El director de Baldur's Gate 3 tiene claro cuál es el gran problema de la industria de los videojuegos, la "codicia" de quienes aprueban los despidos

Durante la Game Developer Conference, muchos profesionales han criticado a los directivos que deciden prescindir de cientos de empleados

Baldur's Gate 3
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Brenda Giacconi

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Larian Studios ha sido uno de los grandes protagonistas de la Game Developer Conference, pues el equipo belga se fue a casa con cuatro galardones a Mejor Juego del Año, Mejor Narrativa, Mejor Diseño y Premio de la Audiencia; todo esto, claro está, por el aplaudido Baldur's Gate 3. Y Swen Vincke, director del RPG de fantasía, ha aprovechado su momento en el escenario para criticar a los directivos que están aprobando decenas de olas de despidos en la industria de los videojuegos.

"La codicia ha arruinado todo esto durante mucho tiempo, desde que empecé", expresa Vincke en su discurso de aceptación por la entrega del premio a Mejor Narrativa para Baldur's Gate 3 (vía Eurogamer). "He estado luchando contra las editoras toda mi vida y sigo viendo los mismos errores una y otra vez". Tras esto, el director resume la raíz de toda la problemática: "Siempre son las ganancias trimestrales", continuaba en el escenario. "La única cosa que importa son los números, y entonces despides a todo el mundo y, al año siguiente, dices 'mierda, no tengo desarrolladores' y empiezas a contratar gente otra vez. Y luego haces adquisiciones, y las metes en el mismo bucle, y simplemente está roto".

"No tenéis por qué hacer esto", seguía el profesional. "Podéis guardar dinero. Frenad un poco. Frenad la codicia. Sed resilientes, cuidad a la gente, no perdáis el conocimiento institucional que se ha construido en las personas que pierdes, lo que hace que paséis por el mismo ciclo una y otra vez. Realmente me enfada".

Los profesionales se suman a las críticas por los despidos en la industria

Y Vincke no ha sido el único que ha criticado a los responsables de los despidos, al menos en el contexto de la GDC. En este sentido, Eurogamer recopila los comentarios de profesionales como Alana Pearce (Santa Monica Studio) o Shawn Pierre (presidente del Independient Game Festival), aunque también vale la pena repasar concretamente las declaraciones de Xalavier Nelson Jr., jefe de Strange Scaffold: "La narrativa es el pegamento que une un proyecto, el contexto y su marco, personajes y mundos que transforman un buen juego en algo trascendente".

"El año pasado, desafortunadamente, la narrativa más frecuente que nos ha traído la industria de los videojuegos es que hacer juegos fantásticos requiere despidos y la destrucción de vidas humanas", proseguía el directivo. "Esta historia no sólo es cruel, sino que también es definitiva y demostrablemente falsa".

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