"Recibí amenazas. Esperaban asustarme y que firmara lo que quisieran". 3 historias de despidos en uno de los peores años para la industria del videojuego

"Recibí amenazas. Esperaban asustarme y que firmara lo que quisieran". 3 historias de despidos en uno de los peores años para la industria del videojuego

Repasamos la dureza de los últimos años en cuanto a despidos se refiere con los testimonios de varias personas afectadas por los recortes

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Ni dos semanas hemos tenido que esperar de este 2024 para volver a tener flashbacks de lo que podemos catalogar como uno de los peores años de la industria del videojuego en cuanto a despidos se refiere. En diez días Twitch y Unity ya han anunciado recortes en plantillas: una por pérdidas; otra, por "reinicio empresarial". Las cifras, desoladoras: recortes de un 35% y de un 25% del personal, respectivamente. Como decía, es un "más y peor" en toda regla: se calcula que cerca de 9.000 profesionales relacionados con videojuegos tuvieron que recoger sus cosas e irse: Embracer o Epic son algunas de las más sonadas, pero hay muchas más. Y aunque quizá hayan sonado un poco menos a nivel internacional, en España las cosas no han sido una excepción.

Fran, María y Jorge (nombres ficticios y sexos elegidos aleatoriamente para preservar la identidad de los afectados) son sólo tres damnificados de unos últimos tiempos realmente catastróficos para la industria en cuanto a despidos se refiere. Sus historias personales las vamos a contar, pero para entenderlas hay que intentar describir el por qué... aunque no siempre hay una respuesta clara a esto -¿Quién la tiene, realmente?-, aunque hacen sus cábalas. Fran cita a Fortnite: "Creó un 'cráter de consumo' alrededor de un concepto innovador –gratuito, multiplataforma, divertido y social- que fue asimilado por muchos jugadores […] El concepto de 'juego gratuito' es demoledor para la industria". Recordemos que incluso el máximo exponente de este perfil de juegos, el propio battle royale de Epic Games, no ha impedido al gigante norteamericano sufrir muchísimos despidos en 2023.

Más factores: el COVID también ha sido reseñable en esto. Dice Jorge: "Muchos analistas lo resumen como un simple efecto goma: tras la pandemia muchos equipos crecieron, y con el cierre de proyectos hacía falta un ajuste de personal para volver a volúmenes más realistas". Añade María: "La pandemia del COVID-19 ha contribuido sustancialmente a que la venta digital creciera y consolidó una forma de comprar que abandonaba el canal tradicional" algo que, como es lógico, no favorece nada a los mercados locales como el de España. Los datos avalan estas afirmaciones: en todo el mundo sólo el 5% de los videojuegos vendidos el año pasado eran físicos, algo que afecta a la cadena definitoriamente; y casi 100 millones de personas eran usuarias de servicios de suscripción de Xbox y PlayStation a octubre del año pasado a nivel global. La forma de consumo ha cambiado, y así lo ha hecho la relación de los jugadores con el mercado.

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Los videojuegos AAA, ¿un modelo sostenible?

Los despidos han afectado, fundamentalmente, a las grandes: aparecían antes Embracer Group y Epic Games, pero colosos como Ubisoft tampoco se han librado (124 personas contabilizan las fuentes y una fuerte centralización que afectó mucho a España ejecutada ya hace unos años), y ya ni hablemos de Microsoft y sus salvajes oleadas de despidos, casi 10.000 por tanda, afectando a Bethesda y 343 Industries el pasado año 2023. La pregunta parece clara: ¿Son sostenibles los videojuegos AAA? María lo tiene claro: "No creo que sea insostenible. Creo que el problema viene, más bien, de sobredimensionar el potencial de algunos proyectos y elevarles a esa categoría, cuando simplemente no lo son. Hay publishers que creen que tienen en sus manos un súper juego que luego no vende lo suficiente y genera graves problemas empresariales por su bajo rendimiento económico". Fran pone el ejemplo no tanto económico como de calidad en el sentido de que incluso títulos que parecen un valor seguro no tienen por qué serlo: "Parece que se nos ha olvidado el lanzamiento de Cyberpunk 2077: después de 8 años de desarrollo, su lanzamiento fue un desastre en consolas".

Jorge duda más ("Es un tema bastante complejo"), pero cree que "los juegos AAA requieren mucho trabajo, equipos grandes y sueldos acordes a la zona. Imagino que el gasto de estructura asciende muy rápido a millones en plural por cada año de desarrollo". Jorge ha abierto un melón interesante: el de la diversidad de los equipos. Muy sonados fueron los 500 millones de euros que, supuestamente, costó Destiny, de los cuales más de la mitad fueron a parar al marketing. Sony también es conocida por invertir con ganas en la promoción de sus productos. Pero, ¿por qué vemos cómo las filiales de muchas compañías en España echan el cierre? "Marketing, comunicación y, en menor medida, ventas, han sido vistos como trabajos que puede hacer cualquiera […] Siempre hay alguien que sabe mejor que el departamento qué falla, por qué y cuál es la solución. Ellos `saben más´, incluso con datos en la mesa. Así se entiende que cierren estos departamentos, los recorten, eliminen o externalicen, porque total, `lo puede hacer cualquiera´", valora María no sin un melancólico tono de ironía.

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España y salud mental: una relación complicada

Los 9.000 despidos se cuentan de forma global, pero España, de forma singular, no se libra de esta faena. Sin ir más lejos, Ubisoft cerró, a principios de abril, las puertas de sus oficinas españolas; 2K siguió los pasos con la división de marketing y publishing de forma repentina e inesperada y muchas otras han sufrido cierres o recortes drásticos en los últimos cinco años. "Supone el recorte o eliminación casi total de la plantilla y el cierre de oficinas", indica María, y continúa: "La eliminación de la filial origina un cambio con los proveedores locales que simplemente desaparece. Los medios de comunicación se ven seriamente afectados, ya que el matiz de la comunicación local se pierde al ser gestionados de forma centralizada". Eliminar estos canales resiente, una vez más, la relación de los jugadores con la industria: menos contacto con cadenas de venta, menos inversión en publicidad, menos gasto en campañas para promocionarlo: menos, menos, menos... Cosas que acaban afectando a elementos que sufren los jugadores como peor calidad en la ediciones que llegan a España, peor soporte postlanzamiento, juegos que desembarcan sin traducir y muchas otras consecuencias demoledoras.

Pero lo peor, lo peor de todo esto, es que estamos hablando de números, pero en realidad son personas, más de 9.000 en concreto, todas con sus inquietudes, alegrías, problemas e historias. Y la deshumanización que se han vivido en ciertos casos –como los aquí presentes- debería hacernos reflexionar. Juan reconoce saber de casos ocurridos "de la noche a la mañana", aunque no sea el suyo, pero lo de Jorge es peor: "En mi caso en concreto fue repentino y por lo tanto rozando lo traumático. Yo fui un día a trabajar y unos minutos después de empezar mi turno ya no tenía trabajo. Evidentemente fue un shock grande, quedarme sin un trabajo que disfrutaba haciendo", cuenta el afectado.

"Fue una de las peores experiencias de mi vida, se cuestionó mi trabajo, mi profesionalidad, mi aportación..."

Muy duro es el caso de Fran también. Define su despido como "horrible, muy intimidante", y cuenta el por qué: "El acto fue de las peores experiencias de mi vida. Se cuestionó mi trabajo, profesionalidad, mi aportación a la empresa… Me contaron historias de terror sobre quejas de compañeros y colaboradores, dentro y fuera de la empresa, que por suerte sabía que no eran ciertas. Hicieron muchos comentarios a nivel personal totalmente fuera de lugar. Hubo hasta amenazas no tan veladas de la forma en la que podría verse afectada mi carrera si decidía dar problemas. Esperaban asustarme, que agachara la cabeza y que firmara lo que me dijeran. Por suerte pude mantener la calma porque conozco mis derechos y sabía lo que tenía que hacer, pero es algo que no deseo ni a mi peor enemigo". Demoledor.

Sobre el 'cómo caen' estas noticias en uno, lamentablemente, y para sorpresa de nadie, no suelen hacerlo de pie. María no detalla mucho de su situación particular, aunque deja una cosa clara: "Ser despedido no es lo mismo que decir: me voy a trabajar a otro sitio. Inaugurar un trabajo por voluntad propia proporciona una energía y un entusiasmo que genera efectos muy positivos en el ánimo". Jorge sí lo hace: "En mi caso puedo decir que todavía es un work in progress lo de reponerse de un golpe así. Sufrí mucho pensando que no fui suficiente como para que la compañía quisiera conservar mi puesto de trabajo o me ofreciese pasar a la central". Y Fran va en esta misma línea: "Te llegas a plantear si eres tan terrible en tu trabajo, te entra un síndrome del impostor enorme […] Que todo el esfuerzo, las horas extra y los sacrificios acabaran así, y más con mis circunstancias concretas, me dejó la moral bajísima", sentencia el afectado.

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A final del año, es tradición pedir deseos, celebrar la entrada del año con nuevos objetivos. Como jugador, me gusta ver los lanzamientos que hay en un año, ver que salen buenos, disfrutarlos. Pero como persona, no puedo evitar sentir pena y tristeza al leer estos testimonios; y eso que aún quedarían más de 8.990 personas por preguntar, todas con sus experiencias particulares, sus miedos, sus incertidumbres. Al 2024 le pido un poco más de clemencia con la gente del sector: sin ellos, no podríamos jugar a videojuegos. Que nunca se nos olvide.

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