BioShock Infinite: Impresiones y entrevista Ken Levine

BioShock Infinite: Impresiones y entrevista Ken Levine
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De lo más profundo del océano a lo más alto del cielo. Irrational Games presenta el nuevo mundo de Bioshock Infinite, una utopía de nuevo convertida en pesadilla en la que deberemos enfrentarnos al vértigo de un shooter que promete revolucionar el sector una vez más. Lo vemos en movimiento y entrevistamos al creador de Columbia, una Rapture de altos vuelos.

"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con un primer plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la demostración guiada de apenas 5 minutos que Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando.

No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una versión "in-game" de BioShock Infinite, la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto más allá de las nubes.

Y no es una forma de hablar. Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de la excepcionalidad estadounidense, este particular "proyecto Apolo" se descubre como una auténtica "estrella de la muerte" cuando empiezan a aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer...

"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con este cartel empieza el juego, que ya será muy indicativo de que en la ciudad aérea de Columbia no somos muy bien recibidos.
"Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras". Con este cartel empieza el juego, que ya será muy indicativo de que en la ciudad aérea de Columbia no somos muy bien recibidos.

Pesadilla en los cielos de Columbia
Y es ahí, en el año 1912, donde entramos nosotros, que en el papel de Booker DeWitt (miembro de la agencia de detectives Pinkerton), tendremos la misión de rescatar a Elizabeth, una joven de extraños poderes, que tiene la clave del conflicto internacional desatado como consecuencia del hallazgo sobre la amenaza que supone Columbia.

Los primeros minutos de la campaña nos mostraban así a la utópica urbe ahora convertida en una auténtica pesadilla. Una calle en cuesta con baldosas en el suelo y el sol del atardecer al fondo mostrándonos el ocaso, mientras un carruaje pasaba a nuestro lado, arrastrado por un caballo robot que circulaba a escasos centímetros de un riachuelo formado por una reciente lluvia.

Podríamos hablar de la calidad de texturas mostrada ya en esa primera escena, muy representativa del salto tecnológico logrado con respecto al primer Bioshock, pero más importante fue la espectacular representación lumínica del escenario, gracias a una modificación "in-house" que hace prácticamente irreconocible al motor empleado: el Unreal Engine 3. Destellos de luz, un cuidado "bloom lighting" y el reflejo de un establecimiento en llamas, lograban dar una ambientación única a un mundo nutrido por las irracionales mentes de unos habitantes que barrían en medio de un incendio, o daban de comer a unos cuervos que antes nos habíamos encontrado devorando a un caballo de carne y hueso.

Luz y oscuridad. Utopía y locura. Columbia es una ciudad contrastada de altos vuelos, y por ello goza de un motor que nos deleitará con cambios dinámicos de luz en tiempo real, para pasar del sol a la peor de las tormentas.
Luz y oscuridad. Utopía y locura. Columbia es una ciudad contrastada de altos vuelos, y por ello goza de un motor que nos deleitará con cambios dinámicos de luz en tiempo real, para pasar del sol a la peor de las tormentas.

La ciudad del vértigo
En cuanto a los motivos políticos, parece que también van a estar muy presentes esta vez, y relacionados en una ocasión más con la locura. Así, en la demostración, un político de avanzada edad pregonaba sus ideas desde un púlpito hacia la nada, hasta que enfureció y nos atacó, demostrándonos que no éramos bienvenidos a Columbia. No obstante, pronto reconducimos la situación, dándole una patada en el trasero (¿será esta una acción "melee" en la versión final?) para lanzarlo al vacío, agarrándonos acto seguido a los raíles del Skyline, nombre con el que se conoce al sistema de edificios que conforman la ciudad flotante.

Como nos explicó Ken Levine, la urbe está interconectada a través de raíles, los cuales van a suponer una dinámica fundamental dentro del juego, puesto que, una vez lanzado nuestro rezón (ancla pequeña de cuatro uñas), nos desplazaremos sobre unos raíles que no nos eximen de acciones como saltar sobre vías anexas a la nuestra mientras esquivamos y realizamos ataques, tanto cuerpo a cuerpo como mediante disparos.

El vértigo, en este sentido, es una sensación predominante en el videojuego, aunque tampoco hemos de olvidar la presencia de poderes similares a los plásmidos, como la habilidad de arrebatar armas por telequinesis o la electrocución. Incluso en esta entrega gozamos de la brillante posibilidad de combinar ataques con Elizabeth.

Os presentamos a Elizabeth, secuestrada en el otrora utópico entorno de Columbia. Ahora la tendremos que ayudar a escapar, y para ello deberemos combinar nuestros poderes con los suyos, que no son pocos...
Os presentamos a Elizabeth, secuestrada en el otrora utópico entorno de Columbia. Ahora la tendremos que ayudar a escapar, y para ello deberemos combinar nuestros poderes con los suyos, que no son pocos...

Elizabeth, ¿nuestra nueva Little Sister?
La demostración jugable de Bioshock Infinite tocaba a su fin. Pero antes nos quedaban un par de detalles muy interesantes por apreciar. Uno consistió en una escena dentro de un bar, con varios pseudo-splicers (curiosamente, se asemejan mucho) observándonos pero sin atacarnos, hasta que les dio por salir detrás de nosotros, algo que nos hizo pensar que, efectivamente, somos entes extraños en Columbia, aunque no desde el momento en que se nos detecta, algo que habrá que seguir de cerca en posteriores tomas de contacto con el videojuego.

En segundo término, cabe mencionar la citada posibilidad de realizar combos con Elizabeth. En este punto, todo indica que no podremos controlarla, pero sí que agradeceremos que, por ejemplo, tenga la capacidad de crear un microclima tormentoso sobre una nube de rivales para que nosotros posteriormente los electrocutemos, acabando con todos de una vez. Y, atención al dato, cada vez que nos auxilie la chica quedara exhausta, sangrando por la nariz como en nuestro caso, algo que nos invita a reflexionar y a establecer paralelismos con el primer Bioshock, donde podíamos elegir entre si salvar o matar a las Little Sister. ¿Podremos en este caso escoger si dañar o no a Elizabeth?

La pregunta queda en el aire del cielo de Colombia, al igual que las fuertes incógnitas que rodean al que parece será nuestra nueva antítesis: un monstruo robótico con corazón humano. Desde luego, interesantes puntos a desvelar (como si habrá multijugador), pero todavía podéis consultar nuestra entrevista en exclusiva con Ken Levine para hacer más amena, o larga, según se mire, la espera que nos queda hasta que llegue el 2012.

Entrevista: Ken Levine
Creative Director

3DJuegos: La ambientación y la historia de vuestros videojuegos en Irrational Games siempre han sido dos grandes pilares para construir vuestros conceptos jugables. ¿Cuál es el argumento de Bioshock Infinite?

Ken Levine: Principalmente, en este entrega vamos a llevar a los jugadores a un nuevo lugar, a la ciudad de Columbia, situado en el cielo en algún momento del siglo veinte. Este enclave no tiene unos orígenes como los de Rapture, que estaba oculta y fue construida por entes individuales. En nuestro caso, Columbia fue contruida por el gobierno de los Estados Unidos como gran demostración de hegemonía económica, política y social. Esta urbe es un ejemplo de los valores norteamericanos de deber, intelecto y democracia.

Lo que ocurre en el juego es que esta ciudad se ve involucrada en un incidente internacional. Columbia resulta no ser una ciudad flotante sin más, sino una auténtica Estrella de la Muerte, un arma increíblemente poderosa. Después del incidente, Columbia desaparece entre las nubes y nadie sabe donde se ha metido. Es entonces cuando tú, el jugador, tomas el papel de Booker DeWitt. Al contrario que en el primer Bioshock, ya no somos un individuo desconocido, sino que somos miembro de la Pinkerton, una agencia de seguridad privada. Un buen día, en nuestra oficina, situada justo encima de un bar en la ciudad de Nueva York, recibimos la visita de un misterioso hombre que nos propone la misión de rescatar a una joven con poderes especiales que se ha pasado recluida 15 años en la ciudad de Columbia.

Una tarea extraña, sobre todo si no sabemos donde ha ido a parar el enclave, pero nuestro visitante lo sabe, y nos guiará allí para rescatar a la chica, pero no será tarea fácil, ya que ella es el centro del conflicto internacional que se ha desatado. Y el gran problema es que nadie quiere dejarla escapar de la ciudad sobre el cielo, pero tú deberás colaborar con ella para conseguirlo.

En el primer Bioshock existió una alta carga política en el argumento, con una crítica hacia la tiranía de una clase opresora. ¿Tendremos de trasfondo algo semejante en esta entrega?

Tengo que aclarar algo. Algunas personas creen que en el primer Bioshock hicimos una crítica del comunismo y otras creen que lo que dijimos era prácticamente que el capitalismo apestaba, y eso dependía de sus propias opiniones personales. Me gusta el hecho de que fuimos capaces de crear un juego donde los jugadores realmente no eran capaces de extraer la opinión real de los creadores, y también nos encantó el hecho de que muchos usuarios creyeron que Andrew Ryan podía ser tanto un héroe como un villano.

Por tanto, lo que ha sido interesante para nosotros en este título no es exponer ideas -nociones de comunismo o nacionalismo- de una época concreta o ideas que pueden estar en España, en los Estados Unidos, en Reino Unido o en cualquier otro lugar. Lo interesante para nosotros es que existen diferentes documentos fundadores de un país (la constitución, la declaración de la independencia...) y no sé si estos nombres os serán familiares, pero Benjamin Franklin y Thomas Jefferson fueron grandes figuras de mi país.

Pues bueno, la cuestión con la que nosotros hemos jugado para este título es que dos personas pueden leer esos documentos y formar diferentes opiniones acerca de lo que significan, e incluso pueden estar dispuestos a matar por esas opiniones. Es algo complejo de explicar, pero lo entenderéis mejor cuando veáis Bioshock Infinite.

Ken Levine (Irrational Games) debe su éxito a la que es su mayor creación, Bioshock. Ahora le queda lo más difícil todavía, conseguir sorprender con otro título que no tiene ni agua ni Big Daddies, pero sí mucho encanto.
Ken Levine (Irrational Games) debe su éxito a la que es su mayor creación, Bioshock. Ahora le queda lo más difícil todavía, conseguir sorprender con otro título que no tiene ni agua ni Big Daddies, pero sí mucho encanto.

La atmósfera también es un elemento esencial en vuestros juegos. ¿Podrías describir qué vamos a sentir en esta nueva obra?

No tengo palabras particulares para describir el juego. En el primer Bioshock la atmósfera fue la de una ciudad acuática en el año 1959, pero en este caso lo que quería como director creativo era conseguir traer la fuerza de la luz a la celebración del Día de la Independencia estadounidense.

Es algo así como un recuerdo histórico, no de un tiempo específico, sino de una sensación que recrea los días de verano norteamericanos idealizados en las mentes de las personas de entonces, con banderas ondeando, la hierba moviéndose y el sol bajando mientras los pájaros vuelan de árbol en árbol y las abejas revolotean. Esa es la sensación que queremos retransmitir, un recuerdo idealizado de aquel tiempo que es el que realmente dibuja el aspecto visual del videojuego.

¿Y cómo es ese aspecto visual?

Hemos querido recuperar toda la inmersión gráfica del anterior Bioshock, pero llevándola fuera del océano, hacia el sol. Cuando Elizabeth aparece en el juego, ella es capaz de transformar todo el sistema climático.

¿Os ha servido la tecnología anterior del primer Bioshock?

No. De hecho, una de las razones por la que hemos adoptado un motor completamente nuevo ha sido para conseguir cosas como la representación del cielo, la tecnología de edificios flotantes, el poder despachar a quince enemigos de una vez tanto con disparos como con ataques cuerpo a cuerpo...

En cuanto a la iluminación y al clima hemos creado un sistema que tiene como último exponente a Unreal Engine 3 y que permite modificar la iluminación de manera dinámica. Podemos ir desde un precioso día de verano con nubes que cubren el sol hasta un paisaje lluvioso y tormentoso en cuestión de segundos. Algo así era estrictamente necesario para llevar adelante nuestro concepto de juego.

Bioshock Infinite destaca en el aspecto visual por ofrecer un sistema de iluminación dinámico completamente remozado, capaz de hacer una extraordinaria apología de técnicas como el "bloom lighting".
Bioshock Infinite destaca en el aspecto visual por ofrecer un sistema de iluminación dinámico completamente remozado, capaz de hacer una extraordinaria apología de técnicas como el "bloom lighting".

¿Puedes describirnos ese nuevo motor?

Lo hemos diseñado en base a Unreal Engine 3, pero en realidad sus características quedan por encima de este motor, utilizando una tecnología de iluminación conocida como "The Third Lightning". Eso nos ha permitido crear esos cambios de luz dinámicos que con un motor estándar nunca hubieran sido posibles. Realmente, hemos modificado todo el sistema de luces, y esa ha sido precisamente una de las razones por las que ya llevamos trabajando en el título dos años y medio.

Desde el punto de vista de la jugabilidad, ¿cuál va a ser la experiencia predominante que va a recibir el jugador?

En el primer Bioshock nuestro objetivo estuvo representado por el denominado "Motion Art Effect", que nos permitía movernos y luchar dentro de un océano, creando una experiencia completa. Era arte encerrado entre cristales; y funcionó bien, pero ahora queremos crear una experiencia de juego sobre el cielo, y el vértigo forma parte de esa experiencia. Todos los edificios se mueven y flotan como barcos balanceándose por el oleaje en el mar, y conseguir eso ha sido muy difícil desde un punto de vista tecnológico.

Podemos también circular a toda velocidad (80 millas por hora) a través de raíles flotantes, creando esa sensación de vértigo que también te permite sentir estar en una plataforma que puede desplomarse bajo tus pies en cualquier momento. Esa experiencia de estar en el cielo es muy importante para nosotros, de manera que gastamos mucho tiempo y tecnología hasta conseguir el efecto que deseábamos, así como los artworks necesarios.

"Los que creían que habían entendido todo sobre Bioshock se sorprenderán de lo que aprenderán en esta entrega". Así de enigmático se mostró Ken Levine ante su nuevo videojuego, tal vez el de más altos vuelos de su carrera.
"Los que creían que habían entendido todo sobre Bioshock se sorprenderán de lo que aprenderán en esta entrega". Así de enigmático se mostró Ken Levine ante su nuevo videojuego, tal vez el de más altos vuelos de su carrera.

Los raíles que flotan sobre el cielo y que comunican Columbia parecen suponer otra gran dinámica de juego. ¿Nos puedes hablar más sobre ello?

Los raíles sobre el cielo que hemos visto en la demo son sólo un aperitivo de lo que nos encontraremos en el juego final. Realmente, para hacernos una mejor idea hemos de imaginarnos a una montaña rusa que está sobre otra montaña rusa que también tiene otra montaña rusa acoplada... y todo ello con armas de por medio. La sensación que queremos retransmitir a los jugadores es la de saltar de vagón en vagón a 80 millas por hora.

Además, los raíles de estas montañas rusas suponen un sistema de transporte libre que interconecta la ciudad flotante de Columbia. Pero como ocurre en muchos casos, estos sistemas se adaptan a las necesidades propias de cada época, como fue el caso de Londres cuando el metro de la ciudad fue utilizado para llevar a cabo las purgas. En nuestro caso en particular, el sistema de transporte pasa de conectar la ciudad a convertirla en un lugar violento.

En Bioshock Infinite habéis conseguido crear un nuevo mundo. ¿Era vuestra intención o tiene esta ciudad algo que ver todavía con Rapture?

Para nosotros el éxito del primer Bioshock residía en que, cuando los usuarios lo veían, les venía a la mente la expresión "What the fuck?". Se preguntaban por qué estaban allí, qué era ese lugar... No lo entendían. Era extraño y sorprendente, y queremos devolver a la franquicia otra vez a esa dinámica, a un lugar que los jugadores no conocen para que sientan lo mismo que cuando llegaron por primera vez a Rapture y no entendían nada, pero les parecía extraordinario y necesitaban averiguar más cosas sobre él.

Eso es lo que deseamos recuperar, y esa es nuestra misión en este juego: hacer que las personas que creían que habían entendido Bioshock regresen y se den cuenta de que no sabían todo sobre Bioshock. El misterio ha vuelto, y dentro de un puzle que involucra a una nueva ciudad directamente relacionada con la historia de Bioshock. Pero es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

¿Y cuándo podremos descubrirlo?

Todavía no tenemos una fecha concreta, pero esperamos tenerlo listo para Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo 2012.

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