La temática futurista y de ciencia ficción es algo que, en general, puede echar muy para atrás a los aficionados de ciertos FPS, especialmente si estos ya tienen un nombre establecido y se han labrado una reputación en base a sus ambientaciones y representación del "gameplay". Salvo que dicha saga de shooters se concibiera como uno ambientado en el futuro o perteneciente a un universo de ciencia ficción, intentos de trasladar una existente a futuros lejanos han tenido un éxito muy tibio.
Pasó con el sacrosanto Call of Duty, y su capítulo Infinity Warfare, pues los fans reaccionaron no todo lo bien que esperaba Activision/Blizzard ante la idea de trasladar su saga estrella a una ambientación futurista; sobre todo si tenemos en cuenta que Titanfall de Respawn sí cosechó un saludable y reconocible éxito -siendo también una saga futurista, pero (como ya se ha dicho) concebida originalmente en el futuro. No obstante, el otro gran shooter multijugador también flirteó con esa idea de trasladar su premisa a un futuro lejano y no muy halagüeño para la humanidad, con la diferencia de que se atrevió a hacerlo 10 años antes que su competidor: se trataba de Battlefield 2142.
Un Battlefield apocalíptico y futurista
Este juego era el cuarto en la línea de títulos que compone la saga -precedido por BF 1942, Vietnam y Battlefield 2- y fue el primero en querer incorporar algunas características que hoy en día se dan por sentadas en la mayoría de los juegos de la saga, empezando por una trama. No, no es que tuviera una campaña, pero sus mapas y "lore" estaban construidos para contra una historia a través de sus partidas.
El año -por si el título del juego pasa desapercibido para alguien- es el 2142. La Tierra se está enfrentando a las consecuencias del Cambio Climático, con el advenimiento de un Edad de Hielo que ha azotado a buena parte del hemisferio norte del globo, convirtiendo a naciones como Rusia, Japón, o China en páramos helados donde la vida no es posible. Francia, Alemania, Inglaterra, Grecia y algunas potencias del norte de África también se han visto afectadas, y ante la lucha por las zonas cálidas que quedan en la Tierra se forman dos facciones, la Coalición Panasiática (PAC, formada por los primeros países mencionados) y una nueva Unión Europea (EU).
Lo que llamó la atención fue la apuesta de DICE por hacer una entrega más accesible y menos compleja que las anteriores
Ambas facciones están tratando de hacerse con el control de las zonas todavía habitables y para ello están utilizando los Titanes. Gigantescas naves de transporte que originalmente se diseñaron para evacuar a toda la población posible a zonas menos hostiles pero que ahora han reconvertido en plataformas de combate o -esencialmente- portaaviones voladores. A grandes rasgos esta es la premisa de BF 2142,y el planteamiento lo conocemos principalmente gracias a las descripciones de las pantallas de carga de los mapas.
Pero más allá del cambio radical en la ambientación y "trama" del juego -era la primera vez que Battlefield no se ubicaba en un conflicto histórico o uno que era plausible, como el conflicto entre Oriente y Occidente visto en BF2-, lo que llamó la atención fue la apuesta de DICE por hacer una entrega más accesible y menos compleja que las anteriores, sin dejar de lado el mandamiento de "juego en equipo" que siempre había caracterizado a la saga desde su introducción.
Lo más notable fue la reducción de las clases de las siete de la anterior entrega a sólo cuatro. Cierto es que Battlefield Vietnam -un spin off- fue el primero en introducir este limitado número de clases, pero eran demasiado simples. BF 2142 refinó esa "reducción" dando más personalidad a las clases y un mayor rol a las escuadras. También se recuperaron las escuadras de sólo cuatro jugadores, lo que ayudaba a que las clases estuvieran cubiertas por cada miembro, pero también introdujo un elementos que son muy comunes en todos los juegos de la saga hechos a posteriori.
Las influencias de 2142 en la saga Battlefield
Antes de 2142, la acción y el rol de las clases estaban orientados a tener un impacto en el combate contra el equipo enemigo, pero sus desarrolladores decidieron dar un mayor protagonismo a los "rasgos" de cada clase o incluso al juego en escuadras. La más notable y cuyo impacto ha perdurado más fue la introducción de las balizas de regeneración. Este dispositivo sólo podía ser equipado por el líder de escuadra, y era una forma de asegurarse un rápido retorno a la acción si el caía (antes solo era posible regenerarse en el líder) y no podía ser resucitado.
Desde este juego, ha sido moneda corriente ver este dispositivo en todos los juegos, sólo que en vez de ponerlo disponible para "el jefe" si pasó a la clase Reconocimiento o Francotirador, y se flexibilizó su uso. Otro dispositivo que también nació en este juego fueron los sensores de movimiento portátiles o Tugs (originalmente concebidos como una granada y que se siguió usando en Bad Company 1 y 2) . También asociados a las clase reconocimiento y que son de gran ayuda para todo el equipo.
La ambientación futurista no podía competir con el realismo de su antecesor y ya no digamos con su popularidad y jugabilidad algo más orientada a los jugadores "hardcore"
Y otros dispositivos que no han visto la misma continuidad en la saga pero han aparecido de vez en cuando o hechos "fijos" eran los drones Accipiter (precursores de los MAV para avistar al enemigo mediante un dron), las torretas centinela o coberturas desplegables (para la clase de Apoyo o el Ametrallador en el 2142, y que el malogrado 2042 recuperó); o los gadgets de la clase ingeniero que, por primera vez, permitían destruir o inhabilitar los del enemigo sin gastar munición; características que luego se unificaron en el soplete de esta clase en posteriores entregas. Y en general, también fue el Battlefield que introdujo los acoples a ciertas armas, pero a diferencia de títulos posteriores, la mayoría eran específicos de cada facción. Son sólo unos pocos ejemplos, y estas influencias no se quedaron en la parte "mecánica" del juego.
El modo estrella del juego, Conquista de Titán, hacía que el campo de batalla en el juego fuese el más caótico y variado. Los ya mencionados Transportes Titán hacían las veces de base principal de los equipos, pero podían ser desplazados por los mapas mediante órdenes del comandante. El objetivo era derribar el del enemigo antes de que este hiciera lo propio con el nuestro; las banderas se substituyeron por silos de misiles que disparaban a los titanes enemigos y, cuando caían sus escudos, era posible abordarlos para tratar de destruir su reactor.
Naval Strike fue un homenaje y una herencia directa de lo mejor que tenía que ofrecer Battlefield 2142
Los fans de Battlefield 4 reconocerán en este modo el germen del que fue una de las mejores expansiones para dicha entrega de la saga. Naval Strike introdujo este modo de juego en sus mapas y no es de extrañar que fuese uno de los DLC mejor recibidos por los fans de todos los que se lanzaron para el juego. De hecho, la influencia y el cariño de los fans por las "herencias" de BF 2142 no se quedó en ese DLC.
En el último DLC también para BF4, Final Stand, se podían manejar vehículos como el HT95 Letkov (prototipo del Nekomata, el tanque repulsor de la PAC en 2142); y también habían referencias explicitas a los Tanques Bípodes de ambas facciones en el mapa Giants of Karelia, y hasta se podía ver el lugar de la construcción y el armazón de un Titan en Hangar 42.
¿Por qué se abandonó la idea de traer de vuelta 2142?
Pese a que el juego tuvo un gran impacto en posteriores entregas de la saga, como hemos visto y como se siguen notando -como muestra la pervivencia e incluso la recuperación de algunas ideas para Battlefield 6-, Battlefield 2142 tuvo que enfrentarse a varios problemas acuciados por el momento en que se lanzó. En 2005 se había lanzado Battlefield 2, y aún contaba con una extensa popularidad y era considerado como el pináculo de la saga (y muchos los consideran como tal hoy en día) a nivel de jugabilidad; aparte que sólo se llevaban un año de diferencia.
La ambientación futurista no podía competir con el realismo de su antecesor y ya no digamos con su popularidad y jugabilidad algo más orientada a los jugadores "hardcore". Y también estaba el hecho de que el Refractor Engine -motor sobre el que se habían hecho todos los Battlefield hasta entonces y que en la siguiente entrega, Bad Company, substituiría el Frostbite- ya empezaba a quedarse anticuado. Con el desarrollo del nuevo motor, la traslación de algunos de los elementos habría sido hartamente difícil, en líneas generales.
Y luego está el hecho de que, pese a tener una comunidad dedicada y que el juego sea considerado un título de culto entre los fans, jamás alcanzó los niveles de popularidad de las entregas centradas en la actualidad o el combate moderno. Tampoco ayudó que el lanzamiento de Battlefield 2042 (aparte de confundir a muchos aficionados por la similitud de sus nombres), dejara la reputación de la saga muy en entredicho y se relacionase con la "decadencia" que supone trasladar algo que funciona ambientaciones futuras.
Aún así, y pese a que es verdad que Bad Company ha sido la base principal sobre la que Battlefield Studios ha iterado más para ofrecer Battlefield 6, es injusto no reconocer el mérito de las ideas que introdujo 2142 pero que, por no ser un juego tan popular en la "familia Battlefield" pues no se recuerden tanto los logros y cambios que introdujo; tanto para moldear algunas características de la saga Bad Company como reforzar las de los exitosos Battlefield 3 y 4.
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