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Fecha de lanzamiento: 20 de junio de 2013
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Neverwinter: Impresiones E3 2011

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 /  10 de junio de 2011       
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El prometedor Neverwinter no daba noticias desde hace semanas tras su anuncio, y el MMO ha esperado al mejor momento para recuperar señales de vida: El E3. Te contamos todo lo que se sabe por el momento sobre este prometedor videojuego rolero y on-line para PC.


Neverwinter, uno de los grandes nombres del género RPG para cualquier aficionado, está en boca de todos los habituales de los MMOs puesto que conforma una de las grandes promesas del género. Tras la compra de sus responsables Cryptic Studios por parte de Perfect World el futuro del estudio parece asegurado, y lo que es seguro es que el título que tienen entre manos también tiene un aspecto muy prometedor.


Reinos Olvidados El contexto argumental de Neverwinter se ambienta un siglo después de lo que vimos en Neverwinter Nights y Neverwinter Nights 2, un momento en el que la mayor parte de la ciudad que da nombre al juego queda arrasada por un volcán. La ciudad comienza el lento y penoso proceso de su reconstrucción, y justo en ese precisamente instante es cuando da comienzo el videojuego.


La historia, como es lógico, tendrá enorme importancia y en el contexto de la recuperación de la ciudad hay una cruenta lucha entre dos bandos. Por un lado están los más conservadores que tratan de que ésta adopte el aspecto y los mecanismos urbanos y sociales de la antigua, por otra parte se encuentran los más progresistas que tratan de instaurar un nuevo orden.


Neverwinter: Neverwinter: Impresiones E3 2011El videojuego contará con entornos comunes en las ciudades donde podremos relacionarnos con otros personajes.

El título en su faceta más puramente jugable estará más cercano a un RPG de acción con elementos MMO según indican sus responsables. La mayor parte del contenido del juego será ciertamente directo y seguirá a pies juntillas el componente narrativo del título, aunque eso sí también habrá infinidad de mazmorras que podremos visitar con libertad. No obstante las características MMO de las que hablamos entroncarán fuertemente con lugares comunes para interactuar con otros jugadores de todo el mundo como casas de subastas, bancos y otros espacios urbanos.


Siempre que no podamos encontrar a nadie para nuestras aventuras podremos reclutar mercenarios dirigidos por la IA. Tendremos control de ellos, pero de una forma muy sencilla especificándoles si queremos que ataquen a un oponente o que defiendan un objetivo. No será necesario para todas las misiones el contar con compañía, pero en algunas sí será imprescindible.


No obstante las relaciones no se limitarán a otros jugadores que participen de nuestro mundo, sino que también las llevaremos a cabo con NPCs. No todos los diálogos estarán encorsetados en torno a las misiones, sino que también podremos conducirlas hacia conocer su opinión sobre diferentes temas: Contexto que nos rodea, opinión sobre nosotros o sobre los villanos, etcétera.


Neverwinter PCÉpico, ¿verdad? La escala de los mapas de este Neverwinter será gigantesca.

Las clases que podremos escoger serán cinco: Mago, Luchador, Pícaro, Guarda y Soldado; cada una de ellas lógicamente con sus diferencias características entre sí. "Queríamos identificar lo que es divertido para el jugador, y nos centramos en lo que es imprescindible para hacer nuestro juego lo mejor posible antes de empezar a crear docenas de clases diferentes", han declarado sus responsables durante la presentación.


Por lo que parece esta idea entronca con la de ampliar las posibilidades del juego a posteriori, añadiendo clases posteriormente. "Estamos volviéndonos bastante locos añadiendo tantas clases como sea posible", aseguraron antes de dejar caer que trabajan en otras como el artificiero o el Guarda de Bestias: "Estamos buscando hacer cuantas más podamos".


En este mismo sentido de darle al aficionado una vasta oferta de contenidos se enmarca también la decisión de centrarse en aportarle al usuario una experiencia sencilla de creación de contenidos. La intención es la de conseguir un mecanismo lo más intuitivo y accesible que se pueda para que se puedan construir fácilmente misiones, mapas, NPCs, etcétera.


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