

FIFA 11 para PC es el primer intento en mucho tiempo por llevar la experiencia “Next-Gen” de FIFA a los compatibles, con algunas mejoras, aunque todas basadas, efectivamente, en la jugabilidad conjunta de la versiones “Next-Gen” de FIFA 10 y la edición 2010 FIFA World Cup, como ya he comentado.

¿Se necesitará un ordenador muy potente para jugar a FIFA 11?

Aunque el apartado gráfico esté muy parejo a las versiones “Next-Gen”, hemos realizado importantes labores de optimización para conseguir que el juego funcione bien en la mayor parte de ordenadores del mercado. En particular, nosotros recomendamos un Core2Duo a 2,4 gigaherzios, un giga de Ram y una tarjeta gráfica como ATI Radeon HD 3870 o Nvidia GeForce 8800 GT.

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