"Porno de armas". El mejor shooter de la generación de PS2 y Xbox y al que quizá no hayas jugado y no te puedes perder: así era Black

"Porno de armas". El mejor shooter de la generación de PS2 y Xbox y al que quizá no hayas jugado y no te puedes perder: así era Black

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Funs Porno Armas

Es inevitable. Cuando alguien menciona Criterion Games, es imposible no pensar, automáticamente, en su excelente trabajo en las series Burnout y Need for Speed. El estudio británico será recordado eternamente por sus continuas contribuciones al género de carreras, en el que todo el mundo creía que ya estaba todo inventado. Aunque es cierto que han colaborado de forma puntual en otros proyectos como Battlefield V o Star Wars Battlefront, Criterion ha seguido trabajando los últimos veinte años en sus revolucionarias ideas para el género. El próximo Need for Speed Unbound, con su espectacular diseño gráfico, es una buena muestra de ello.

Desde su fundación a principios de los noventa toda la producción de Criterion ha tenido que ver con la acción y velocidad. Su primer proyecto, sin ir más lejos, titulado Scorched Planet, era un simulador de tanques futurista en el que las piruetas espectaculares eran casi tan importantes como derrotar al rival. A éste le siguieron otros títulos como TrickStyle, un juego de patinaje futurista, o Deep Fighter, un simulador de submarinos. El primer Burnout, aparecido a finales de 2001, lo cambió absolutamente todo. En esta obra maestra era tan importante acabar primero como hacerlo con estilo, realizando maniobras imposibles y haciendo morder el polvo a los rivales. Todas sus secuelas siempre han sido muy celebradas. Así como las extraordinarias selecciones musicales para sus bandas sonoras. Y somos muchos los que todavía echamos de menos a DJ Arturo, el carismático presentador de la tercera entrega de la serie.

Sin embargo, hubo un momento en que Criterion Software decidió salir de su zona de confort. En 2006, con Burnout Revenge recién aparecido en las calles, y cuando creíamos que el estudio jamás podría sorprendernos con otra cosa que un simulador de conducción pasado de vueltas, decidió maravillarnos a todos con uno de los mejores First Person Shooter de su generación.

Black (Criterion)

All Guns Blazing

Volvamos por un momento a 2005. Han pasado ya dos años del estreno de la última entrega de Matrix y su inspiración sigue dejándose notar en el género de acción. Su estilo tan característico ha impregnado la obra de docenas de cineastas, así como de otros tantos estudios de videojuegos, que han tratado de imitar su acción en sus proyectos. Desde Max Payne, el ejemplo más lógico, al mismo Enter the Matrix, muchos títulos trataron de replicar la espectacularidad visual de la saga ideada por las hermanas Wachowski. Aunque a posteriori muchos títulos lo consiguieron con resultados brillantes, creo que pocos títulos lo supieron hacer tan bien como Black, el First Person Shooter presentado por Criterion en 2006. Su director creativo, Alex Ward, aseguró en su presentación que el juego sería capaz de replicar la acción de la mítica escena del vestíbulo de la primera Matrix. A lo que añadió que Black "haría por los shooters lo que Burnout hizo por los juegos de carreras".

Black "haría por los shooters lo que Burnout hizo por los juegos de carreras". (Alex Ward)

Black, además, tenía un reto añadido. Aunque también apareció en Xbox y GameCube, su plataforma principal fue PlayStation 2, que entonces apenas contaba con FPS de calidad. Había pasado una década desde que Rare demostró con GoldenEye 007 que jugar al género era más que plausible en videoconsolas domésticas, pero muchos jugadores todavía se resistían a disfrutar de éste fuera del PC. Xbox tenía su Halo y GameCube su Metroid Prime, pero PlayStation 2 no contaba con títulos de semejante renombre. En una entrevista en Retro Gamer, Ward aseguró: "Pensamos que teníamos un buen conocimiento de cómo funcionaba PS2, y que podíamos hacer un buen shooter. El único al que había que superar era Medal Of Honor, que no era tan bueno en PS2 de todos modos, así que pensamos que si podíamos hacer un juego mejor que ese, estaríamos bien".

Black (Criterion)

Aunque las reacciones iniciales no fueron muy favorables, porque nadie entendía muy bien qué hacía Criterion desarrollando un juego tan alejado de su producción habitual, la prensa recibió el proyecto con ganas tras su primera demostración en el E3 2004. Lo que no sabían los periodistas entonces es que lo que vieron en la feria era todo lo que había desarrollado. Nada más que un nivel. Criterion estaba a punto de ser adquirido por Electronic Arts y los fundadores del estudio querían así sacar un poco de pecho. Pero en realidad, nadie estaba seguro entonces de qué rumbo iba a tomar el proyecto. Es más, el equipo estaba compuesto por unos pocos desarrolladores que se habían separado de sus compañeros, metidos de lleno en Burnout Revenge. Lo único que tenían claro eran las películas en las que querían inspirarse, como La Teniente O’Neil, Alerta Máxima o Tras la Línea Enemiga. El desarrollo fue así especialmente agónico hasta el último segundo. Ward asegura que siguió trabajando en los niveles del juego durante todas las navidades de 2005, cuando apenas quedaban unas semanas para que viera la luz. No había ni historia, ni mucho menos una idea clara de cómo contarla.

Tras varios experimentos, como intentar contar la historia mediante cinemáticas in-game, Ward decidió recurrir a escenas filmadas como si de una película se tratase. Para tal fin contaron con la ayuda de Joseph Hodges, diseñador de producción de 24, quien de buena mañana, antes de arrancar el rodaje de la serie, filmó los diez minutos aproximadamente de sus cinemáticas. Se valió de todos los recursos de la famosa producción. El escenario, por ejemplo, es la misma sala de interrogatorios que usa Jack Bauer en la serie. Y sus actores son algunos de sus secundarios. Con todo, la historia de Black es el clásico argumento, más que visto, de película sobre contraterrorismo. Lo que pasa es que lo verdaderamente interesante de este videojuego no era nada de esto, sino como reproducía su acción.

Black (Criterion)

Gun Porn

Sobre el papel Black no parecía otra cosa que un FPS genérico. Diferentes niveles, todos ellos lineales, con varias misiones a cumplir; nada fuera de lo normal. Ni siquiera su argumento tenía nada de revolucionario. A primera vista no destacaba en absolutamente nada. Sin embargo, en lo que brillaba Black era en su puesta en escena. Bastaban unos pocos minutos para encandilar al público. Sin entender muy bien cómo, el jugador no podía parar de jugar a la obra de Criterion Games. Tenía algo hipnótico. Un atractivo especial. Con razón es uno de los juegos, de aquella época, mejor valorados por los usuarios de esta revista.

En su día, la revista Game Informer dijo de Black que "va de la personalidad de las armas"

En su día, la revista Game Informer dijo de Black que "va de la personalidad de las armas". Aunque su repertorio no era muy extenso, los desarrolladores de Black se esmeraron en reproducir cada arma del modo más realista posible, aunque no contasen con ningún experto en la materia dentro del equipo. Llenaron su oficina de reproducciones que intentaron reflejar con el mayor mimo posible, hasta el punto que según su artista Chris Healy, cada arma contaba con el mismo número de polígonos y texturas que un coche de Burnout. Había además cierto componente de estrategia en el uso de éstas, ya que todas ellas eran muy diferentes, pero el protagonista solo podía cargar con dos a la vez. Sin embargo, Black no era un juego mesurado, sino todo lo contrario. La acción era predominante y los escenarios estaban modelados para que todo, absolutamente todo, pudiera ser destruido. Todos los disparos dejaban su rastro y las explosiones un reguero de destrucción.

Black (Criterion)

Black destacaba también en todos los aspectos técnicos. Gráficamente explotaba al límite las capacidades de PlayStation 2. Quizá su adaptación para Xbox, y una posterior para Xbox 360, no destacaba tanto en comparación, pero hemos de comprender que el sistema de Sony fue el elegido por sus desarrolladores desde el principio. Su juego de iluminación y sombras era fantástico. Así como también brillaba su aspecto sonoro. Aunque en la composición de la banda sonora se contó con nombres de la talla de Michael Giaccino, el protagonista a nivel sonoro eran los disparos y las explosiones. A menudo de manera ensordecedora. Sus escenarios, sin más sonido de fondo que el ruido del viento, contrastaban y mucho con los de Burnout, la producción más popular del estudio, en el que la música lo era casi todo.

Por si fuera poco, Black sentó cátedra en el género. Recursos tan manidos en el FPS, como cambiar a blanco y negro y reproducir el latido del corazón cuando el jugador está a punto de morir, se emplearon en esta obra de Criterion Games, sino por primera vez, en una de las primeras ocasiones de la historia del videojuego. Así como el desenfoque del escenario en según qué condiciones o el uso del zoom para apuntar. Otros juegos habían empleado estos recursos antes, pero Black perfeccionó su empleo. En definitiva, el título era un señor First Person Shooter que no tenía nada que envidiar a sus contemporáneos. Más bien lo contrario.

Black (Criterion)

El mundo necesita más Black

Black fue un éxito de crítica y público. Aunque aparecer al final de la vida útil de PlayStation 2, cuando Xbox 360 ya estaba en el mercado y a PlayStation 3 le quedaban pocos meses para ver la luz, le pasó factura. A muchos títulos de esa hornada les sucedió algo similar, viéndose ofuscados por el estruendo que causaba la nueva generación. Aún así consiguió vender más de un millón de copias en todo el mundo, aunque sin duda podrían haber sido muchas más de haber aparecido en otro momento.

El juego funcionó tan bien, que, según Ward, los estudios de cine se movilizaron para rodar una película basada en el videojuego. Cosa que nunca sucedió

El juego funcionó tan bien, que, según Ward, los estudios de cine se movilizaron para rodar una película basada en el videojuego. Cosa que nunca sucedió. Y el desarrollo de una segunda parte empezó casi de inmediato, en la que sus creadores querían añadir modos cooperativos y multijugador, cuya ausencia fue lo más criticado de la precuela. Por desgracia, según su diseñador Michael Othen: "Ya iban a salir muchos shooters, incluso de la misma EA. Bad Company estaba experimentando con niveles destructibles. Hubiera sido difícil para ellos encajar Black 2 con los otros juegos de su planificación". Así, el deseado Black 2 fue cancelado. Según Ward, además, querían volver a trabajar todos juntos en un único proyecto, por lo que optaron por centrarse en su lugar en Burnout Paradise.

Es una pena que Black no diera más que hablar en su momento. Creo sinceramente que su problema fueron sus fechas de lanzamiento. Quiero creer que en un mundo más justo, Black sería una saga con numerosas entregas a sus espaldas, como Burnout sin ir más lejos. Poco tenía que envidiar a esta maravillosa saga de conducción. Y creo que, como dijo su director, efectivamente consiguieron darle ese mismo toque, tan reconocible, al género del FPS. Si alguien de Criterion está leyendo estas líneas, ya lo sabéis: necesitamos un nuevo Black. Sin duda sería un soplo de aire fresco para el género.

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