SOCOM Special Forces: Entrevista: Travis Steiner

SOCOM Special Forces: Entrevista: Travis Steiner
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El videojuego de acción táctica SOCOM: Special Forces está a punto de asaltar las tiendas de toda España para descubrir a los usuarios de PlayStation 3 cómo es entrar en una guerra asiática con la misión derrocar a un grupo revolucionario que amenaza con desestabilizar la economía mundial. Travis Steiner, diseñador de niveles de Zipper Interactive, visita Madrid en una operación especial para contarnos los últimos detalles sobre una misión que sacará especial provecho de PlayStation Move y el efecto 3D.

3DJuegos: Zipper Interactive lleva trabajando en esta franquicia de hace mucho tiempo. ¿Qué tiene de especial este videojuego para vosotros?

Travis Steiner: Estamos ante el séptimo videojuego en la franquicia, y muchas personas que trabajaron en el primer SOCOM también han participado en este. Hemos puesto mucho empeño en cada videojuego de la serie que ha aparecido en el mercado, pero creo que lo que hace especial a Special Forces es que supone una vuelta a nuestras raíces, además de que significa la entrada de la franquicia en PlayStation 3, algo que siempre es un reto.

Steiner nos explicó que el PlayStation Move podría convencer incluso a los jugadores más veteranos y exigentes.
Steiner nos explicó que el PlayStation Move podría convencer incluso a los jugadores más veteranos y exigentes.

3DJuegos: ¿Qué crees que es lo que distingue a vuestro título del resto de "shooters" del mercado?

Travis Steiner: SOCOM es un videojuego de equipo, aparte de una experiencia única. Y lo que diferencia a nuestro título del resto, creo que son las modalidades de juego que incluye. Por ejemplo, en la campaña individual, el poder controlar a tu batallón a través de una IA elaborada es algo que no se ve en muchos juegos. Es un rasgo diferenciador. En lo que respecta al multijugador, uno de los aspectos de los que estamos orgullosos, es que conseguimos que aquellos usuarios que cooperen más, completan mejor sus objetivos.

3DJuegos: En la campaña individual, ¿manejaremos sólo a un personaje?

Travis Steiner: No. Tendremos a dos personajes, aunque la mayor parte del título la jugaremos con el comandante de operaciones, Cullen Gray.

3DJuegos: ¿Puedes contarnos algo más sobre ese segundo protagonista?

Travis Steiner: Es una mujer coreana especialista en misiones encubiertas. El objetivo es infiltrarse en bases enemigas, dentro de operaciones de reconocimiento y sabotaje, todo siempre desde una jugabilidad que tiende al sigilo, razón por las que eliminamos el uso de determinado tipo de armas. Se pueden tirar cartuchos para distraer al enemigo, ocultar a los enemigos abatidos...

El modo campaña destaca por ofrecernos una trama trabajada, pero también por tener 14 niveles con unas 8-10 horas de juego.
El modo campaña destaca por ofrecernos una trama trabajada, pero también por tener 14 niveles con unas 8-10 horas de juego.

3DJuegos: Así que esta vez queréis hacer del sigilo una mecánica de juego más abundante...

Travis Steiner: Siempre tuvimos algunos elementos de sigilo en la serie, pero sí, ahora es cuando hemos resaltado estas partes de verdad.

3DJuegos: Por otra parte, ¿habéis mejorado la IA?

Travis Steiner: Sí. Tenemos un sistema de Inteligencia Artificial muy avanzado. El comportamiento de los enemigos es más creíble, ya que ahora colaboran unos con otros para acabar con tu vida, flanqueándote, avanzando hasta tu posición, realizando fuego de supresión... siempre con la finalidad de obligar al usuario a retroceder para encontrar una táctica de ataque. Por ello también hemos mejorado la interfaz, para que sea más sencillo dar órdenes de equipo.

3DJuegos: Sin embargo, no hemos visto vehículos, que era uno de los aspectos que más demandaban los usuarios...

Travis Steiner: Sí, es cierto, no se pueden manejar vehículos. Los únicos que hay pertenecen al enemigo.

Otra de las grandes características del título es que ofrece un modo multijugador cooperativo para hasta cinco usuarios en online.
Otra de las grandes características del título es que ofrece un modo multijugador cooperativo para hasta cinco usuarios en online.

3DJuegos: Resumiendo, en total, ¿cuánto durará la campaña individual?

Travis Steiner: Depende de tu estilo de juego y de los parámetros de dificultad que hayas escogido. Pero puedo contarte que, con una dificultad normal, la campaña individual dura entre 8 y 10 horas.

3DJuegos: En cuanto a la campaña cooperativa, ¿será igual que la individual?

Travis Steiner: No, la campaña individual y la cooperativa son completamente diferentes. Y, en realidad, tenemos dos tipos de juego cooperativo: Espionaje y Takedown. El primero trata sobre misiones donde encontrar datos de inteligencia del enemigo, siempre superando a las fuerzas contrarias con que nos encontremos. Por su parte, la otra opción trata sobre encontrar al líder del equipo rival y neutralizarlo. También damos la oportunidad de seleccionar diferentes escenarios, y colocarlos en el orden que queramos para crear nuestra propia campaña cooperativa personalizada.

3DJuegos: SOCOM: Special Forces goza de campaña individual, cooperativa y de un multijugador elaborado. ¿Qué ha sido lo que más trabajo os ha dado?

Travis Steiner: Bueno, tradicionalmente a SOCOM se le ha conocido más por su vertiente multijugador, así que hemos puesto un enorme esfuerzo por conseguir que la campaña individual fuera también excelente. Por tanto, nuestro trabajo ha sido lograr un buen equilibrio entre el juego en solitario, el cooperativo y el multijugador.

3DJuegos: ¿Qué aporta el uso del PlayStation Move y su accesorio (el Sharp Shooter, o Tirador de precisión) a esta nueva experiencia SOCOM?

Travis Steiner: Pensamos que PlayStation Move es muy intuitivo y extremadamente preciso. Creemos que es estupendo para nuevos jugadores, así como veteranos. Además, la integración con el Sharp Shooter (Tirador de precisión) lo hace más inmersivo, de manera que te sientas como un soldado en peligro en el salón de tu casa.

Como nos contó Travis Steiner, este nuevo SOCOM hará uso de cinemáticas para narrar la historia, con gráficos en absoluto tiempo real.
Como nos contó Travis Steiner, este nuevo SOCOM hará uso de cinemáticas para narrar la historia, con gráficos en absoluto tiempo real.

3DJuegos: ¿No crees que los jugadores veteranos seguirán prefiriendo usar el controlador tradicional antes que el PlayStation Move?

Travis Steiner: Creo que se trata de una cuestión de preferencias. Considero que PlayStation Move, junto al periférico Sharp Shooter (Tirador de precisión), es un dispositivo es más inmersivo, ya que también es mucho más preciso. Por ello, pienso que bastantes usuarios experimentados en el género "shooter" querrán comprobar cómo funcionan estos nuevos dispositivos. El manejo no es del todo intuitivo, ya que que hay que aprenderse determinados controles, pero hemos puesto a disposición del usuario muchas opciones relativas a los ajustes de sensibilidad.

3DJuegos: ¿Cuáles fueron los mayores problemas que tuvisteis a la hora de implementar el dispositivo Move como método de control?

Travis Steiner: Uno de los mayores problemas tienen que ver con el tamaño del periférico Sharp Shooter, ya que se necesita un mayor esfuerzo para hacer girar la cámara. En cambio, con el Move en solitario los movimientos son mucho más pequeños, con lo que termina siendo algo más llevadero. No obstante, conseguimos resolver el problema añadiendo un botón de giro manual en el mando.

El multijugador competitivo consta de un máximo de 32 jugadores y de modalidades como Capturar la bandera en cerca de 10 mapas.
El multijugador competitivo consta de un máximo de 32 jugadores y de modalidades como Capturar la bandera en cerca de 10 mapas.

3DJuegos: ¿Habéis considerado la posibilidad de que, en el multijugador, los usuarios que opten por el controlador tradicional tendrían ventaja sobre los que usan Move?

Travis Steiner: Lo hemos considerado, pero cuando incorporamos los controles, nos dimos cuenta de que existía un equilibrio bastante bueno. No había grandes diferencias entre jugar con el controlador tradicional o con el PlayStation Move. En realidad, en este nuevo SOCOM las diferencias vendrán por parte del estilo de juego de cada usuario. La mejor prueba es que usuarios típicos de ordenador, que suelen usar el teclado y el ratón para jugar, han comprobado que Move es mucho más intuitivo para su estilo de juego que el mismísimo DualShock.

3DJuegos: ¿Qué es lo que ofrece el efecto 3D a los usuarios de SOCOM: Special Forces?

Travis Steiner: Creo que el 3D es uno de los aspectos que hacen al videojuego más inmersivo. En particular, en un "shooter" en tercera persona como SOCOM funciona muy bien, ya que gozamos de una separación visual entre lo que es el entorno y el personaje que manejamos. Las cinemáticas también quedan potenciadas con este efecto. La sensación final es la de estar metidos dentro de los tiroteos que se libran en el videojuego.

Las opciones "match-making" se han mejorado, así como la gestión de clanes y el sistema de progresión en el online, con desbloqueables y medallas.
Las opciones "match-making" se han mejorado, así como la gestión de clanes y el sistema de progresión en el online, con desbloqueables y medallas.

3DJuegos: ¿Ayudará el 3D a la hora de apuntar a los enemigos?

Travis Steiner: No estoy seguro de que suponga una ventaja para apuntar y disparar mejor. Lo que tiene es que te mete mejor en la acción.

3DJuegos: ¿Podrías contarnos alguna curiosidad sobre esta entrega en particular para dar fin a nuestra entrevista?

Travis Steiner: Sí. Una de las que más nos gusta contar es que hay diferentes fuerzas especiales representadas en el juego, y dependiendo del país en que se juega, la nacionalidad del protagonista cambiará. De esta manera, aquí en España, jugarás como las fuerzas especiales españolas, con una bandera de vuestra nación en la chaqueta militar. Era algo que queríamos incorporar, porque tenemos muchos fans europeos.

Y tengo otra curiosidad de la que estamos muy orgullosos: el autor de la banda sonora de series como Battlestar Galactica, es decir, el estadounidense Bear McCreary, trabaja con nosotros en el videojuego.

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