Clases y subclases de Baldur's Gate 3, las mejores para empezar a jugar

Baldurs Gate 3 Clases Portadas
4 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

La inmensidad en cuanto a opciones de juego de Baldur's Gate 3 es algo que se nota prácticamente desde el primer clic que hacemos en sus menús y somos transportados a la pantalla de creación de personaje. De hecho, la primera gran decisión, y que deberemos meditar bien al empezar cualquier partida, es quién queremos ser en el juego, y no se limita solamente a la elección de la raza o atributos, sino a la clase y subclase, que será el principal elemento que defina la jugabilidad de nuestra partida. En esta guía voy a explicaros todas las clases del juego, sus subclases, y para qué tipo de partida son las mas apropiadas.

Todas las clases y subclases de Baldur's Gate 3

En todo RPG existe lo que se conoce como la ''Trinidad'', y es la división de los personajes o clases en tres categorías bastante explícitas: DPS (Daño por Segundo), Tanque (protector o primera línea de defensa) y Apoyo (sanador, potenciador o ''debuffer'' o que aplica estados perjudiciales para los NPC enemigos). Baldur's Gate 3 no es que tire por la ventana este axioma de los videojuegos de rol, pero lo complementa, amplia, y mezcla de tal forma que queda diluido de manera que deja de ser una clasificación estricta para poner en manos del jugador lo que puede y no puede hacer su personaje.

Baldurs Gate 3 Clases Recurso

Esto lo consigue gracias a las 12 clases, algunas de ellas con varias subclases que amplían aún más lo que es posible hacer dentro del juego. Y es que en el título de Larian Studios, el combate no lo es todo; también hay que relacionarse con un sin número de personajes necesarios para progresar en su trama, y algunas clases o tendrán mejor que otras para orientar la partida de esa forma (sin olvidar el hecho de que la elección de la raza puede ser igualmente importante a la hora de configurar nuestra ''ficha de personaje'').

Puesto que no es una elección sencilla, vamos a presentaros los puntos principales de cada una de esas clases y subclases, y en qué categoría de la antes mencionada trinidad entraría cada una. Señalar igualmente que aunque algunas salgan como recomendadas para uno de los tres arquetipos, eso no significa que no puedan

Clases y subclases del tipo DPS

Empezamos por las clases pensadas para hacer ''pupa'', y es que sus capacidades de resistencia, sin ser de papel -la mayoría- se compensan con su capacidad para hacer daño a distancia o cuerpo a cuerpo. Son las clases más directas del juego.

Guerrero

Baldurs Gate 3 Clase Guerrero

Es la clase ''cajón de sastre'' para el juego. Puede destacar en combate cercano y a distancia pero sin exceder en ninguna de esas dos categorías. Pese a que tiene una notable capacidad de resistencia, no se le puede considerar un tanque por cómo está configurado para combatir. Sin embargo, debido a que al principio de la partida puede elegir su especialización, es la clase que más se adaptará a los que quieran introducirse en Baldur's Gate. Como es lógico, sus atributos primarios son los físicos: la Fuerza, la Constitución y la Destreza. Se nota también su naturaleza de clase de daño por sus subclases:

  • Maestro de Batalla - Una subclase sencilla que a nivel de mecánica no incorpora ninguna habilidad o capacidad adicional, pero permite al Guerrero usar los Dados de Superioridad en sus habilidades básicas y ataques; en esencia, es una potenciación de lo que puede hacer en combate y muy flexible.
  • Caballero de Eldritch - Permite al Guerrero lanzar algunos hechizos para ampliar su repertorio de ataques a distancia. La ventaja es que dichos hechizos pertenecen a casi todos los saberes de la magia, y aunque no sean los más potentes, hacen de esta subclase una de las más versátiles de todo el juego.
  • Campeón (no disponible en el Early Access) - Esta subclase se centra en potenciar todavía más las capacidades de daño del guerrero. Si el Maestro de Batalla está pensado para reforzar ciertas carencias en daño o defensa, el Campeón especializa a la clase en conseguir impactos críticos con los que dominar el campo de batalla.

Recomendado para: Cualquier jugador que empiece en Baldur's Gate o en los RPG por turnos para aprender los entresijos del combate. Es la clase ''vanilla'' por excelencia; flexible y adaptable a muchos estilos de juego, aunque por su bajo carisma no es la más indicada para las tiradas que tengan que ver con trama, investigación o relaciones con personajes, pero que eso no os desanime a probarla.

Pícaro

Baldurs Gate 3 Clase Picaro

No puede faltar esta clase en cualquier RPG, sin embargo en Baldur's Gate 3 se le podría considerar una clase especialista, esto es, una difícil de dominar. No es una unidad para estar en primera línea debido a su fragilidad en el cuerpo a cuerpo a cuerpo, aunque puede usar tanto espadas como arcos, sin olvidar dagas y cuchillos. De hecho, su fuerza es muy baja, pero la compensa con el hecho de que tiene una Destreza base alta como atributo primario, seguidas de Constitución, Inteligencia y Sabiduría. También es la mejor clase para el latrocinio o el sigilo, y su daño encuentra pocos rivales entre el resto de clases. Se puede dividir en tres subclases (no disponibles en el Early Access):

  • Ladrón - Una subclase que brilla fuera del combate por su capacidad para realizar acciones adicionales (aunque también se aplica en las peleas), y por su gran movilidad. Una de sus especializaciones es la de evitar el daño por caídas a gran altura, lo que le permite moverse por el cambo de batalla de manera que es capaz de escapar de enemigos más fuertes que él siempre que haya alguna verticalidad que pueda aprovechar
  • Embaucador arcano - Una subclase que se centra en la manipulación de los objetos del entorno. A diferencia del Ladrón tiene capacidad para lanzar conjuros que otorgan beneficios a el mismo o los aliado, o prejuicios a los enemigos. Del mismo modo también puede imbuir algunas de sus armas o ataques con efectos mágicos para ayudarse en el combate.
  • Asesino - La subclase que convierte al Pícaro en una máquina de matar. Es ideal para iniciar los combates ya que convierte todos los impactos iniciales en enemigos en críticos, y puede sacar provecho de las habilidades innatas de la clase para con el sigilo.

Recomendado para: Jugadores con cierto conocimiento de las mecánicas de combate en la saga Baldur's Gate o en juegos de D&D. El pícaro requiere de saber leer una situación de combate perfectamente para sacarle todo su jugo, aparte que es importante saber posicionarlo bien porque es un auténtico cañón de cristal. Aún así, bien llevado es la clase más letal por el alto daño que provoca y porque puede desestabilizar una formación enemiga por sí mismo. También es recomendable para ciertas misiones de infiltración por sus alevosía y capacidad de moverse donde otros no llegan, y hacerse con el botín.

Explorador

Baldurs Gate 3 Clase Explorador

Clase a distancia equivalente al Guerrero por su flexibilidad, pero que como el Pícaro requiere de cierto conocimiento de las mecánicas del juego. Con la Destreza como atributo primario -complementado por la Sabiduría y la Constitución- hablamos de una clase que puede brillar a distancia aunque se defiende en el cuerpo a cuerpo. Tiene la particularidad de que debe elegir (como el Guerrero) una especialización al crear al personaje, y otra adicional que definirá su kit de habilidades. Las tres subclases de las que dispone son:

  • Domador de Bestias - Esta subclase invoca a un compañero animal que acompaña al explorador y lucha junto a él. La bestia en cuestión hace las veces de tanque para el explorador y le permite lanzar sus habilidades sin preocuparse de recibir daño.
  • Cazador - Subclase a distancia que se especializa en hacer daño a multiples objetivos y en aprovechar sus debilidades. Esto la convierte en la subclase con mayor daño por segundo a varios objetivos sin ataques que sean de área. Se puede desenvolver en cuerpo a cuerpo pese a su fragilidad con sus habilidades pensadas para infligir daño si algún enemigo se coloca adyacente a él.
  • Acechador de las sombras - Una especialización de la subclase cazador que otorga al Explorador la capacidad de realizar varios ataques consecutivos en el turno inicial de un combate, así como ganar una percepción mayor de su entorno. Se complementan estas adiciones con la capacidad de disfrazarse o hacerse pasar miembros de otras razas para atraer a los enemigos a una emboscada

Recomendado para: Jugadores con cierto conocimiento de Baldur's Gate 3 o expertos en la clase. El explorador es como el pícaro en el sentido de que no es una clase para primerizos. Es difícil dominar cualquiera de las tres subclases, aunque la de Domador de Bestias es la que está más pensada para los nuevos jugadores. Igualmente, es efectivo para combates en grupo, pero recomendaríamos la subclase que maneja a las bestias si pensáis jugar solos.

Mago

Baldurs Gate 3 Clase Mago

Es la mejor clase para combate a distancia del juego en cuanto a daño masivo concentrado o de área por la fuerza de sus encantamientos. Su atributo primario es la Inteligencia (y es la única clase que lo tiene como tal), y esto le permite flexibilizar su repertorio de ataques mágicos o encantados. A diferencia de las otras clases, no hay hechizo que no pueda aprender, pero todo esto viene a un precio: es la clase más frágil de todas, así que no es recomendable tenerlo en primera línea. Pero esta facultad negativa se compensa con el hecho de que puede aprender a llevar armaduras que mitiguen el daño, o seleccionar alguna de las 8 subclases que dispone:

  • Escuela de la Abjuración -Una subclase pensada para la defensa básica y que abarata los costes del mago para aprender hechizos nuevos; indicada para progresar las habilidades del personaje rápidamente y aumentar sus supervivencia gracias al hechizo de guardia que contiene de base.
  • Escuela de la Conjuración - Esta subclase se centra en mitigar el daño que puede recibir el mago dorándolo de movilidad y encantando objetos para que sean sus ojos y oídos más allá de donde sus sentidos le permiten. Tambien destaca por ser la subclase que más hechizos puede lanzar ya que es muy difícil interrumpir su concentración
  • Escuela de la Adivinación - Especialización del mago destinado a mejorar su supervivencia o el daño propio y de los aliados gracias a hechizos pertenecientes a esta rama que le permiten repetir tiradas de salvación o ataque y, al mismo tiempo, aumentar la percepción del mago para el entorno fuera del combate, lo que lo hace un investigador ideal.
  • Escuela del Encantamiento - Esta subclase se especializa en la incapacitación temporal de los enemigos o en hacer que se ataquen entre sí mediante hipnosis. No puede decidir que objetivos sufrirán el ataque de sus víctimas pero es muy útil en situaciones en las que el grupo o el mago están en inferioridad numérica.
  • Escuela de la Evocación - Una subclase que convierte al mago en una clase híbrida de DPS y apoyo. Aprende conjuros de este tipo de forma más rápida y los utiliza para proteger a los aliados permitiéndoles repetir tiradas de salvación fallidas.
  • Escuela de la Nigromancia - Una subclase que se especializa en revivir a los enemigos caídos para que luchen del lado del mago hasta que termine el combate. Del mismo modo, esta subclase gana inmunidad a los hechizos o el daño relacionado con las artes no muertas o los zombies o resucitados.
  • Escuela del Ilusionismo - Esta subclase otorga al mago la capacidad de crear copias de sí mismo que los enemigos atacarán, permitiéndole a él lanzar hechizos sin preocuparse del daño. También puede servir como movimiento de evasión en caso de emergencia.
  • Escuela de la Transmutación - El mago gana la capacidad de cambiar la naturaleza de los elementos, lo que le permite crear piedras o amuletos que alteran la naturaleza de la madera, el hierro, el cobre u otros materiales (en esencia puede hacer que el hierro o las armaduras ganen o pierdan resistenci aetc.). Adicionalmente, gana polimorfía como forma de combatir a los enemigos transformándolos en animales.

Recomendado para: Jugadores avanzados o con experiencia en los RPG que busquen una clase poderosa a distancia y con flexibilidad en el desarrollo. No es una clase que pueda jugarse en solitario al principio, pero con el desarrollo apropiado de la subclase elegida puede enfrentarse a cualquier amenaza en el juego por sí mismo en los niveles avanzados, aunque llevará bastante tiempo llegar a ese nivel; repetimos que es mejor para jugar en grupo.

Clases y subclases del tipo Tanque

Las clases y subclases que otorgan protección a sí mismos o a los compañeros no se limitan a absorber daño. También pueden infligirlo de varias formas para acelerar un desenlace favorable de los combates o como refuerzo de las clases de apoyo.

Paladin

Baldurs Gate 3 Clase Paladin

Una clase tradicional de los juegos de rol tipo medieval. El Paladín es un guerrero sacro que combina magia relacionada con los atributos de Sabiduria y Carisma (atributos secundarios). Tiene competencias con todos los tipos de armadura como corresponde a su categoría de ''tanque'', pero es que sus ataques también le permiten infligir grandes cantidades de daño gracias a sus subclases. Sus atributos principales son la Fuerza, el Carisma y la Constitución, y se divide en:

  • Paladín Juramentando de la Entrega - Una subclase centrada en la protección de los aliados y el daño a enemigos con capacidad para influir en los enemigos y evitar que sus aliados sufran efectos perjudiciales.
  • Paladín Juramentado de los Antiguos -La segunda subclase se centra en el control de masas, utilizando su juramento para inmovilizar a los enemigos o pedir ayuda de las criaturas de las naturaleza para que le apoyen en combate.  A diferencia del Juramento de la Entrega, el paladín de los Antiguos tiene una mayor capacidad de curación para sí mismo y su grupo.
  • Paladín Juramentado de la Venganza - Una subclase que permite al paladin ignorar ciertos efectos negativos o mecánicas para facilitarle el combate (ignora ataques de oportunidad, que son los que los enemigos hacen si tratamos de alejarnos de ellos estando trabados en combate); muy recomendable para la movilidad y el apoyo a otros personajes en combates duros.
  • Rompedor de juramentos - Una subclase secreta que se consigue mediante ciertas acciones durante la partida y que potencia la capacidad de infligir daño y controlar a ciertos tipos de criaturas no muertas o espectrales.

Recomendado para: Jugadores que hagan su primera partida en los juegos de Rol o en Baldur's Gate 3 gracias a su flexibilidad y buen equilibrio entre capacidad ofensiva y defensiva; su carisma le permitirá desbloquear un mayor número de posibilidades de conversación e influir en otros personajes, por lo que para los que deseen ver bastante contenido de historia adicional es perfecto.

Bárbaro

Baldurs Gate 3 Clase Barbaro

La clase de combate a melee por excelencia es una que tiene una cierta capacidad de resistencia al daño, y aunque carece de la gran capacidad de auto sanación del Paladín, lo compensa con una generosa cantidad de puntos de vida (HP) al principio y a lo largo de todo el juego. Puede emplear bastantes armas y tipos de armadura mediana y ligera, con lo cual gozará de movilidad (y tambien ir a pelo). Sus atributos primarios son la Fuerza y la Constitución, y en segunda instancia la Destreza para su desempeño en combate. Se puede subdividir en:

  • Berserker -  Se centra eminentemente en el daño y tiene la capacidad de aturdir o derribar enemigos para infligirles grandes cantidades de daño. Emplea el recurso de Ira para aguantar daño entrante y liberar sus habilidades para controlar el campo de batalla.
  • Corazón Bestial - Un guerrero que se ayuda de la naturaleza para conseguir la victoria en combate, lo que le proporciona una cierta capacidad de control del campo de batalla sin renunciar a su resistencia.
  • Magia Salvaje (No disponible en el Early Access) - Esta subclase proporciona al bárbaro las capacidades de una clase de apoyo gracias a bufos y debufos que puede aplicar a aliados y enemigos, al tiempo que potencia algunas capacidades del cuerpo a cuerpo.

Recomendado para: Jugadores que no quieran complicarse con el combate y busquen hacer daño directo, aunque es importante señalar que será mas eficiente dentro de grupos que en solitario pese a su capacidad de aguante natural. Su bajo carisma puede hacer que inicialmente no supere muchas tiradas de este atributo y vaya algo ''cojo'' en compañeros o conversaciones en los primeros compases de la partida.

Druida

Baldurs Gate 3 Clase Druida

Pese a que se le considere una clase tipo ''tanque'' el Druida puede hacer las veces de clase de apoyo cercano y tiene una flexibilidad inusitada para resistir el daño o infligirlo. Su atributo primario es la Sabiduria combinada con la Constitución y la Inteligencia. Lo que hace que el Druida se diferencie de otras clases es que es un cambia formas: es capaz de transformarse en hasta cinco bestias distintas que le permiten adaptarse a situaciones de combate, apoyo o sigilo. Por otra parte también es un conjurador excelente, ya que sus saberes con la magia de la naturaleza le permiten desenvolverse en el combate a distancia o aplicar estados perjudiciales para protegerse de los enemigos cuerpo a cuerpo. Se subdivide en las siguientes subclases (no disponibles al principio de la partida)

  • Druida del Círculo de la Luna - Se centra en la potenciación de sus formas animales y le otorga cierta capacidad de auto curación. Del mismo modo, tiene acceso a más transformaciones animales como el cuervo, que le permite cegar a enemigos o pasar inadvertido para explorar el terreno sin alertar a los enemigos.
  • Druida del Círculo de la Tierra - La variedad conjuradora del druida no renuncia a su capacidad de cambia formas pero en vez de potenciar esta, se centra en la capacidad de lanzar hechizos y conjuros de control de masas o de área para atacar de forma indirecta y ablandar a sus enemigos antes de que lleguen al combate cuerpo a cuerpo.
  • Druida del Círculo de las Esporas - Una subclase avanzada para la partida que se centra en el daño en el tiempo. Hace que el druida se impregne de esporas u otro tipo de bacterias que lo rodean e inflige daño en el tiempo a los enemigos que le rodean a cierta distancia.

Recomendado para: Jugadores que quieran un estilo de juego flexible y a distancia y que quieran gozar de cierta adaptabilidad a las situaciones que presenta el juego en combate gracias a la capacidad de cambia formas; alternativamente, el druida se puede considerar un off tank con hechizos que ayude a los otros componentes del equipo a distancia con sus hechizos o esporas.

Monje

Bg 3 Clase Monje

Si hablamos de tanques híbridos, el Monje se lleva el premio. Concebido como un tanque de primera línea, no es tan resistente como el Paladín o el Bárbaro, pero compensa que no sea ''maestro'' del combate de primera línea con armas con la aplicación de ciertos estados alterados mediante instrumentos, como el Bardo, y una gran agilidad y moderada capacidad de sigilo. Sus atributos primarios son la Fuerza, la Destreza y la Sabiduría, que puede emplear en el dominio del Ki (recurso exclusivo del Monje) para influenciar en el combate a través de alguna de sus tres subclases

  • Camino de la Mano Abierta - Esta disciplina o subclase se centra en el combate cuerpo a cuerpo para trabar a un enemigo y permitirle al monje crear espacio para los otros aliados del grupo. Pero eso no significa que no inflija daño, pues sus ataques ganarán en potencia y además obtiene cierta capacidad de auto curación para resistir combates prolongados.
  • Camino de las Sombras - Como su nombre indica, esta subclase se especializa en el subterfugio y la infiltración. Mediante hechizos o habilidades, el monje puede afectar a los enemigos y colarse entre ellos para iniciar un combate con ventaja mediante su capacidad de resistencia, permitir al resto del grupo atacar cuando él ha iniciado el combate desde otro punto, o dar cuenta rápidamente de los grupos mediante ataques rápidos y móviles.
  • Camino de los Cuatro Elementos - Esta subclase representa a monjes que han dominado el viento, el agua, la tierra y el fuego. Si gastan sus puntos Ki en esos elementos y disciplinas, los ataques que realicen contendrán dichas características elementales y pueden derribar o atontar enemigos o infligirles daño en el tiempo.

Recomendado para: Jugadores expertos de Baldur's Gate 3 que ya hayan experimentado con otras clases del juego. Al ser una clase y subclases híbridas, jugar con el Monje puede ser desafiante al principio ya que hay que equilibrar muy bien hacia donde lo enfocamos para que no quede cojo en ningún departamento. No obstante, con el equipo apropiado es una clase para jugadores entendidos con gran flexibilidad y que proporcionará una experiencia de juego muy distinta a las restantes 11 clases.

Clases y subclases del tipo Apoyo

Finalmente, las clases y subclases que suelen tomar un rol más indirecto en el combate. Decir que en Baldur's Gate 3 las clases y subclases de tipo apoyo no se limitan sólo a la curación o a la aplicación de estados a los enemigos o aliados; también son buenos para hacer daño, pero normalmente, a distancia, ya que casi todas son muy frágiles en este aspecto.

Brujo

Baldurs Gate 3 Clase Brujo

La clase conjuradora por antonomasia, el brujo es una clase que debe jugarse a distancia pero que posee una movilidad pensada para confundir al enemigo. Puede combatir con hechizos o mediante invocaciones de unidades menores que hagan las veces de barrera entre él y los enemigos. Esto lo hace una clase eminentemente de distancia, aunque posee habilidades que le permiten moverse rápidamente por el terreno de juego mediante teletransportes. Digamos que es pariente lejano del pícaro en este aspecto. Su atributo principal es el Carisma, con la Constitución y la Inteligencia como complementarios. En cuanto a las subclases, dispone de las tres siguientes opciones:

  • Infernal - Esta subclase se centra en el lanzamiento de conjuros dañinos a distancia y puede influir en los enemigos con estados alterados. Bien combinados lo convierten en una de las mejores clases para infligir daño bruto a distancia o apoyar a los personajes de primera línea gracias al daño que generan sus invocaciones.
  • Venerable Anciano - Centrada más en el control de área por estados alterados, esta subclase es ideal para ayudar a otra de cuerpo a cuerpo o distancia (o al propio Brujo) a allanar el camino antes de utilizar sus habilidades más poderosas. Sacrifica parte de su movilidad para aplicar estados de lentitud en el enemigo por si debe reposicionarse en el campo de batalla.
  • Archfey (no disponible en el Early Access) - La mejor forma de definir a esta subclase es que es una híbrida de las anteriores, con la particularidad de influenciar aún más las mentes de sus enemigos hasta el punto de conseguir que luchen por él. Posee también una gran movilidad pensada para escapar del combate cuerpo a cuerpo y aprovecharlo en el ataque.

Recomendado para: Jugadores que quieran iniciar su partida en Baldur's Gate 3 con una clase a distancia y que tenga capacidad de ver la historia del juego y las otras misiones por su carisma. Aunque parezca una clase complicada, su capacidad para hacer daño con hechizos la hace indicada para iniciarse en las clases mágicas, con una flexibilidad en la movilidad que le añade cierto desafío estratégico pero muy permisivo con el jugador primerizo.

Hechicero

Baldurs Gate 3 Clase Hechicero

De las tres clases conjuradores (esta misma, el mago y el brujo) el hechicero es la que se encuentra en un punto intermedio. Con el atributo principal de Carisma seguido de la Inteligencia, no puede aprender magia como el mago ni convocar demonios para que luchen con él, pero es a las clases de este tipo lo que el Explorador es al daño físico, la mejor para distribuir el daño con una particularidad: la metamagia, un conjunto de hechizos exclusivos de esta clase y que pueden utilizarse para potenciar a los aliados en forma de realización de más ataques, tiradas de salvación, permitir el lanzamiento varias veces de un conjuro, o perjudicar a los enemigos haciendo que no tengan éxito en sus acciones. Las subclases del brujo son muy distintas y se amoldan a varios estilos de juego:

  • Magia Salvaje - Una subclase pensada par aprovechar al máximo la metamagia, ya que permite al Hechicero lanzar más efectos adicionales a los que le permite su mecánica única. Funciona mediante la acumulación de la habilidad mareas del Caos, que le permite repetir tiradas de ataque o salvación o a superar, según le convenga. Mediante sus acumulaciones, puede desatar efectos adicionales
  • Linaje Dracónico - Una subclase que refuerza la defensa física y elemental del brujo y le permite ganar competencia y/o inmunidad parcial a determinados tipos de daño (frio, fuego, ácido...) así como permitirle aprender determinados hechizos que no podría con su clase principal u otra subclase.
  • Tormenta de Hechicería - Subclase pensada para aumentar la movilidad del hechicero mediante el uso de hechizos basados en el viento. Adicionalmente, estos hechizos tienen la posibilidad de desatar una tormenta al ejecutarse que afectará a los enemigos en un radio cercano al hechicero.

Recomendado para: Jugadores que quieran iniciarse en Baldur's Gate 3 con una clase mágica. Junto con el Brujo es una excelente clase para jugar solo y poder experimentar la historia gracias a su carisma. Si bien el brujo también destaca por su flexibilidad, la capacidad de daño repartido del Hechicero es mayor y puede que sea una opción incluso más recomendable, pero depende del jugador en última instancia.

Bardo

Baldurs Gate 3 Clase Bardo

El bardo es la clase de apoyo en Baldur's Gate 3 por excelencia. No solamente porque su trasfondo lo hace así, sino porque sus habilidades únicas están orientadas a la potenciación de los aliados del grupo o a perjudicar a los enemigos. Y esto lo hace cantando y bailando. Además de ser competente con armas cortas y a distancia, el Bardo hace uso de sus instrumentos para canalizar determinadas potenciaciones. Cuenta además con un alto índice de Carisma (del que dependen sus bufos al equipo) Destreza y Constitución. Su resistencia es algo baja, pero es lógico considerando su rol. Igualmente tiene acceso a las siguientes sub clases:

  • Colegio del Conocimiento - Los bardos de esta subclase ganan habilidades de persuasión, intimidación y cierto conocimiento arcano. En esencia, son pícaros ''no hostiles'' y pueden conseguir superar desafíos manuales tan bien como lo haría el pícaro. La persuasión y habilidades como el ocultamiento o el disfraz les ayuda a sobrevivir a combates cuerpo a cuerpo con esta subclase.
  • Colegio del Valor - Esta subclase permite al bardo tomar un rol más activo en el combate y hacer las veces de apoyo a personajes de primera línea como los Paladines, Guerreros o Bárbaros. Le otorga la capacidad de llevar armadura media para aumentar su aguante, así como la posibilidad de emplear escudos y otras armas vetadas para su clase inicial sin que eso le suponga una penalización a sus acciones.
  • Colegio de las Espadas (no disponible en Early Acces) - Si lo que se busca es un bardo que combata y no sólo mantenga la línea, el Colegio de las Espadas es una subclase que destaca en el combate cuerpo a cuerpo, aunque sigue siendo frágil. No obstante, la combinación de su habilidad para potenciar a los aliados y perjudicar a los enemigos con esta subclase le permite ser más eficiente a la hora de hacer daño y es una forma de suplir la falta de alguna clase de primera línea. Mejor aún es la capacidad de ganar movilidad extra para prestar apoyo donde se haga falta, siendo un excelente compañero del Paladín Juramentado de la Venganza.

Recomendado para: Jugadores con cierto conocimiento que quieran una clase flexible para jugar solos o para potenciar al grupo y sanarlo si van acompañados. La progresión del bardo es algo complicada debido a que inicialmente es débil y depende de sus instrumentos musicales, pero una vez desarrollada alguna de las subclases puede ser autosuficiente, sin olvidar que su elevado carisma le permitirá explorar la mayoría de historias y conversaciones con el resto de personajes.

Clérigo

Baldurs Gate 3 Clase Clerigo

Si el bardo es el personaje que lanza apoyos a los aliados y estados perjudiciales al enemigo, el Clérigo es el que se encarga de las curaciones importantes. Pero eso no significa que deba limitarse a ello en el juego. Las especializaciones o subclases de esta clase son tan numerosas como las de la clase Mago, y le permiten asumir una serie de roles en combates que, a su vez, dependen de la deidad a la que rindan devoción. Que tampoco os engañe el hecho de que es el mejor curandero, ya que puede plantarse en primera linea (si va escoltado) y ser capaz de defenderse con armaduras medias y escudos, pero destaca por ser la clase con más resistencia a estados alterados por sus atributos de Carisma y Sabiduría. Incluso puede obtener ciertas habilidades básicas de nigromancia. A esto hay que sumarle las siete subclases que tiene a su disposición:

  • Dominio de la Vida - Es la subclase indicada si queréis hacer del clérigo un curandero que no deje caer a nadie. Para facilitar su papel en primera línea tiene acceso a las armaduras pesadas, y puede potenciar las tiradas de ataque de los aliados.
  • Dominio de la Luz - Con esta subclase, el clérigo gana cierta capacidad de ataque indirecto y puede encantar objetos con luz. Para sí mismo, gana la habilidad de escudarse y permitirle contraatacar a quien se acerque para infligirle daño. También puede ''maldecir'' a los enemigos para que las tiradas de ataque contra ellos tengan ventaja.
  • Dominio del Engaño- Con esta subclase el clérigo potencia el sigilo de sí mismo o algún aliado cercano, y también puede hacer que los enemigos ataquen a copias del hechicero para que este evite el daño y pueda lanzar otras potenciaciones al equipo frente a los enemigos.
  • Dominio del Conocimiento (no disponible en Early Access) - Esta subclase permite al Clérigo ganar competencias con ciertas habilidades o herramientas. La hace una subclase de control competente. Por si eso fuera poco, el Clérigo también es capaz de controlar a un enemigo para que realice acciones de ataque por é.
  • Dominio de la Naturaleza (no disponible en Early Access) - El dominio de la naturaleza le permite al clérigo conseguir aliados entre las bestias salvajes que hay en el entorno, y adicionalmente que tanto él, como estas, como sus aliados, obtener resistencias ante determinados tipos de daño elementales.
  • Dominio de la Tempestad (no disponible en Early Access) - Una especialización que garantiza al Clérigo el uso de armadura pesada y acceso a un abanico de hechizos basados en daño de área de rayos. Las armas del clérigo también pueden imbuirse con este efecto para que obtengan los mismos efectos.
  • Dominio de la Guerra (no disponible en Early Access) - Esta subclase transforma al clérigo en un luchador pesado cuerpo a cuerpo que puede apoyar a las otras clases en primera línea. Obtiene acceso a una serie de potenciaciones para él mismo o los aliados de su grupo que le permiten infligir más daño mediante reacciones y bonificaciones de +10 a las distintas tiradas.

Recomendado para: Jugadores que ya hayan jugado a otras clases de Baldur's Gate 3 y busquen un desafío que combine un poco de todo. El Clérigo es una de las clases más flexibles pero también de las más complicadas de manejar, ya que no es fácil optimizar su rendimiento, aunque sin duda es una garantía de apoyo y supervivencia para partidas en grupo. En juegos en solitario le ocurre lo mismo que al bardo; al principio le cuesta, pero posteriormente sabrá cuidarse solo.

¿Con qué clase debo empezar en Baldur's Gate 3?

No hay una respuesta unificada a esta pregunta. Las clases y subclases del juego se pueden organizar en las tres categorías como os las hemos dividido, pero es el jugador o jugadora la que tiene que decidir cuál es la que más se va a justar a su estilo de juego o preferencias. Si igualmente queréis una indicación aproximada de la facilidad de manejo de cada una en cuanto a ayudaros a entender el juego, cerramos esta guía con un listado por clasificaciones de clases más fáciles a más difíciles en el juego:

  • Tier S (clases recomendadas para empezar): Guerrero, Paladín, Brujo.
  • Tier A  jugadores con experiencia en RPG): Clérigo, Hechicero, Druida, Bárbaro.
  • Tier B ( jugadores avanzados y que dominen los RPG): Bardo, Explorador, Monje
  • Tier C (jugadores expertos que sepan aprovechar combinaciones): Pícaro, Mago

Hay que tener en cuenta igualmente que la elección no termina con la clase. Posteriormente se puede modificar con la subclase, y si os quedáis con ganas de más y para aprovechar más la experiencia que saquemos al llegar al nivel 12, probar con una multiclase en cuanto dominemos la de nuestra elección.

En 3DJuegos | Baldur's Gate 3 será tan bueno que estaremos orgullosos de sus desarrolladores, "Lo hicieron genial"

En 3DJuegos | "Parece una locura, pero es verdad". Baldur's Gate 3 es un éxito sólo con su Acceso Anticipado, y así lo demuestran sus ventas

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.461 visualizaciones

20 MEJORES PELICULAS VIDEOJUEGOS

El cine y los videojuegos, los videojuegos y el cine: qué relación tan estrecha. Existen muchos, muchíiiisimos videojuegos basados en películas, pero también pasa al contrario. Vemos varios ejemplos.