Guía de Bloodborne: Trucos, secretos y códigos

Guía de Bloodborne: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Una enfermedad que lo devora todo. La ciudad de Yharnam, condenada a la ruina. Y en el epicentro de la vorágine de caos que todo lo consume… cazadores, como tú.

Creíamos que no sobreviviríamos a la primera noche de caza, pero nos equivocamos. Hemos visto horrorosos monstruos y seres espeluznantes. Ha sido una experiencia dolorosa, pero ahora podemos contarte lo que te espera ahí fuera. Y créenos: necesitarás nuestros consejos para no perecer en las calles podridas de la ciudad.

Si te animas a escuchar a este viejo cazador… toma asiento, y escucha las cosas que tenemos que decirte. Y no hables muy alto.

Consejos sobre la jugabilidad

Es probable que llegases a Bloodborne después de haber jugado a Demon’s Souls o a Dark Souls. No es ningún secreto que sean juegos relacionados entre sí, y de hecho funcionan de forma parecida, pero no son exactamente iguales.

Al igual que ocurriese con el Nexo de DmS, el Santuario Enlace de Fuego en DkS o Majula en DkS2, Bloodborne tiene un lugar al que irás a parar constantemente: el Sueño del Cazador. En ese campo base de naturaleza amigable puedes subir de nivel y pertrecharte antes de partir. El sistema de mundos es bastante parecido al del Nexo del Souls original: las lápidas funcionan como portales de teletransporte. Al desbloquear una, puedes viajar instantáneamente a un puesto básico y explorarlo para descubrir faroles que funcionan como checkpoints cuando los activas. Puesto que puedes teletransportarte a los faroles activos, sería interesante activar todos los que puedas para no repetir una y otra vez los mismos recorridos.

Casi todas las zonas explorables de Bloodborne tienen una estructura similar: una lámpara al principio y otra al final, donde estuviese el jefe de la zona. Normalmente hay algún tipo de atajo entre la lámpara del principio y el jefe, pero deberás desbloquearla de forma especial, como acceder a la parte opuesta de un ascensor o activar una palanca por la parte de atrás de una verja. Puesto que Bloodborne es un juego de ensayo y error, no dudes en explorar conforme avances ya que es muy probable que mueras varias veces con cada jefe y te resulte más práctico tomar atajos en lugar de afrontar peligros cara a cara desde el principio cada vez que mueras.

Los jefes son difíciles. Puede parecer obvio, pero en un juego como Bloodborne en el que pierdes tus ecos de sangre (moneda de cambio) cada vez que mueres puede resultar muy frustrante. Ten siempre tus armas reparadas para que no se te rompan mientras luches, prueba distintos tipos de daño y estudia el inventario en busca de objetos que te pongan las cosas un poco más fáciles, como los cócteles molotov, papel ígneo o de rayo, bruma soporífera, antídoto y similares. Algunos objetos como los sedantes están pensados para enemigos comunes de algunas áreas, así que no estaría de más que revisases tu inventario cada vez que las cosas se ponen particularmente feas. También puedes invocar a alguien pagando un coste de 1 punto de lucidez si estás atascado en una zona o en un jefe usando la campana de convocación.

Además, ten en cuenta que a la hora de luchar, debes darle prioridad a tus enemigos. Nunca te quedes quieto, nunca temas esquivar y siempre espera al momento adecuado. Cuando tengas un sólo respiro, por breve que sea, puedes tomar decisiones. Curarte, atacar, usar un objeto. Cualquiera de esas cosas puede ser decisiva para el resultado del enfrentamiento. Además, piensa que no siempre fijar un enemigo es la mejor forma de luchar. En algunas ocasiones, salir corriendo para atraerle a una trampa o similares es mejor idea.

**En desarrollo

Guía de inicio

En 3DJuegos hemos confeccionado una guía rápida con algunos de los consejos elementales más útiles que te servirán para empezar. Probablemente te interese echarle un vistazo si eres un cazador recién llegado.

Creación de personaje

Lo primero que tendrás que hacer cuando empieces en Bloodborne, como no podría ser de otra forma, es firmar tu contrato como cazador. O lo que es lo mismo, ¡crear tu personaje!

Tendrás que elegir si quieres jugar como hombre o mujer, definirle físicamente y bautizarle con un nombre. Todas esas decisiones son meramente estéticas, así que no nos vamos a meter directamente en ese asunto. Donde sí vamos a incidir es en el origen de tu personaje, que básicamente tiene que ver con la “clase” que quieras jugar. Realmente jugar con una u otra clase no dictamina nada: son builds (modelos de estadísticas preconstruidas) muy básicos para empezar a jugar según tus preferencias combativas. Vamos a echarles un vistazo a los orígenes disponibles.

Pusilánime
Infancia feliz normal. Atributos medios.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 300
  • Vitalidad | 11
  • Aguante | 10
  • Fuerza | 12
  • Habilidad | 10
  • Viveza de sangre | 9
  • Arcano | 8

Único superviviente
Superviviente de aldea. Mucha esencia vital y vigor.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 420
  • Vitalidad | 14
  • Aguante | 11
  • Fuerza | 11
  • Habilidad | 10
  • Viveza de sangre | 7
  • Arcano | 7

Infancia atribulada
Sufriste en tu juventud. Por ello, eres más resistente.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 360
  • Vitalidad | 9
  • Aguante | 14
  • Fuerza | 9
  • Habilidad | 13
  • Viveza de sangre | 6
  • Arcano | 9

Pasado violento
Pasado muy violento que te ha hecho más fuerte.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 180
  • Vitalidad | 12
  • Aguante | 11
  • Fuerza | 15
  • Habilidad | 9
  • Viveza de sangre | 6
  • Arcano | 7

Profesional
Hábil especialista, apto para rastrear o el estudio.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 240
  • Vitalidad | 9
  • Aguante | 12
  • Fuerza | 9
  • Habilidad | 15
  • Viveza de sangre | 7
  • Arcano | 8

Experiencia militar
Experiencia en la guerra. Fuerza y habilidad.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 320
  • Vitalidad | 10
  • Aguante | 10
  • Fuerza | 14
  • Habilidad | 13
  • Viveza de sangre | 7
  • Arcano | 6

Vástago noble
Vástago de familia respetable con fe en tu pedigrí.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 540
  • Vitalidad | 7
  • Aguante | 8
  • Fuerza | 9
  • Habilidad | 13
  • Viveza de sangre | 14
  • Arcano | 9

Destino cruel
Has pasado muchas penurias, pero confías en tu objetivo.

  • Nivel | 10
  • Ecos de sangre | 500
  • Vitalidad | 10
  • Aguante | 12
  • Fuerza | 10
  • Habilidad | 9
  • Viveza de sangre | 5
  • Arcano | 14

Desperdicio
No tienes ningún talento. No deberías haber nacido.

  • Nivel | 4
  • Ecos de sangre | 10
  • Vitalidad | 10
  • Aguante | 9
  • Fuerza | 10
  • Habilidad | 9
  • Viveza de sangre | 7
  • Arcano | 9

En nuestro caso hemos elegido jugar como una bella cazadora con el build Experiencia militar, lo cual quiere decir que tenemos unas capacidades combativas interesantes para empezar. Elige el origen que más se adapte a tu forma de jugar. Si has jugado muchos juegos de la saga y quieres una experiencia más dura todavía, no dudes en escoger al Desperdicio. Es una hoja en blanco, lista para escribirla como mejor sepas.

Después de esto, aparecerás directamente en Sala de pacientes primera planta, es decir, el primer farol de la primera lápida (Lápida de Yharnam). No tienes ningún arma y no puedes encontrar ninguna por mucho que busques, así que apañártelas con las manos. Es broma: se da por hecho que vas a morir. Así que puedes leer los consejos de los primeros mensajeros, esas criaturillas que salen del suelo, y avanzar por la clínica hasta que veas un lobo devorando un cadáver. ¡Qué bonito! No tienes muchas posibilidades luchando a puñetazo limpio y aunque salieses victorioso tampoco te serviría mucho más adelante, de modo que prueba a dejarte matar y llegarás a Sueño del Cazador.

Ahora mismo no puedes acceder a la casa de Gehrman ni hablar con la muñeca de porcelana, así que recoge los regalos que te ofrecen los mensajeros delante de la casa. Esos regalos son armas y objetos útiles. Entre ellos debemos decidir si queremos una pistola o un trabuco, y el arma principal con la que empezar. La pistola hace más daño a cambio de ser peor para hacer parry, mientras que el trabuco hace menos daño pero te da más tiempo para hacer parry. ¿Que qué es parry, dices? Es un instante en el que el enemigo queda dañado y aturdido, que puedes aprovechar para hacer una cantidad enorme de daño en un ataque especial. Las armas principales que te ofrecen también tienen características parecidas: una pesada, una estándar y una rápida. Escoge la que más se adapte a tu estilo: todas están bien.

Cuando termines pon rumbo, de nuevo, a la Sala de pacientes primera planta en la Lápida de Yharnam. No tiene pérdida: es la única que tiene mensajeros delante. ¡Empezamos nuestra aventura!

Lápida de Yharnam

Rumbo a la lápida

La primera lápida que está disponible. Como buen ciudadano, lo primero que tienes que hacer es ir a saludar al alcalde y a tus vecinos, y hablar con Tom Nook para… ¡ah, no! Eso es de Animal Crossing… Esto es Bloodborne. Aquí te esperan los infectados sedientos de sangre, con sus tridentes, antorchas y hachas, crucificando a quien no caiga bien. La gente cuerda se dedica a insultarte desde sus puertas… ¡Un lugar perfecto para pasar las vacaciones! ¡Vamos allá!

Planta de pacientes

Ya deberías tener tu primer arma, y si no la tienes es que te has olvidado de hablar con los mensajeros que están delante de la casa de Gehrman en Sueño del Cazador. Si la tienes, entonces sal de la Clínica de Iosefka por la parte en la que miras al reaparecer. De todos modos, todavía no tienes otra posibilidad. Véngate del lobo que te mató al principio, si quieres. Te servirá para hacerte a los controles.

Conforme salgas, recoge algunos objetos que hay repartidos por el patio y abre la cancela.

Llegarás a Yharnam Central. Continúa por la derecha y en la calle central mata al hombre que se pasea y busca una palanca que hará bajar unas escaleras. Allí tienes la lámpara de Yharnam Central, que nos servirá más adelante para llegar fácilmente hasta el jefe. También puedes encontrar a Gilbert en una ventana.

Yharnam Central

Toma el camino de la derecha y continúa por la parte que destruye un enemigo. Encontrarás dos más despistados: uno en el suelo y el otro de espaldas. Acaba rápido con el primero y ten cuidado con el que estaba de espaldas: lleva un escudo. A su derecha encontrarás una hueste de ciudadanos caminando. Si te acercas demasiado a ellos te darán una paliza, así que atrae su atención con un guijarro (fíjalos y, con el guijarro asignado, pulsa cuadrado) y acaba con ellos uno a uno.

Debes limpiar la hueste uno en uno y llegar al extremo de la calle donde se dirigen (con cuidado ya que hay un par de ciudadanos escondidos en la acera derecha): verás una congregación de ciudadanos alrededor de una pira en una plaza. Hay un número muy alto de enemigos y algunos llevan rifles de francotirador y perros, así que llama su atención desde un escondite y enfréntate a grupos de no más de tres. hasta que acabes con todos. Luego toma el camino de la izquierda por unas escaleras, ignorando el objeto que hay delante de una puerta que se tambalea. Ya lo cogerás más adelante. Llegarás a una plaza con una fuente en el centro. Mata a los cuervos que hay al fondo y recoge la vasija de aceite que hay en los restos que custodian. Luego trata de matar al gigante que aporreaba la puerta de antes y recoge los restos. Es muy bruto y hace mucho daño, así que esquiva todo el rato hasta que tengas la oportunidad de hacer daño.

Continúa por el otro lado de la plaza atrayendo la atención de los ciudadanos (especialmente ten cuidado con uno que lleva un rifle y dos perros) y llegarás a un puente.

El jefe de esta parte está al fondo del puente, pero nosotros vamos a tomar un camino alternativo desde la última lámpara por si acaso mueres. Para ello simplemente cruza el puente hasta un poco después de la zona con dos hombres lobo donde te atacará un ciudadano enfurecido. Cruza por su lado y llegarás a una taberna en la que también hay un par de enemigos salpicados. Baja las escaleras y abre la puerta. Más allá encontrarás una verja que puedes abrir… et voilà! Ya puedes ir al puente desde la primera lámpara. ¿Sorprendido?

Vuelve al puente y no intentes siquiera hacer frente a los dos hombres lobo: dirígete al otro extremo. Verás un berserker y tres aves en el suelo. Intenta atraer la atención de dichos enemigos con guijarros y acaba con todos ellos. Luego continúa avanzando por el puente hasta que salte el jefe al escenario.

Jefe. Bestia clérigo

Este monstruo grande y feo nos recuerda a un hombre lobo, y realmente ataca de forma parecida. Usa sus zarpas para calzarte combos de varios arañazos, aunque a veces también hace un barrido completo, o salta y cae sobre ti.

Cada vez que le haces un ~30% de daño, la bestia se fortalece, aúlla y se vuelve un poquito más fuerte.

Pero no desesperes: intenta siempre esquivar de forma que te coloques debajo de él, y no expuesto a sus zarpas. Además, tiene dos puntos débiles: el primero es la cabeza, y cuando le quitas un 60% de salud se agacha. No dudes un segundo y acércate para darle ahí. A efectos de juego es un parry, y le quitarás una cantidad sustancial de salud. El otro punto débil es el fuego. A lo largo de Yharnam Central habrás recogido suficientes cócteles molotov, que puedes arrojarle para quitar mucha salud. Su efecto es aún mayor si tiras antes aceite al monstruo. Si te quedas sin molotov y mueres, puedes comprarle más a los mensajeros de la fuente en el Sueño del Cazador.

Cuando mates a la bestia, habrás desbloqueado la lámpara del Gran puente y podremos dirigirnos a nuestro siguiente destino. Quizás deberías pasarte primero por el Sueño del Cazador para hablar con la muñeca que nos sube de nivel, o comprar más cosas.

Antes de continuar...

Lo siguiente que vamos a hacer es desafiar al jefe Padre Gascoigne, pero ese jefe tiene un punto débil y nosotros queremos intentar aprovecharlo. Necesitaremos una Cajita de música, un objeto especial. No es estrictamente necesario para matar al jefe, pero sí bastante recomendable.

Lo primero será ir a la lámpara del Gran Puente, o a la de Yharnam Central si tenemos la verja abierta, y tomar el camino de la derecha que hay a la salida de la planta baja de la taberna. Veremos un par de gigantes que hay que despachar en la plaza, y luego buscamos las escaleras de la derecha y tomamos de nuevo la dirección derecha para abrir la puerta de la taberna. Esto es… ¡un señor atajo! Y luego retrocedemos a partir de ahí en la otra dirección.

Llegaremos a una zona donde hay varios perros. Mátalos mientras estén en la jaula y ten cuidado con los dos o tres que no lo están. Después cruzamos el puente y vemos un perro que ladra a una señora bastante grosera a la que, de momento, no podemos ayudar.

Continuamos el camino y, cuando veamos unas escaleras descendientes, las ignoramos y rompemos las cajas que hay sobre una ventana. Llegaremos a una sala espaciosa en la que hay algunos cadáveres sujetos con cadenas. Cortamos las cadenas con cuidado de no caernos y buscamos una terraza donde veremos una NPC. Hablamos con ella un par de veces y nos piramos a la planta inferior por la parte en la que la altura es razonable para no morir al caer. Limpiamos la zona de los dos o tres hombres lobo que la custodian y salimos para ver unos francotiradores y un hombre lobo paseando por unos pasillos pegados a la pared. Cruzamos el puente en dirección a la zona de los francotiradores y nos abrimos paso entre los cuervos en dirección a la derecha.

Llegaremos a ver una escalera de un nivel inferior, así que nos tiramos con cuidado y nos subimos a ella. Al salir por la nueva zona vemos un puñado de cuervos que custodian un “Conocimiento de loco” y cruzamos el puente contrario para matar al gigante que está de espaldas. Después subimos las escaleras que están a su lado y abrimos la verja y hablamos con la niña que está en la ventana. Ella nos dará la Cajita de música si aceptamos la misión de encontrar a su madre.

Alcantarillado

Cruza el Gran Puente desde la lámpara, y toma el camino de la derecha más allá de los hombres lobo. Baja las escaleras y destruye los objetos que se acumulan a mano izquierda. Caerás sobre una plataforma de madera que tiene escaleras ascendentes y descendientes. Toma las últimas y despeja la zona de los hombres lobo que la patrullan.

Déjate caer sobre una viga que tiene un objeto, en la parte de la derecha, y luego a la zona donde están las ratas. A la derecha hay un hombre lobo que custodia el atuendo de cazador. Cógelo si no lo tenías aún y luego déjate caer a la zona de la derecha, el propio alcantarillado, desde otra viga.

Abajo verás un puñado de cadáv… ¡olvídalo! ¡Están vivos! No tienen piernas, así que se arrastran lentamente, pero ve con cabeza para que no te maten con sus garras. Acaba con ellos y sigue caminando por las alcantarillas, con especial cuidado por los cuervos que se bajan de las vigas para atacar. Continúa abriéndote paso entre zombies y cuervos y llegarás a un pasillo largo al fondo del cual hay un cerdo y a la derecha, antes de tomarlo, una escalera.

La escalera te lleva a un puente muy largo al fondo del cual hay una gran hueste de ciudadanos que te matarán a menos que te refugies antes de que te maten o ellos o la bola de fuego que un gigante tirará puente abajo. La buena noticia es que hay un ascensor que puedes desbloquear como atajo para moverte de ese punto a otro cerca de la taberna del Gran puente. Si en cambio decides hacerle frente al cerdo… ten cuidado. Esquiva sus embestidas y evita a toda costa sus fuertes coces. Encontrarás una escalera pasado el puente de la hueste de enemigos. Escojas lo que escojas hacer, una vez lo hagas encontrarás a la izquierda un pasadizo que lleva al jefe.

Jefe. Padre Gascoigne

El padre Gascoigne es el padre de la niña que te entrega la Cajita de música. Esa cajita es importante aquí, ya que tocarla hace que el padre se vuelva loco durante varios segundos y puedas hacerle un parry o recuperarte.

El jefe tiene dos formas: una de hombre y otra de hombre lobo. Normalmente activa su forma alternativa cuando le queda el 30% de salud, pero si abusas de la cajita lo hará antes.

Básicamente es un cazador igual que tú, así que dedicará la mayor parte de su tiempo a rodar, usar su hacha o dispararte para aturdirte hasta que se transforma en hombre lobo, momento en el que hará lo mismo pero sin armas, sólo con sus zarpas. La pega es que lo hará más rápido y más fuerte, además de que puede saltar para que pierdas la fijación y encajar aún más combos y aún más duros. Ni que decir tiene que debes evitar a toda costa entrar en su cadena de combos en ninguna de las dos formas, pero especialmente la segunda es más mortífera y más peligrosa.

¿Consejos? Mientras está en su forma humana puedes atraparle entre las lápidas del centro para ganar tiempo ya que atacará y no te alcanzará si lo haces a una distancia prudencial. Más distancias aún debes guardar cuando modifica su hacha, ya que gana en alcance. En la forma de lobo, eso sí… rompe las lápidas en sus zarpazos, así que debes escabullirte. Mejor hacia atrás al principio, pero si te tira al suelo esquiva hacia un lado porque se lanzará sobre ti. Los cócteles molotov son una buena opción, y la cajita de música es la carta definitiva siempre y cuando la uses con cabeza, preferiblemente no más de una o dos veces en todo el combate. Tómatelo como si fuese tu as bajo la manga en una situación muy peliaguda.

Después de matarlo obtendrás las llaves del Camposanto de Oedon y podrás activar la lámpara. Subiendo las escaleras y dejándote caer por una plataforma delante de la verja encontrarás el cadáver de la madre y el collar enjoyado del que te hablaba la hija. Puedes entregárselo a ella o romperlo para obtener algunas mejoras para tu arma.

Después de eso, volvemos al Sueño del Cazador y hablamos con los mensajeros para que nos de la campana y podamos jugar cooperativamente. Cuando tengamos 10 puntos de lucidez (probablemente ya) habremos desbloqueado al mercader de lucidez y podremos comprar la campana resonante pequeña por 1 punto de lucidez.

Distrito de la Catedral

Después de matar a Gascoigne, puedes regresar a la lámpara de Yharnam Central y hablar con Gilbert para que te regale un Rociador de llamas que podría venirte bien para la siguiente parte.

Elijas lo que elijas, el camino hasta el distrito está limpio desde el Camposanto de Oedon donde mataste al Padre Gascoigne. Debes hablar con el NPC que está en la iglesia si quieres reclutar a la señora que te pide un refugio en Yharnam Central, a la que ladraba el perro.

Toma el camino de la izquierda por la iglesia y mata a los dos vigilantes que custodian el cemeterio. A tu izquierda hay un tesoro cerca de un árbol, pero una fuerza arcana te matará si permaneces mucho tiempo allí. Si vas por el camino del centro encontrarás un gigante. Sus drops son buenos y aunque de momento no puedes obtener nada de él, al menos sí que es interesante continuar el camino escaleras abajo ya que a la derecha de la zona donde hay dos enemigos grandotes de espaldas, hay un segundo gigante, este con mayal, que custodia un estrecho camino a través del cual puedes obtener una gema sangrienta. Matar a los gigantes es una tarea complicada ya que sus ataques son muy poderosos y a veces encajan combos, de modo que lo más sensato sería esquivarlos hasta que hagan golpes muy pesados y queden expuestos. En el primer caso, es el ataque que arrastra el hacha por el suelo delante de él, y en el segundo, después de encajar tres golpes seguidos con el mayal y deje la cabeza a ras del suelo.

De todos modos tu camino real no es el de los gigantes, sino un desvío saliendo de la iglesia (donde estaban los vigilantes en el cementerio) a la izquierda. El camino está limpio hasta que llegas a la puerta de la catedral. Encontrarás un grupo de ciudadanos con un perro y un tirador. Arroja guijarros para atraer su atención y no tener que vértelas con todos a la vez. Cuando acabes con ellos y recojas los objetos que están esparcidos por la zona, pasa por el costado izquierdo del edificio. Allí te atacará un tirador y sus dos perros, de modo que quédate debajo de las escaleras y mata a los perros rápidamente.

Sube las escaleras y pasa por la terraza del fondo para encontrarte con Alfred. Es interesante que aceptes colaborar con él, será útil más adelante. Por el balcón interior, acciona un interruptor para desbloquear un pasadizo secreto dentro de la catedral. Así que regresa a la misma, acaba con el único ciudadano que hay dentro y baja por el pasadizo.

En algún momento del camino encontrarás un hombre lobo que te asalta por la izquierda, así que ve despacio y prevenido. Prosigue hasta encontrar la lámpara de Viejo Yharnam, nuestro siguiente punto de interés.

Viejo Yharnam

A estas alturas ya estarás acostumbrado a los mimos que nos da Bloodborne. Ignorando la amenaza que hay frente al portón de Viejo Yharnam, justo a la izquierda de la lámpara, abre la puerta. Una voz distante te pedirá que te vayas, pero lógicamente no podemos satisfacer sus exigencias.

Ahora lo lógico sería continuar por el camino de delante, por el puente, pero si quieres hacer un pequeño desvío para obtener pertrechos déjate caer por el tejado que encontrarás escondido por la barandilla derecha. Las escaleras para regresar están ladeando el edificio donde encontrarás enemigos con capucha.

Una vez estés listo, cruza el puente y verás unos cuantos enemigos que nos recuerdan a pequeños hombres lobo. Los que llevan capucha son un poco más precavidos a la hora de atacar, pero suponen una amenaza igual a la de los que no llevan capucha. Otra diferencia es que los que no llevan capucha temen el fuego y atacarán menos si llevas una antorcha, mientras que los que llevan capucha ignoran la antorcha y atacan igualmente. Si tienen los ojos rojos, los encapuchados además pueden alertar a todo el grupo.

No tardarás mucho en darte cuenta de que te dispara un artillero desde una torre. Su nombre es Djura y dentro de poco acabaremos con él. Es posible que a partir de ahora te interese correr como un condenado para no sucumbir a su ametralladora. Desciende por el lado derecho del edificio, acaba con el encapuchado y baja por las escaleras que están delante de la torre, o bien ve por la puerta del lateral, en cuyo caso tendrás que hacer frente a otros enemigos encapuchados y sin capucha. Corre hasta encontrar las escaleras de esa misma torre (son las primeras que encuentras de frente, no tienen pérdida) y sube para vértelas con el artillero. Ten cuidado en la carrera porque también te persigue otro cazador.

Cuando subas para ajustar cuentas con Djura, ten en cuenta que estás ante un enemigo poderoso, con una cantidad de salud alucinante, y que tanto con su arma como con su trabuco puede hacer una cantidad de daño enorme, especialmente a corta distancia. Eso incluye parries, y a cierta distancia también molotovs. Si quieres engañarle puedes intentar hacer que se caiga de la torre, aunque tendrás que empujarle para ello y también tendrás que recargar la zona para que aparezcan tus recompensas donde murió.

Una vez muerto, podrás explorar la zona con un poco más de libertad. Quizás bajar de la torre y acabar con el cazador de cazadores sea lo más sensato que puedes hacer ahora para tener un poco más de libertad de movimiento. Si te cuesta mucho, prueba a “atascarle” como al Padre Gascoigne. Por esa zona verás una puerta que se abre desde el otro lado. Esto es un atajo que vamos a tomar más adelante, pero el camino que debes seguir es el que está siguiendo la torre, como en un pasillo. Verás un par de enemigos encapuchados ahí, y realmente hay muchos más al fondo. La forma más fácil de pasar esa parte es tomar el desvío por la iglesia en reformas que hay entrando a la derecha.

Para bajar inevitablemente serás avistado por uno de los encapuchados que dará la voz de alarma a sus compañeros. Abróchate bien los cordones de los botines, porque vas a correr de lo lindo para escapar de ellos por detrás del altar. Saliendo a tu izquierda hay unos cuervos custodiando un objeto, pero tu camino está a la derecha. Al lado de las estatuas hay unas escaleras. Súbelas y abre la puertecilla del fondo: es un atajo que te lleva a la parte donde estaba el cazador. Vuelve a bajarlas y esta vez toma una callejuela próxima que da lugar a una plaza enhumada. A través del humo no se verán los enemigos, pero ten cuidado porque habrán dos pequeños y un hombre lobo.

Continúa tu camino y llegarás a las calles. De frente viene un hombre lobo. Mátalo sin armar demasiado jaleo y toma la calle de la izquierda. Verás un hombre lobo de frente, pero no vayas a por él: deja que se acerque para no alterar a nadie más. Luego toma el camino de frente (si vas a la izquierda encontrarás una píldora de sangre de bestia pero serás atacado por otro hombre lobo de los grandes). Vigila tus tres, la puerta de una iglesia se romperá y otro hombre lobo más saltará al ataque.

Si quieres, examina la estructura de la que ha salido el hombre lobo, pero ten cuidado porque entrando a la izquierda hay otro pequeño escondido. ¿Cómo dices? ¿Que no te gustan los hombres lobo, que te parecen demasiado fáciles? Pues conforme sigas andando por la calle, uno de los encapuchados que está escondido detrás de una columna de humo gritará al verte, alentando a otro hombre lobo más fuerte para que te ataque. El encapuchado eso sí no te ataca, sólo grita. Pero en nuestra opinión merece morir igualmente.

Continúa el mismo camino y llegarás a este lugar. Si rebuscas entre los escombros en ascuas encontrarás algunos tesoros, pero despertarás a los encapuchados que duermen por ahí. En cualquier caso, el muro de niebla que de forma inconfundible delata el jefe está ante tus ojos.

Jefe. Bestia sedienta de sangre

Te has pasado todo este rato matando pequeños hombres lobo en Viejo Yharnam, así que no podía ser de otra forma: la bestia sedienta de sangre es uno de esos pequeñajos… sólo que mucho más grande, más ágil y más guapo. Lo primero y lo segundo es cierto, lo tercero es una broma.

Probablemente hayas notado que los enemigos de esta zona no te daban muchos viales de sangre y sí, en cambio, bastantes antídotos. Es importante que los equipes antes de empezar ya que aunque este jefe no cambia de forma, sí que aúlla y te envenena lentamente… y no querrás emplear una cantidad absurda de tiempo y viales de sangre en curarte pudiendo usar un antídoto. También es extraordinariamente recomendable aplicar fuego al arma principal.

La bestia ataca según lo esperado: múltiples zarpazos frontales que debes evitar a toda costa. Normalmente empieza a dar zarpazos con su pata derecha, así que esquiva a la izquierda si le miras de frente para tomar su espalda. Según el arma que uses podrás golpearle más o menos, pero nosotros lo hacemos con un par de golpes normales de la cuchilla dentada cada vez que encontramos su espalda. De hecho, si te agarra de frente te matará sin más.

Intenta repetir esa operación y ataca sólo cuando termine de dar zarpazos hasta que le mates. Como siempre, luego avanza hasta la siguiente lámpara.

Taller de la Iglesia de la Sanación

Después de matar a la bestia sedienta de sangre, dirígete a la lámpara de Distrito de la Catedral y toma la salida de la izquierda, en un pequeño pasadizo interior a la catedral. Encontrarás un ascensor. Si te dejas caer por una ventana en la mitad del recorrido obtendrás una runa de Caryll y un accesorio de mensajero.

Luego vuelve a subir en el ascensor. Tan pronto salgas te atacará un hombre en una silla de ruedas que lleva una ametralladora, así que corre aprovechando el manejo difícil de ese arma. Luego, toma el camino de la izquierda para llegar al taller.

Si decides subir la torre, tendrás que enfrentarte a unas sucesivas oleadas de ciudadanos, algunos con ametralladoras, escopetas e incluso lanzallamas. Los últimos aguardan un cofre que contiene la insignia de cazador con espada radiante, objeto que te servirá para obtener la espada sagrada de Ludwig. También encontrarás una puerta que ahora mismo no puedes abrir, pero tu camino no es ése. Déjate caer por un agujero que hay detrás del nivel inicial de la torre, y llegarás al interior de la misma.

Déjate caer por las plataformas con cuidado hasta que veas una pequeña que tiene un cadáver. Al caer sobre ella, la siguiente está a su derecha, pero es difícil verla sin antorcha. En cualquier caso es ahí donde debes caer antes de llegar abajo del todo, donde espera un hombre lobo delante de una puerta. (¿Qué hará ahí…?) Eso sí, es mucho más fuerte de lo normal y además puede arrojarte bolas de fuego. Esquiva bien y ataca cuando descanse de sus golpes. Al morir suelta una runa llamada “bestia”.

Al salir a la calle, encontrarás de frente un grupo de ciudadanos con perros, así que puedes tomar un pequeño desvío por la primera callejuela de la izquierda y pertrecharte. Hay cuervos allí, eso sí. Es más recomendable ese pasadizo ya que lleva al mismo lugar que el de la calle principal y te ahorras un encontronazo con un hombre con saco. Al final, encontrarás un ascensor que lleva a la parte trasera del Distrito de la Catedral si activas la palanca para despejar la verja.

Luego, sube por el torreón con escaleras, recoge el objeto y bordéalo para encontrar un lugar donde dejarte caer sobre unos tejados. Esto te permitirá obtener un accesorio para los mensajeros.

Vuelve al sitio anterior y verás una bifurcación. Según miras al bajar las escaleras del torreón, es más recomendable tomar el camino de la derecha. Encontrarás un gigante armado con un hacha, así que te interesa acabar con los custodios que pasean por allí primero. Escaleras abajo encontrarás otro atajo activable por una palanca, mientras que escaleras arriba hay dos custodios con trampas para humanos. Que no te cojan, o te harán papilla.

Jefe. Vicaria Amelia

Estaba amable señorita se transforma en una descomunal bestia loba blanca (¿hombres lobo, en Bloodborne? debes estar bromeando…) que lleva un broche en la mano, cerca del pecho, como protegiéndolo.

El monstruo ataca constantemente con su mano derecha, y si bien puedes estar seguro de que tras arrastrarla vas a tener unos segunditos para atacar, cuando da sólo manotazos esporádicos más te vale correr. Normalmente querrás esquivas hacia los lados para casi todos sus movimientos, aunque el manotazo arrastrado se puede esquivar hacia dentro si giras en torno a su derecha, lo cual te sirve para maximizar los daños. Especial cuidado debes tener en dos ocasiones: cuando abre los brazos no va abrazarte, va a cogerte con las manos. Y no para darte mimitos. El otro ataque con el que debes tener cuidado es cuando junta las dos manos. Al golpear el suelo suelta una columna de polvo que golpea hacia delante en un alcance bastante digno, así que mejor esquiva hacia un lado sin parar de moverte.

Cuando le queda un 30% de vida, aúlla y se vuelve más violenta y da manotazos a su alrededor. En ese momento esquiva hacia atrás y no tengas prisa en volver a atacar.

En 3DJuegos usamos papel rayo para hacerle daño adicional, pero hemos notado que ese daño extra es algo pobre. Queda por comprobar si el de fuego es más efectivo. Lo que sí que nos ha comentado el usuario PunishedJordi al respecto es que hay una bonificación de daño si atacas por su costado izquierdo. También puedes evitar que se cure a partir del 30% de salud restante si le arrojas bruma soporífera, que puedes encontrar en un cadáver bajando por las escaleras principales.

Cuando acabes con ella, prosigue el camino hasta el altar. Si quieres empaparte de algo de la historia, examina la calavera que hay en él, y luego activa la lámpara.

Rumbo al Osario de Hemwick

Nuestro siguiente destino está más alejado de Yharnam, en la frontera. Para llegar hasta allí, nos dirigiremos a la Gran Catedral, el lugar donde acabamos con la vicaria.

Saliendo de la catedral, a la izquierda si miras la fachada, hay un camino bordeando el edificio, entre los dos tramperos. El camino por el cementerio está despejado hasta que llegues a una zona boscosa más abierta. El camino que debes tomar está pegado a la izquierda, aunque si te desvías un poco más adentro (no tengas miedo, es casi circular) podrás pertrecharte un poco mejor. Eso sí, el bosquejo está lleno de ciudadanos con rifles y perros. Perros un poco más violentos que los de Yharnam, eso sí. Así que procura ir despacito y prestando atención a tu alrededor.

Al final del camino llegarás al Osario de Hemwick. La lámpara está justo en la entrada, y ten en cuenta que para volver ahí desde Sueño del Cazador tendrás que acceder a la lápida que está a la izquierda de la lápida de Yharnam.

Lápida de la frontera

Hacia la lápida

Parece mentira, pero ya nos hemos alejado mucho de Yharnam. Lo que vamos a encontrar en adelante tiene que ver un poquito menos con los hombres lobo y un poquito más con las brujas. Señoras que bailan de forma extraña y te atacan con cuchillos y antorchas. Pero no os dejéis engañar, tan pronto lleguéis al primer jefe veréis que las brujas no son menos que las bestias. Si quieres seguir de una pieza, sigue nuestros consejos.

Paso del Osario de Hemwick

Desde la lámpara escucharás las risotadas de las brujas que pululan la zona. Ninguna de ellas lleva armas especialmente notables salvo una que lleva una hoz ardiendo, de modo que acaba con todas y recoge el tesoro que hay en la máquina de decapitación. Siguiendo el camino de la izquierda (en el de la derecha hay un pequeño ascensor que no puedes usar aún) por las escaleras llegarás a un pequeño patio. No te muevas demasiado ya que arriba hay una bruja que te tira cócteles molotov, simplemente espera a que llegue una bruja con un sabueso y mátalos a los dos antes de subir a por las otras.

Siguiendo el camino verás un gigantón, pero deja que venga él ya que de lo contrario tendrás que enfrentarte a otra bruja que tira cócteles molotov. Después de apañarlos a los dos, sigue por el pequeño sendero que hay detrás de la bruja que tiraba molotovs, aunque ten cuidado ya que a la izquierda hay otra escondida. Ahí delante encontrarás algunos cuervos y a la izquierda de ellos estará el ascensor del que hablábamos al principio, así que podrás usarlo a partir de ahora.

Más adelante verás un pequeño puente. Crúzalo con cuidado ya que hay una bruja que te ataca por la derecha antes de llegar. Nada más cruzarlo verás un enemigo grandote. Intenta matarlo rápidamente y cerca del puente, ya que saldrá una bruja del granero a tirarte molotovs. Entrando en el mismo a la derecha hay una bruja sentada que se levantará si no la ves primero, y luego saldrá del fondo un sabueso que estaba escondido. Si no lo haces en orden podrían jugártela.

Sube las escaleras que hay al fondo del granero y date media vuelta cuando llegues arriba. Cruzando las vigas llegarás a una habitación al fondo de la cual hay un tesoro, pero ten cuidado con el hombre que está esperando justo a la derecha.

Luego regresa a las escaleras, esta vez para tomar el otro camino para llegar al exterior. Al fondo del tejado verás una bruja con un martillo, y más al fondo verás un hombretón y otras brujas patrullando la zona.

No tardarás en encontrar un pequeño puente (cuidado al cruzarlo porque hay una bruja escondida en él). Baja la torre y llegarás al patio exterior. Hay dos grandullones encapuchados vigilando, así que acaba con ellos de uno en uno y con cuidado.

Puedes atascarlos en la entrada de la torre si les atraes hasta allí para que sea un poco más fácil. Al salir, gira a la izquierda para activar la palanca y abrir la cancela. Este atajo te vendrá bien ya que conecta el principio del osario con el final. Al fondo de la zona encontrarás perros y una runa, pero tu camino real está subiendo una meseta a la izquierda. Subiendo la misma encontrarás un grupo de brujas y un grandullón escondido. Intenta acabar con ellos de uno en uno o se te hará muy difícil.

Una de las brujas tira molotovs, así que ir meseta abajo mientras te atacan es una buena idea. Cuando acabes con todos, coge el botín que guardaba el grandote y prosigue tu camino. Entrando en la casa podrás hacer frente al jefe.

Jefe. La bruja de Hemwick

Este jefe es algo particular. Como personaje en sí no es más que un pequeño enanito encorvado que se pasea torpe y lentamente por la sala del combate, pero constantemente aparecen brujas armadas, grandes y violentas, que se pasean igualmente por el escenario. Al principio sólo aparece una, pero con el tiempo llegarán a ser dos, tres o incluso más de ellas a la vez, y reaparecerán más conforme las mates.

La bruja de Hemwick sólo se deja ver de vez en cuando, de modo que en cuanto tengas la oportunidad no dejes de hacerle daño. A veces verás también un farolillo rojo por la zona. Acércate y aparecerá la bruja. Sin embargo, cuando reduzcas su salud a 0 no morirá, sino que reaparecerá otra bruja como la primera con la mitad de salud. Ten en cuenta que cuando le queda menos del 30% de salud puede atraparte con magia y asesinarte si está cerca de ti.

Si te cuesta mucho, intenta usar refuerzo eléctrico o de fuego. Cuando termines con los enemigos y enciendas la lámpara, ve a la sala del fondo para obtener herramienta para runas y poder equiparlas en el taller de Sueño del Cazador.

Cómo llegar al Bosque Prohibido

Podrás llegar a nuestro próximo destino después de haber matado a la Vicaria Amelia. Toma la lámpara de la Gran Catedral y baja las escaleras principales del todo. Al final podrás levantar una verja tirando de una palanca próxima, y accederás a una plaza grandota en la que hay dos gigantes. Dirígete al que está a la derecha, acaba con él si quieres (puesto que está descansando te da tiempo a pasar de largo si prefieres no arriesgarte).

Continúa por la callejuela por la izquierda y llegarás a una pequeña plazoleta donde está Alfred. Habla con él, si quieres, y baja las escaleras próximas a él. Llegarás a una puerta, y una voz al fondo te pide una contraseña. Si has matado a Vicaria Amelia podrás darla, y te dejará pasar. Es un poco raro que quien te pide la contraseña esté muerto al otro lado, pero esto es Bloodborne. Continúa bajando las escaleras y llegarás al Bosque Prohibido. Debemos dirigirnos al puntito celeste de la imagen de abajo.

Desde ese punto, desciende por la izquierda siguiendo el sendero para llegar a la lámpara, pero ten cuidado porque en el camino te asaltará un hombre bestia y un ciudadano que arroja jarrones con aceite para que el primero te queme. Sigue descendiendo hasta encontrar la lámpara.

Bosque Prohibido

Cruza el puente eliminando a los dos ciudadanos. A un par de pasos del que tiene un rifle verás unos trozos de madera en el suelo. No los pises o activarás la primera de muchas trampas mortales que aguardan aquí.

Más adelante verás unos fuegos. Si cruzas por ahí te atacarán perros, ciudadanos y algunos te tirarán aceite para que te quemes. Es más fácil tomar el sendero derecho del principio, hacer frente al hombre bestia y luego dejarte caer justo después de los ciudadanos para continuar por ese camino. También puedes tomar el camino del fondo, en cuyo caso puedes bordear una casa con una persona por la izquierda, pasando unos perros, para ir a la clínica de Iosefka por la parte de atrás. Le dedicaremos su espacio más adelante ya que eso supondría desviarnos de nuestro objetivo actual.

Con nuestras artes pictóricas hemos desarrollado un complejo diagrama exponiendo los tres caminos. Nosotros hemos cogido la ruta B.

Déjate caer por la plataforma de madera que se desmorona al pisarla y acabarás en el pueblo. Camina trazando un círculo hacia la derecha, evitando pisar el centro del poblado (ya que se cae, es otra trampa) y toma la segunda ruta a tu derecha, pasando justo por detrás de los tres ciudadanos, en dirección al pantano.

Crúzalo corriendo, sin mirar a los zombies que se agitan en las aguas turbias, ya que desde arriba te lanzarán cócteles molotov sin piedad. Al frente tendrás un nuevo poblado, y esta vez intentarán dispararte con un enorme cañón desde el fondo. Las balas tienen un alcance tan impresionante como su radio de explosión, y si no te matan de un disparo certero, te harán una cantidad enorme de daño. Es recomendable pasar corriendo y saltando o usar coberturas para matar al sinvergüenza que nos dispara desde el cañón antes de volver para saquear las chozas.

Luego, entra en la casa que hay detrás del artillero y verás un hombre paseando con una antorcha. Su cabeza explota revelando un montón de serpientes en cuanto te ve, así que intenta acabar con él rápido. Si tomas la salida intermedia terminarás llegando al tejado donde encontrarás un caníbal al cual debes mandar a la clínica de Iosefka (pero NO a la capilla) y el arma “cañón”. En el nivel inferior puedes tomar un atajo por la derecha cuando lo desbloquees más adelante, pero por ahora debes tomar la salida de la izquierda, que lleva al exterior.

A partir de aquí, tus posibilidades se multiplican. El bosque es un lugar muy grande y muy abierto. Hay una enorme cantidad de serpientes poblando el camino incorrecto, escondidas en la maleza, pero también hay muchos tesoros que recoger, incluyendo una runa y un camino secreto. Si quieres explorar, es cosa tuya. Nosotros te dejamos un pequeño vídeo para que no te pierdas por el camino. Recuerda: la idea es seguir los candiles.

Jefe. Sombra de Yharnam

Desde un punto de vista conceptual, hablamos de un jefe fácil. Realmente son tres, eso sí. Tres sombras de Yharnam. Son tres criaturas humanoides encapuchadas, bastante parecidas a los Nazgûl de TLotR, que usan diferentes tácticas pugilísticas y tienen barras de salud independientes.

Uno de ellos sólo lleva una espada, pero es tremendamente ágil y efectivo en cuerpo a cuerpo. Puede lanzarte por los aires o atacarte como un yakuza.

El segundo ataca a distancia media. Lleva también una espada, pero la usa sólo para defenderse. Para atacar prefiere soplar el candil que sujeta con la mano, para escupir una columna de fuego en la dirección en que te muevas.

El tercero es un poco más cobardica y ataca desde el fondo. Lleva una maza, pero al principio del enfrentamiento no la usa. Si le atacas se retirará hacia atrás para dejar que sus colegas lleven la ofensiva. Su táctica consiste en arrojar tres bolas de fuego con un alcance muy alto y que son teledirigidas. No es difícil esquivarlas ni hacen una cantidad sustancial de daño, pero cuando los tres están juntos hace el suficiente daño y retroceso como para que los otros dos enemigos te maten.

Cuando alguno está a punto de morir, los tres mutan, mostrando serpientes desde su cabeza y volviéndose más fieros. El de la espada se vuelve más ágil, el del candil quema la hoja de su espada y el mago usa su maza para defenderse además de tirar fuego.

Su punto débil es el rayo, y según cuál te cueste más debes ir a por uno u otro. Nuestro amigo PunishedJordi ha grabado un gameplay enseñándonos cómo luchar de forma efectiva contra este jefe.

Byrgenwerth

Byrgenwerth es una zona tremendamente corta y apenas tiene una decena de enemigos, pero todos son duros de roer.

La primera lámpara está a pocos metros después de las sombras de Yharnam, y para continuar debes bajar el terraplén en dirección izquierda. Encontrarás de frente un hombre insecto que gruñe, araña y revolotea. Si se engancha a tu cabeza puede dejarte aturdido con su zumbido agudo, aunque peores son sus garrotazos. Además, tiene bastante salud, pero no puedes hacer otra cosa que no sea aceptarlo y continuar.

Al fondo, cerca de un candil, verás dos hombres insecto más, y subiendo las escaleras, detrás de un árbol, hay una runa. No vayas a lo loco a por ella porque hay un enemigo bastante duro escondido detrás de un árbol cercano, así que acaba primero con él. Luego, continúa por la derecha. Serás asaltado por dos hombres insecto que caen de una cornisa. Despáchalos y continúa hacia el tremendo monstruo que hay al fondo. Usa arcano para arrojarte bolas de fuego bastante duras, pero lo difícil es sólo aproximarse al monstruo. En cuerpo a cuerpo, está completamente vendido. Sólo ten cuidado de no permanecer delante de su “boca” (o lo que quiera que sea eso) ya que rocía baba por ahí. No dura tanto como parece.

Más adelante, abre la verja para poder volver desde la misma lámpara y la puerta del edificio. Sube las escaleras de caracol para encontrar una cazadora de cazadores. Lleva un látigo y tiene magia arcana, pero no usa armas de mercurio. La clave es usar una pistola para hacerla retroceder y tirar de parries. Procura esquivar de lado o hacia adentro hasta que levante el puño, momento en que debes retroceder y buscar cobertura. Al fondo de la sala hay unas escaleras. Sobre ellas hay un hombre insecto aguardando tu llegada y protegiendo un tesoro, pero tu camino no es ese sino el que hay cuando abres la puerta del primer piso.

Encontrarás al anciano Willem. Mátale y obtendrás la runa “Ojo”. Tranquilo, no hace nada. Luego, déjate caer por el puente, justo donde el reflejo de agua, y llegarás al Lago Lunar.

Jefe. Rom, la Araña Vacua

Rom es el extraño ser que está al fondo del Lago Lunar. Es débil al elemento rayo y sólo tiene dos o tres patrones de ataque, de los cuales sólo uno es cuerpo a cuerpo, pero no te dejes engañar: es bastante difícil.

La primera vez que vas a por él no te ataca hasta que le ataques tú, de modo que aprovecha para hacer todo el daño que puedas. Luego, invocará un grupo de diez arañas. Intenta matarlas a todas antes de dañar a Rom, ya que si no irán a protegerle y pueden hacer mucho daño. Al igual que el propio Rom son fuertes en la cabeza y débiles en el abdomen, así que atácales por detrás.

El jefe sólo ataca cuerpo a cuerpo con su cara pero es algo que no suele hacer. Ataca al abdomen sin miedo cuando no haya arañas. Ten cuidado cuando mire al cielo, o cuando se ponga boca arriba. En el primer caso lloverán varios meteoritos teledirigidos sobre ti, y en el segundo saldrán piedras del suelo en las zonas que se iluminen a su alrededor. No le pierdas de vista mientras matas a las arañas. Si se ve desprotegido, se teletransportará a otra zona y vuelta a empezar.

Nuevamente, nuestro amigo PunishedJordi nos ofrece un vídeo del combate para ver la puesta en práctica de todo lo que hemos hablado.

Repite el proceso hasta que muera. Luego, una cinemática te llevará a un punto cercano a la Gran Catedral.

Lápida de lo invisible

Yahar’gul, la Aldea Invisible [Opc.]

Yahar’gul es una zona secreta a la que podemos acceder después de matar a la bestia sedienta de sangre. Para entrar allí debemos ser derrotados por unos hombretones que llevan un saco en la espalda. Pueden aparecer en el taller de la Iglesia de la Sanación, en la zona donde encuentras a Alfred en la catedral del Distrito de la Catedral o cerca de un carro saliendo por la parte norte de la zona.

Tan pronto seas derrotado aparecerás en este nuevo lugar. Primero ve por la parte de la izquierda, bajando unas escaleras, y escucharás a una mujer que hay en la planta de abajo. Háblale del refugio agotando sus diálogos y te recompensará con un conocimiento de loco.

Después, regresa a la zona anterior y esta vez toma el camino opuesto, subiendo las escaleras.

Saliendo de la planta 1 a la derecha tienes un pequeño loco que te ataca, y otro más a la izquierda en una celda con unos cuantos hombres que se hacen el muerto. Más al fondo hay dos gigantes con un saco. Es posible golpearles a través de las rejas o de la pared si les coges bien, pero si ves que te cuestan demasiado puedes simplemente pasarles de largo. Al fondo, tras una cueva, encontrarás la salida para enfrentarte al jefe: bestia oscura Paarl.

Si optas por volver para registrar la planta 2, entonces serás atacado por dos hombres con sacos tan pronto subas las escaleras. Si subes las que tienes a tu derecha, hallarás una lámpara para volver al Sueño del Cazador. Pero al fondo de la sala hallarás Luna, una de las runas de Caryll. Con ello desbloquearás un trofeo, y en el patio enorme que hay al fondo de esa sala encontrarás el arma Tonitrus, imbuida en elemento rayo si te diriges a la izquierda, donde te atacará un cerdo gigantesco y una jauría de perros, y el set de armadura de Yahar’gul. El arma se encuentra custodiada por los perros y un hombre con saco, mientras que el set de armadura lo está bajo unos perros y un cerdo.

Si te cuesta acabar con todos esos enemigos, hay un atajo que puedes desbloquear desde la lámpara. Saliendo del pasillo en el que te atacan los dos hombres con sacos en dirección al patio principal, gira a tu izquierda para tomar un pasillo más estrecho. Al final del mismo hay una puerta. Ábrela y tendrás la lámpara frente a tus narices.

Jefe. Bestia oscura Paarl [Opc.]

La bestia oscura Paarl es un enorme esqueleto cuadrúpedo que se imbuye a sí mismo en elemento rayo. Cuando su elemento desaparece, se hincha mientras suelta un campo estático a su alrededor.

Mientras su cuerpo tenga electricidad, todos sus garrotazos y embestidas causarán elemento eléctrico, así que procura llevar una armadura que tenga una protección razonable a rayo y esquiva hacia dentro.

Por otro lado, la fijación no es muy útil en este encuentro. Su cuerpo es peludo, pero la parte dañable es estrictamente ósea, y la distancia entre sus extremidades es muy grande. Así que probablemente te interese atacarle en las patas hasta que se caiga al suelo, perdiendo su elemento y quedando expuesto varios segundos. Eso sí, procura rodar hacia afuera cuando veas que va a cargarse. Su punto débil es el fuego, así que intenta llevar comprado papel ígneo, o usa gemas con fuego en tus armas.

Una vez muera, podrás abrir la puerta que guarda, muy cercana al jefe Bestia sedienta de sangre. Además, si tomando este camino llegas hasta Djura, el artillero de Viejo Yharnam, por detrás sin que se de cuenta, se hará tu amigo y te dará una insignia.

Lápida de la pesadilla

Edificio lectivo

Después de matar a Rom, serás transportado a una capilla cercana a la Gran Catedral, si por casualidad pierdes y tienes que volver a llegar, toma el camino de la derecha mirando a la puerta de la misma para volver.

Si te fijas, hay un enorme monstruo en la pared. Ponte debajo de él y déjate coger. Te llevará al “Edificio lectivo”, una zona transitoria bastante fácil. Abriendo la puerta de delante tienes al aparente responsable de tu teletransporte. Después de hablar con él, el camino a la frontera es tan sencillo como cruzar el pasillo. Sin embargo, puedes desviarte por una puerta de la izquierda para coger las llaves y abrir la puerta de la derecha. En ambas hay alumnos hechos de mercurio que atacan como uno solo, pero en el segundo caso puedes abrirte paso hasta una sala donde encontrarás un tesoro. Cuando termines de explorar, cruza la puerta del final del pasillo y serás llevado a Frontera de la Pesadilla. Ahí mismo tienes la lámpara.

Frontera de la pesadilla [Opc.]

Saliendo de la cueva en la que está colocada la lámpara, a la izquierda, encontrarás una meseta. Fíjate bien porque a la izquierda encontrarás un extraño enemigo con la boca torcida, en vertical, que está sentado de espalda. Si se enfada se carga con rayo, así que acaba con él rápido.

Continúa en esa dirección por el camino de abajo del puente y te atacarán dos más como ese. Después de despejar el camino, continúa pegado a la ladera izquierda de la montaña. Presta atención a donde pisas porque si quieres obtener una runa especial deberás saltar.

El siguiente paso consiste en cruzar el pantano, lleno de monstruos blanquecinos que te atrapan y escupen ácido, pero no te entretengas mucho y ve directo al fondo a la izquierda, ya que hay unos ogros apostados en montañas cercanas que te arrojan piedras. El lodo ralentiza tu paso y además causa envenenamiento lento, así que ve corriendo y reserva algo de resistencia para esquivar por si te cae una piedra. Al otro lado del pantano hay uno de los ogros que arrojan rocas.

Al final de la cueva que hay al fondo del pantano encontrarás un acantilado. Tu destino es la torre de la izquierda. Bajando el desfiladero encontrarás un enemigo con un cerebro y muchos ojos. Permanecer a su lado causa frenesí, de modo que acaba rápido con él y no te dejes atrapar. Continúa bajando hasta el puente. Al fondo del mismo está el jefe, aunque primero deslígate a la meseta de la izquierda. Arriba hay un enemigo con la boca torcida, y detrás de él un ascensor que te llevará al principio de la zona para que puedas volver a modo de atajo.

Jefe. Amygdala [Opc.]

Es posible que hayas visto antes a Amygdala cerca de la Gran Catedral, en las estatuas de la Aldea Invisible o después de matar a Rom.

Es un monstruo de ocho patas, muy grande y violento. De todas sus patas, las que usa para estar erguido, y la cola, son casi inmunes a todo el daño. Las patas que equivaldrían a sus manos, y sobretodo su cabeza, son bastante vulnerables. En general querrás esquivar hacia dentro o hacia fuera los latigazos que asesta con sus brazos y atacar cuando está descansando, preferiblemente en la cabeza.

Hacer daño en sus brazos hace que sangre, usándolo menos o peor. Cuando su salud baja al 30%, se arranca dos brazos para usarlos como arma y aumentar su alcance. A los saltos con caídas le sumamos magias especiales que hace debajo de su cuerpo, e incluso un rayo explosivo que detona con la mirada y que persigue durante varios segundos.

Pesadilla de Mensis (I)

Para llegar hasta aquí, inspecciona la momia que hay al fondo de la plaza del Adviento (donde luchas contra el Renacido). Llegarás a la segunda planta del edificio lectivo. Al igual que abajo, siniestros estudiantes y profesores de mercurio se pasean por la zona. Ya sabes: no dejes que se aglotonen o te encontrarás luchando contra un monstruo hecho de muchos enemigos a la vez.

Toma la puerta derecha del pasillo con cuidado ya que cae un estudiante del techo, y recoge el objeto que hay al fondo. Luego sal al pasillo nuevamente. Tu misión es sencilla: ve al fondo del mismo y abre la puerta. La cosa se complica si tenemos en cuenta que hay un grupo de estudiantes que te arrojan mercurio desde el lado derecho y sólo puedes ir por el lado izquierdo hasta que des una vuelta al pasillo. Vigila los huecos de la izquierda y, si te animas a obtener unos objetos de más, da la vuelta por la derecha. Hay un gigante que oculta unas escalerillas. Esas escalerillas bajan a la primera planta, a la zona donde está el hombrecillo que te ayudó a llegar a la frontera de la pesadilla. Una araña, realmente. Habla con él y dile que confías en él. Mientras agotas las líneas de diálogo, te seguirá dando objetos.

Cuando llegues a la pesadilla de Mensis, sube por la cuesta hasta llegar a una lámpara. Debes continuar por el camino de la derecha, abriéndote paso entre enemigos de cara partida como los que viste en la frontera de la pesadilla. Si llevas sedantes, úsalos para salir del frenesí que encontrarás más adelante a causa de un enemigo muy poderoso. De hecho, si quieres puedes salir corriendo hasta llegar al siguiente punto de interés ya que la lucha contra esos enemigos y los que arrojan piedras será increíblemente molesta.

Llegarás a un templo (no tiene pérdida) del que cuelgan arañas del techo. Son más duras de lo que parecen, así que para luchar contra ellas de una en una toma las escalerillas de la derecha en la sala principal y tírales guijarros para que caigan y puedas atacarlas en orden. Esto se aplica también para las que cuelgan alrededor del puente, que tomarán la misma ruta que tú para llegar. Recuerda también matar a la mujer que toca una campana en el balcón del pasillo derecho.

Cuando todas estén muertas, cruza la sala, recoge los objetos del fondo y toma el pasillo derecho, al fondo del cual encontrarás un cazador de cazadores. ¡Cuidadín!

En la siguiente estancia te enfrentarás a enemigos pequeñines, embutidos en una sólida armadura. Son muchos y pegan fuerte, pero son extraordinariamente lentos y torpes atacando. De hecho… ni siquiera te atacan demasiado. Algunos se envalentonan y te dan un placaje de vez en cuando, pero su actitud inicial generalmente no es hostil a menos que les ataques tú primero, y sólo son un problema real si les atacas en número. Bajando las escalerillas del salón, a la derecha, encontrarás un ascensor que comunica con el valle del principio y la lámpara de pesadilla de Mensis base.

Continúa por las escaleras principales y no tardarás en darte cuenta de que los hombrecillos parecen estar de algún modo al servicio de otros enemigos mucho más grandes y violentos que, armados con cadenas y un cuchillo de carnicero, te intentan matar. Al fondo de la sala hay más (ten cuidado con los pequeñajos de ahí, tienen armas de fuego y se esconden tras los oboes). Toma el ascensor del fondo y llegarás a una nueva zona del castillo. Volveremos a este lugar más adelante cuando hayamos liberado al gran cerebro con ojos.

En la zona del exterior encontrarás cuervos con cabeza de perro y hasta algún perro con cabeza de cuervo (me dijeron que te habías cansado de los hombres lobo, ya...). Continúa por la explanada hasta llegar a este lugar.

El ascensor de la izquierda te lleva hasta la lámpara de pesadilla de Mensis base, y es el atajo que te llevará en un pispás desde el principio hasta el final de la zona. Cuando termines, toma las escaleras de la derecha. El jefe de la zona está justo al fondo del pasillo.

Jefe. Micolash, huésped de la pesadilla

Por sí mismo, Micolash debería ser uno de los jefes más fáciles, si no directamente el más fácil. Realmente tiene el tamaño y la complexión de un ser humano, y salvo por la jaula que lleva en la cabeza y su enorme cantidad de salud, es un ser humano normal.

No te ataca directamente, sino que tienes que perseguirle por los pasillos mientras él te habla del cosmos (puedes golpearle sin miedo en este modo, pero ten cuidado con las marionetas animadas que aparecen por ahí) hasta que se esconde en una pequeña sala. En ese momento hará dos ataques básicos: el primero arroja sanguijuelas por las manos en línea recta (Augurio de Ebrietas) y lo usa en cuerpo a cuerpo, el segundo arroja energía teledirigida desde su cabeza y lo usa a cierta distancia. Puedes esquivar el primero hacia un lado, y el segundo hacia atrás. Si tienes la runa de Caryll “Lago arcano” agradecerás usarla aquí.

Cuando le quites el 50% de salud, se irá a una nueva sala. No tienes más que seguir el pasillo (cuidadín con un par de hombrecillos con ballesta y látigo, que aunque son lentos pueden hacer bastante pupa) y dejarte caer por la jaula en la que se encierra desde la planta superior. En este momento hará exactamente lo mismo que antes, solo que te empujará para arrojarte sanguijuelas con más precisión.

Es simple, ¿verdad? En cualquier caso, no es más que un jefe intermedio. La pesadilla sigue. Así que cuando acabes con él, busca en la biblioteca, al fondo, la llave de hierro que te permite enfrentarte al Gran Cerebro con Ojos (aunque luego te explicaremos cómo hacerlo mejor) y abre la cancela del piso superior para acceder a la siguiente lámpara.

Pesadilla de Mensis (II)

Después de matar a Micolash y activar la lámpara que corresponde a Galería de Mergo: centro (la que está inmediatamente después del susodicho jefe) vamos a bajar el Gran Cerebro con Ojos (un jefazo opcional) para poder luchar contra él sin que nos cause frenesí. Para ello, sube las escaleras del exterior de la Galería de Mergo y toma el ascensor de la derecha. Nos llevará a la plataforma previa a la pelea con Micolash, pero si nos dejamos caer por una ventana secreta en la fachada durante el trayecto de descenso, podremos ir por este otro camino.

Por la derecha llegaremos a un patio alargado lleno de cerebros con ojos (puaj) que nos causarán frenesí si nos ven. Eso hace mucho daño, pero es posible evitar que nos lo cause si ingerimos sedantes en el proceso. Cruza la sala del fondo, que está llena de arañas con cabeza humana (qué asco, por favor…) y llegarás a un saloncito con una palanca. Pues bien, tira de ella, contempla la vomitiva cinemática en la que el jefe cae al suelo y luego déjate caer por el agujero que hay en el suelo del mismo salón. Te hallarás en una sala en la que un cerebro con ojos guarda un cofre. En ese cofre encontrarás Campana del Coro, para curar a tus aliados si juegas en línea. Cuidado al ir a por ella porque debes caminar sobre vigas del suelo.

Luego sal de la habitación por la puerta de la izquierda y llegarás a un largo pasillo por el que podrás recoger múltiples Sabiduría del Grande para ganar lucidez (además de la Roca de sangre, única en cada NG y necesaria para mejorar un arma al máximo). Abre el atajo de la izquierda del pasillo con la llave de hierro, que te conducirá hasta la entrada de la pelea contra Micolash.

Muy bien, ahora vamos al mismo punto solo que en lugar de tomar el ascensor vamos a ir por el camino de la izquierda. ¿Recuerdas las Sombras de Yharnam? Encontrarás varios como ellos a partir de ahora… como enemigos normales. Ni que decir tiene que debes usar guijarros para atraerlos de uno en uno, en la medida de lo posible. Poco después de matar a los tres primeros llegarás a un lugar como este.

Aunque el camino es el del centro, puedes matar a la dama de la campana y pertrecharte mejor si te tiras por un pequeño saliente que hay a la izquierda de ese sitio. Darás un rodeo, evitando un grupo amplio de sombras, cerdos y más enemigos. Si eres así de guay y prefieres ir por el centro… ¡tú mismo! Obtendrás más ecos de sangre, a costa de encarar un grupo grande de enemigos.

Hagas lo que hagas, al fondo de las escaleras encontrarás a este extraño personaje. Es Yharnam. No le hagas nada.

Sube el ascensor que está mirando… y prepárate.

Jefe. Nodriza de Mergo

La apariencia de la mismísima muerte. Una capucha negra oculta una siniestra figura de seis brazos armados.

Sus puntos débiles: la espalda y el elemento arcano. Hace mucha pupa, y de vez en cuando alza los brazos para teñirlo todo de oscuro. Cuando hace eso, aparecen más nodrizas cerca de ti (puedes prevenir su llegada por unas plumas que aparecen a su alrededor) para atacarte mientras te centras en la nodriza de verdad. No te molestes en intentar golpearlas puesto que sólo atacan una vez y desaparecen. Si te cuesta mantener el ritmo, limítate a esquivar hasta que encuentres la espalda de la nodriza.

Y es que este jefe la particular de estar vendido por la espalda. Ninguno de sus ataques podrá alcanzarte desde ahí, excepto las nodrizas adicionales que aparecen cuando se oscurece el entorno. Los ataques frontales y laterales quizás no tengan mucho alcance, pero sí que puede atraerte hasta su frente y ensartarte de varias formas. A veces cargando un poderoso ataque desde un lado, otras andando mientras agita los brazos. Por lo general querrás esquivar siempre hacia afuera y un lado hasta buscar la espalda y respetar siempre esa debilidad. No es tan difícil como parece, ¡ánimo!

Jefe. Gran Cerebro con Ojos [Opc.]

Prepárate para el jefe más duro de la saga, que dejará en pañales a Ornstein y Smough… es broma. Este jefe no hace nada. Lo que se dice nada. No se mueve y no te ataca. De hecho ni siquiera tiene música de fondo, simplemente está allí esperando que le mates.

Haz el gesto “Canalizar” aproximadamente durante un minuto delante de él y obtendrás una runa de Caryll. ¿No lo tienes? Se obtiene en el distrito superior de la Catedral.

¿Puedes morir en su “batalla”? Sí, si no haces lo que te indicamos al principio del recorrido de Pesadilla de Mensis (II), en Galería de Mergo, entonces podrá causarte frenesí indefinidamente hasta que mueras. Así que si no has tirado de la palanca, mejor lleva sedantes a porrillo, los necesitarás consumir para que el frenesí no te mate. Cuando muera, recibirás “Hilo viviente”.

Lápida de lo invisible [2]

Rumbo a la lápida

¡Iniciamos la recta final del juego después de matar a Rom! Probablemente sea tu segunda visita a lugares como Yahar’gul, y si quieres puedes ver algunos nuevos como Cainhurst, que son importantes para el desarrollo de la historia y te permiten obtener algunos objetos muy buenos.

Yahar’gul, la Aldea Invisible [2]

Entra aquí debajo del portón que custodia un monstruo como Amydgala. Serás teletransportado ahí directamente después de matar a Rom, pero si te pierdes recuerda tomar el camino de la derecha siguiendo la Gran Catedral.

Tan pronto como entres te darás cuenta de que algunos de los enemigos de la zona tienen aspecto ensangrentado y son muy duros. Todos esos enemigos vuelven a aparecer un rato después de haber muerto, al ser conjurados por una dama con una campana. Si matas a la dama que los conjura, no reaparecerán. Tenlo en cuenta para todos los enemigos con aspecto ensangrentado.

La primera lámpara, titulada simplemente “Yahar’gul, la Aldea Invisible” desde la lápida pertinente, está a pocos pasos de los primeros ciudadanos, y poco más allá el camino se bifurca. El bueno es el de la izquierda, mientras que el de la derecha es un atajo. Puedes llegar ahí, obtener el atuendo de Yahar’gul de un cadáver en una fuente (cuidado eso sí con el anciano que está apuntando con un arma al otro lado) y llegar hasta el ascensor. Evidentemente, no puedes usarlo aún.

Pero volviendo al camino de la izquierda (es inconfundible por la pesadilla que hay en la fachada del edificio) encontrarás un numeroso grupo de ciudadanos. No te molestes en acabar con ellos: reaparecen. Pasa de largo, o al menos ábrete hueco entre ellos evitando caer en las manos de la pesadilla hasta llegar a la dama con la campana. Llegarás a un pasillo por un hueco en la pared (la puerta estará cerrada por el otro lado, es un pequeño atajo). En el pasillo encontrarás un grandullón, así que ten cuidado. De hecho puedes obviarle si sales corriendo por la verja cercana.

A continuación, saliendo al exterior del complejo, hay una bifurcación. El camino que debes seguir es el del centro, pero si continúas por la derecha encontrarás un grupo de brujas y más adelante una sala con dos enemigos grandullones y un tesoro. Si te dejas caer por la parte de arriba, eso sí, obtendrás otro más.

En el camino del centro, eso sí, no puedes hacer mucho más que obviar el enorme aluvión de brujas que sale a tu encuentro y continuar por las escaleras del fondo. La pesadilla que está acoplada a la fachada cercana usa su láser por esas escaleras, y aparecen explosiones siguiendo el trazo del rayo. Intenta evitarlo a toda costa. Et voilá! Lámpara. Ya iba siendo hora…

Toma el camino de la izquierda y continúa por el exterior. Si te dejas caer por la plataforma podrás acabar con un tirador antes de salir corriendo para que no te cojan el grandullón y los perros. En el camino verás un objeto a la izquierda, antes de entrar en la parte de la iglesia en la que antes había una lámpara.

Sal por la placita, ignorando o abatiendo a las montañas de cuerpos que salen de cofres. Sí, parece ser que en la mente de Miyazaki estas cosas son normales. Tu destino está ya muy cerca, al fondo de la calle. Aunque es probable que te interese cruzar el puente y tomar el atajo del que hablábamos al principio.

Jefe. El renacido

Un jefe débil al elemento rayo, compuesto por muchos cuerpos distintos. Se mueve muy lentamente, pero patalea de forma que prácticamente todo su cuerpo queda protegido. De entre todos los cuerpos, el torso que está en el centro es el más importante. Es importante que le ataques a sus lados ya que las manos, o patas principales, hacen más daño que las de los lados.

Ten en cuenta también que hay un par de mujeres con campanas apostadas a los lados para beneficiar al jefe y tirarte constantemente bolas de fuego. Así que intenta subir por las escaleras laterales para acabar con ellas antes de empezar con el grandote.

Aun con ello, da por hecho que de vez en cuando caerán unos cuantos miembros más del cielo (sí) así que no te relajes y no dejes de moverte. Normalmente querrás dar dos o tres ataques y empezar a rodar hacia afuera. Es más sencillo de lo que parece si respetas su prioridad para atacar. ¡Ánimo! Después de derrotarle desbloquearás una lámpara previa a la Pesadilla de Mensis, nuestro siguiente destino.

Llegada a Cainhurst y Clínica de Iosefka

Para llegar al castillo olvidado de Cainhurst, primero deberemos haber llegado al Bosque prohibido en la lápida de la frontera.

Debemos tomar el camino de la izquierda delante de la entrada del pueblo, que nos lleva a una pequeña meseta con unos sabuesos enjaulados. Rodea la primera casa, evitando los sabuesos.

Llegarás a una cueva que da a un pequeño lago subterráneo. Las aguas están contaminadas y te envenenarás si la pisas, así que pasa rápido, ignorando a los gigantes, a la parte posterior de la cueva. Luego, toma las escaleras que encontrarás allí. Después de subir, gira por la cancela izquierda después de haber abierto el atajo a Yharnam central con la palanca cercana.

Por ese camino deberías encontrar unas callejuelas de Yharnam. Ten cuidado porque llegarás a una pequeña plaza en la que hay un monstruo azul. No dejes que te absorba. Después de acabar con él, sube las escaleras cercanas y llegarás a los tejados. Esquivando cuervos podrás entrar en la clínica de Iosefka por una puerta.

Desde ese punto a la izquierda llegarás a una habitación donde hay una runa, y a la propia Iosefka. O quizás a una farsante. Pero no te acerques a ella… aún. Espera hasta matar a Rom para hacerlo, ya que así la encontrarás débil y al morir soltará un tercio de cordón umbilical, necesario para hacer uno de los finales del juego. Por la derecha llegarás a una habitación con un hombrecillo azul que podría ser la verdadera Iosefka (no es hostil) y una convocatoria para ir a Cainhurst sobre un sillón.

Para ir a Cainhurst necesitas esa invitación, así que una vez la tengas dirígete al Osario de Heimwick, cerca de la lámpara “Morada de la bruja” en la lápida de la frontera. En este punto, limpia el paso y espera a que aparezca un carruaje y móntate en él. Aparecerás al principio del castillo. Pasa por las puertas principales y activa la lámpara seguidamente.

Castillo olvidado de Cainhurst [Opc.]

Desde el patio exterior donde se abren los portones puedes divisar un pequeño grupo de insectos… o personas. Se acercan a ti conforme avanzas por el patio, y aunque puedes hacerles frente (son muy duros y muy ágiles, eso sí) para entrar ahí y recoger algunos ecos de sangre, los caminos que tienes disponibles son básicamente el derecho y el izquierdo. El primero es un atajo que desbloquearás más adelante, el segundo es el que debes seguir ahora.

Cuando entres al castillo principal, no vayas a lo loco. Verás algunos sirvientes limpiando compulsivamente el suelo. No te atacan a menos que lo hagas tú, pero te interesará hacerlo tarde o temprano para luchar. Y es que, aunque cuesta mucho verlos, el salón principal está repleto de mujeres fantasmales que se pasean libremente y que sólo se dejan ver cuando tienen actitud violenta.

Pues muy bien, antes de avanzar hagamos un par de aclaraciones al respecto. Tanto los sirvientes como las damas son extraordinariamente lentos para moverse y un poco más espabilados para atacar, pero tienen dos variantes. Algunos sirvientes te disparan con cerbatana para hacerte mucho más vulnerable, mientras que las damas pueden arrancarse la cabeza y gritar para paralizarte y asesinarte. Así que lo mejor que puedes hacer ahora mismo es despacharles de uno en uno, evitando demasiadas masificaciones. Es una clave permanente para el resto del mapa.

A continuación, sube las escaleras del salón a la izquierda y llegarás a un comedor. En el centro y la derecha del comedor hay objetos, pero no los cojas a la ligera: ve con cuidado porque hay muchas damas invisibles. Si pasas de largo por la izquierda sólo tendrás que vértelas con una, eso sí.

Continúa por las escaleras de la izquierda en la terraza, y no tardarás en ver la primera gárgola. No es muy veloz, pero tiene un ataque de área y también puede agarrarte para hacerte mucho daño. Continúa hasta llegar a la siguiente torre. Poco después de entrar verás a uno de los sirvientes, armado con un estoque. Es una variante de sirviente más ágil y diestra en el combate. No dudes en combinar ataques hasta acabar exhausto, ya que al menos es fácil hacerle retroceder.

El camino exterior de la fortaleza es lineal, aunque antes de entrar en la siguiente torre tendrás la oportunidad de matar un par de gárgolas a la derecha para obtener un tesoro. Intenta estancarlas en las estatuas si ambas te atacan a la vez.

En la siguiente sala, recoge el Registro Sangrevil que hay en un cofre a la izquierda. Presta mucha atención, eso sí, a las numerosas damas que aparecen y al sirviente de la cerbatana que sale al final. No dejes que se te acumulen, o te inmovilizarán y te matarán. Si te graban una maldición con uno de sus aullidos, serás víctima de su violencia más extrema.

Luego tendrás que subir las escaleras de madera del fondo de la sala, aunque si te animas puedes obtener un buen atajo por fuera, subiendo a la planta de arriba y dejándote caer por un hueco en la cristalera. Con cuidado de no estrellarte con el suelo eso sí, y lidiando con un par de sirvientes que hay por ahí. Así podrás obtener algunos tesoros de las salas colintantes con las cornisas hasta encontrar una palanca que abra el atajo a la misma sala. Esto te permitirá obtener un atuendo de ejecutor muy útil. En cualquier caso, cuando subas a las escaleras llegarás a los tejados del castillo.

Déjate caer por los tejados y avanza hasta subir un pequeño torreón con escaleras. El camino está despejado salvo por el primer tejado, que alberga un par de gárgolas protegiendo otro pequeño tesoro. Al final del camino encontrarás al jefe de la zona opcional.

Jefe. Mártir Logarius [Opc.]

El mártir Logarius es un jefe parecido a Gwyn, Señor de la Ceniza de Dark Souls, solo que este combina su guadaña con una espada y usa magias.

La batalla se sucede en tres fases, que cambian con cada 33% de salud que restes al jefe. En la primera parte, tus ataques le hacen retroceder y casi sólo usa magia para atacar. En la segunda, se volverá notablemente más violento, alternará magia con cuerpo a cuerpo y adquiere un par de trucos nuevos, como arrojarse desde el aire. En la última hará lo mismo que en la segunda, pero adicionalmente colocará una espada en el suelo para que caigan del cielo proyectiles de vez en cuando.

Es posible evadir el ataque desde el aire si ruedas hacia un lado antes de que caiga, y también es posible romper (y hasta fijar como objetivo) la espada que coloca en el suelo en la última parte del enfrentamiento, aunque no tardará en colocar otra en su lugar.

Lo que sí es una constante son las magias que usa. Puede arrojar una serie de calaveras hacia delante en varias direcciones, que puedes evadir hacia él en el momento apropiado, o una nube de calaveras que explota si se te acerca que debes evadir hacia un lado. A cuerpo a cuerpo puede poner una calavera grande justo delante, o soltar una y explotarla a pocos metros de él. Todas esas son relativamente fáciles de evadir, lo complicado viene cuando entras en la segunda parte del enfrentamiento (lo sabrás porque causa una explosión en el suelo y cambia a espada) y comienza a alternar todos sus ataques con guadaña y espada. El combo de tres espadazos se complementa con otros más duros con la guadaña, siendo la guadaña mejor en área y la espada mejor en efecto.

Siempre queda expuesto por la espalda y sus ataques son durísimos, así que lo más apropiado es limitarse a esquivar hasta que deje su espalda expuesta, o al menos, haya terminado un combo con un tajo de su guadaña. Tarda más tiempo en recuperarse de ese modo.

Recoge la Corona de las Ilusiones que deja caer cuando muere.

El Final

Finales del juego

Después de matar a la Nodriza de Mergo, activa la lámpara que aparece en el lunario y volverás al Sueño del Cazador. Allí, la muñeca te pide que vayas a ver a Gehrman en el ala derecha de la zona. La casa del fondo estará ardiendo, aunque realmente puedes hacer lo mismo que antes.

Antes de hablar con Gehrman, debes tener en cuenta que eso supone decidir el final del juego. Hay tres finales distintos, así que ojo a cada uno.

 Entrega tu vida a Gehrman. No necesitas consumir ningún tercio de cordón umbilical.

 Rehúsa de entregar tu vida a Gehrman. Él se levantará de su silla como un jefe al que debes abatir. Para hacer esto necesitas consumir 2 tercios de cordón umbilical.

 Se hace como el final normal, rehusando de entregar tu vida a Gehrman. Después de matarle, tendrás que encargarte de otro jefe más llamado Presencia Lunar. Para hacerlo, necesitas usar 3 tercios de cordón umbilical.

Como puedes ver necesitas consumir tercios de cordón umbilical para los dos últimos finales. Todos (los cuatro, de los cuales sólo necesitarás usar tres como máximo) salvo uno son perdibles. ¿Cómo obtenerlos? Sigue leyendo.

  1. El primero se puede obtener matando a la impostora de Iosefka. Aquí tienes información sobre cómo acceder a ella. Recuerda no subir las escaleras de sus aposentos hasta haber matado a Rom.

  2. El segundo se encuentra en el Antiguo taller abandonado. No hemos creado ninguna entrada porque realmente sólo es una réplica vacía del Sueño del Cazador, pero aquí tienes una videoguía para saber cómo llegar. El tercio de cordón umbilical se encuentra cerca de la muñeca, dentro del edificio.

  3. El siguiente se obtiene de Arianna. Es una mujer que vive escondida en una casa del Distrito de la Catedral y con la que podrás hablar después de matar a tres bosses distintos. Te pedirá refugio y tú podrás ofrecerle la Capilla de Oedon después de hablar con el intendente.

  4. Por último, obtendrás un tercio de cordón umbilical cuando mates a la Nodriza de Mergo.

Jefe. Gehrman, el primer cazador

Si cuando empezaste a jugar dedicaste un poco de tiempo a trastear el Sueño del Cazador, recordarás haber visto a Gehrman en una silla de ruedas. Si decides no entregarle tu vida y tienes al menos dos tercios de cordón umbilical consumidos, podrás enfrentarte a él al final del juego.

Allá donde le ves, cuando se levanta de la silla de ruedas Gehrman es un hombre lento en sus andares pero rapidísimo en sus ataques. Su arma es una guadaña y al principio del combate siempre la usa en ese modo. Puede alargarla para atraerte, y sus tajos son muy rápidos pero tardan algo de tiempo en hacer efecto, así que asegúrate de esquivar en el último momento y no en el del tajo en sí. Por lo general querrás esquivar hacia detrás a menos que intente engancharte con su arma, en cuyo caso lo harás de lado. Cada tres tajos tiene que descansar, así que es buen momento para zurrarle. No te confíes demasiado, eso sí.

Cuando le causas el 50% de daño y a partir de ese momento, se irá volviendo más fuerte progresivamente, sumando ataques con salto a su arsenal de movimientos (que pueden terminar con un tornado muy poderoso) y usando una espada además de la guadaña. En ese modo alterna el uso de una escopeta en la otra mano, así que guarda muchas distancias y no intentes acercarte hasta que esté descansando.

Aparentemente es débil al elemento rayo, y debido a la enorme cantidad de salud que atesora es recomendable usar armas con bonificación de daño a semejantes y/ o refuerzo rayo. En nuestro caso usamos una Tonitrus +8 con un par de gemas sangrientas para intensificar el rayo, ¡y nos fue muy bien!

Jefe. Presencia lunar [Opc.]

Sólo puedes enfrentarte a este jefe si has consumido al menos 3 tercios de cordón umbilical y has rehusado de entregar tu vida a Gehrman. Podrás enfrentarte a este monstruo después de matarle a él.

Es un monstruo ágil y con melena que salta, se arrastra y da manotazos. Es mucho más fácil de lo que parece ya que desde el principio cuenta con ataques muy asequibles y apenas suma un puñado de golpes teledirigidos al final que no hacen demasiado daño. Tiene un ataque que te deja a 1 PS de salud independientemente de lo lejos que estés de él, pero a cambio se sobreexpone varios segundos. Piensa con cabeza si invertirlos en curarte o en atacarle. En el último caso tienes la posibilidad de hacerle un parry, eso sí. Aparentemente es débil también al elemento rayo, y además es mucho más fácil y simple de lo que parece.

Mazmorras del Cáliz

Introducción

Las mazmorras del Cáliz son mapas opcionales a las que se puede acceder desde el Sueño del Cazador, con la hilera de lápidas situada cerca de los mercaderes.

Acceder a esas mazmorras requiere un cáliz, como su nombre indica. Hay muchos cálices distintos en el juego, más adelante veremos dónde obtenerlos. Un cáliz tiene cierta “profundidad”. Cuanto más profundo sea el cáliz, más niveles tendrá la mazmorra, hasta un total de 5 niveles. Los niveles bajos son más fáciles, pero cuanto más profundo llegues más se complicarán las cosas.

Y esos niveles… ¿de qué van? Pues hablamos de fases intermedias de una misma mazmorra, con componentes aleatorios como la estructura o los enemigos. ¿Significa eso que debes ir completamente a ciegas? No, no del todo.

  • Las fases son más cortas que en una mazmorra normal del juego, las estancias generalmente más amplias y con una conexión un poco más evidente. Los elementos que se entremezclan para dar forma a esas fases son limitados, de forma que si reconoces una sala sabrás de inmediato dónde está cada pasillo y sala anexa, por ejemplo.
  • Tu misión en el nivel siempre es la misma: encuentra una puerta cerrada, busca la palanca para abrirla, crúzala y mata al jefe para pasar al siguiente nivel. Hay varias lámparas repartidas por cada nivel, de modo que puedes volver a Sueño del Cazador si necesitas subir de nivel o pertrecharte mejor para continuar.
  • Los jefes que ponen punto a un nivel son aleatorios, pero dentro de un número limitado de posibilidades. No se repiten en una misma mazmorra.

Las mazmorras del Cáliz no saben de engaños. Si encuentras un enemigo empapado en sangre que revive al cabo de un rato, entonces hay una dama con una campana cerca, en alguna parte. Si das con la palanca que abre la puerta del nivel, entonces da por hecho que hay algún enemigo fuerte al acecho.

CalizProf., ubic.Efectos adicionalesMaterialesObtención
Afligido Loran.4, Loran.-.5500 ecos, Sangre ritual (4) x9, Plántula de flor de sangre x4.Mata a Amygdala.
Loran inferior.5, Loran.-.11500, Sangre ritual (5) x9, Flor de sangre fría x4.Mata a Bestia abominable en el nv3 de Cáliz del afligido Loran.
Pthumeru.1, Pthumeru.-.1000 ecos, Sangre ritual (1) x2.Mata a Bestia sedienta de sangre.
Pthumeru central.2, Pthumeru.-.1800 ecos, Sangre ritual (2) x6.Mata a Perro guardián de los Antiguos Señores.
Pthumeru inferior.3, Pthumeru.-.3200 ecos, Sangre ritual (3) x9.Mata a Descendiente pthumerio en Cáliz de Pthumeru central.
Trastumba.2, Trastumba.-.1800 ecos, Sangre ritual (2) x3, Ojo inyectado en sangre x3.En un cofre del nv2 de Cáliz de Pthumeru central.
Trastumba inferior.3, Trastumba.-.3200 ecos, Sangre ritual (3) x6, Ojo inyectado en sangre x6.Mata a Bestia sedienta de sangre en nv3 de Cáliz de trastumba.
Profanado.4, Pthumeru.Salud reducida al 50%.5500 ecos, Sangre ritual (4) x9, Bastardo de Loran x2, Neblina arcana x22 .Mata a Bestia de sangría en el nv4 de Cáliz de Pthumeru inferior.
Raíz del afligido Loran.4, Loran.Acepta ofrendas: Pelo de sabio x3, Órgano afectado x5.5500 ecos, Sangre ritual (4) x14, Bulbo de flor de sangre fría x3, Moho de la tumba (4) x3.Mata a Bestia sedienta de sangre en el nv2 de Cáliz del afligido Loran.
Raíz del afligido Loran inferior.5, Loran.Acepta ofrendas: Pelo de sabio x6, Espinazo amarillo x6, Bastardo de Loran x3.11500 ecos, Sangre ritual (5) x13, Flor de sangre fría x4, Moho de la tumba (5) x5, Mermelada roja x1.Mata a Bestia oscura de Loran en el nv3 de Cáliz de Loran inferior.
Raíz de Loran inferior siniestro.5, Loran.-.11500 ecos, Sangre ritual (5) x13, Flor de sangre fría x4, Moho de la tumba (5) x5, Mermelada roja x1.Compra a mensajeros de nv3 de Cáliz de Loran inferior.
Raíz de Pthumeru.1, Pthumeru.-.1000 ecos, Sangre ritual (1) x2, Moho de la tumba (1) x3.Mata a Guardián implacable.
Raíz de Pthumeru central.2, Pthumeru.Acepta ofrendas: Muñeca de sabio x2.1800 ecos, Sangre ritual (2) x8, Moho de la tumba (2) x6.Mata a Protector de los Antiguos Señores en Cáliz de Pthumeru central.
Raíz de Pthumeru Ihyll.5, Pthumeru.Acepta ofrendas: Pelo de sabio x6, Espinazo amarillo x6, Bastardo de Loran x3.11500 ecos, Sangre ritual (5) x15, Moho de la tumba (5) x15, Mermelada roja x2.Mata a Bestia de sangría en nv2 de Gran cáliz de Pthumeru Ihyll.
Raíz de Pthumeru Ihyll siniestro.5, Pthumeru.Acepta ofrendas: Neblina arcana x32.11500 ecos, Sangre ritual (5) x15, Moho de la tumba (5) x15, Mermelada roja x2.Compra a mensajeros en nv3 de Gran cáliz de Pthumeru Ihyll.
Raíz de Pthumeru inferior.3, Pthumeru.Acepta ofrendas: Muñeca de sabio x4, Órgano afectado x3.3200 ecos, Sangre ritual (3) x12, Moho de la tumba (3) x8.Mata a Rom, la Araña Vacua en Cáliz de Pthumeru inferior.
Raíz de Pthumeru inferior siniestro.3, Pthumeru.Acepta ofrendas: Neblina arcana x19.3200 ecos, Sangre ritual (3) x12, Moho de la tumba (3) x8.Compra a mensajeros escondidos en nv4 de Cáliz de Pthumeru inferior.
Raíz de trastumba.2, Trastumba.Acepta ofrendas: Muñeca de sabio x2.1800 ecos, Sangre ritual (2) x8, Moho de la tumba (2) x10, Ojo inyectado en sangre x3.Mata a Gigante no muerto en nv2 de Cáliz de trastumba.
Raíz de trastumba inferior.3, Trastumba.-.3200 ecos, Sangre ritual (3) x12, Moho de la tumba (3) x3, Ojo inyectado en sangre x6.Mata a Loco olvidado en nv2 de Cáliz de trastumba inferior.
Raíz de trastumba siniestro.3, Trastumba.Acepta ofrendas: Neblina arcana x19.3200 ecos, Sangre ritual (3) x12, Moho de la tumba (3) x3, Ojo inyectado en sangre x6 .Compra a mensajeros en nv3 de Cáliz de trastumba inferior.
Raíz maldito y profanado.4, Pthumeru.Acepta ofrendas: Pelo de sabio x3, Órgano afectado x5, Bastardo de Loran x3.5500 ecos, Sangre ritual (4) x10, Moho de la tumba (4) x6.Mata a Perro guardián de los Antiguos Señores en Cáliz profanado.
Gran cáliz de Isz.5, Isz.-.11500 ecos, Sangre ritual (5) x9, Babosa de perla x3, Neblina arcana x25.Mata a Ebrietas, hija del cosmos.
Gran cáliz de Isz siniestro.5, Isz.Acepta ofrendas: Neblina arcana x32.11500 ecos, Sangre ritual (5) x13, Moho de la tumba (5) x5, Babosa de perla x3, Mermelada roja x1.Compra a mensajeros en nv3 de Gran cáliz de Isz.
Gran cáliz de Pthumeru Ihyll.5, Pthumeru.-.11500 ecos, Sangre ritual (5) x9, Mermelada roja x4, Neblina arcana x25, Hilo viviente x1.Mata a Amygdala en nv3 de Cáliz profanado.
Raíz de ritual breve.Busca y se une a una mazmorra del cáliz en línea.-.No usa materiales.Mata a Anciano pthumerio en nv3 de Cáliz de trastumba inferior.

Y… ¿qué pasa con los jefes? Bueno, no siempre nos encontraremos con réplicas de los enemigos a los que hacemos frente a lo largo del juego. Aquí tienes una lista de los que nos encontramos en exclusiva en las mazmorras de Cáliz.

Jefes de las mazmorras de Cáliz

Alma poseída por una bestia

 Equivale al hombre lobo con cuernos que nos encontramos bajando por el ‘Taller de la Iglesia de la Sanación’. Es duro cuerpo a cuerpo y lanza bolas de fuego, pero en este último caso tenemos un marcado tiempo de reacción. ¡Es de los más fáciles!

Anciano pthumerio

 Un duro enemigo que te ataca cuerpo a cuerpo y se teletransporta constantemente. Intenta esquivar sus tajos hacia un lado y buscarle las espaldas. No te molestes en atacar hasta que quede expuesto tras su combo de ataques, y no abuses demasiado de tu tiempo. Es preferible atacar un par de veces y esperar a la siguiente oportunidad.

Bestia abominable

 Un duro hombre lobo de gran tamaño y susceptible al elemento fuego. Arremete contra ti con los brazos muy abiertos y resulta difícil buscarle la espalda, así que es preferible darle la oportunidad de que se canse bien esquivando hacia atrás o corriendo con cámara libre, aunque sea a costa de atacar menos.

Bestia de sangría

 Un corpulento gólem que te persigue por el escenario pisoteándote y lanzándote con sus fuertes brazos. La forma más práctica de hacerle frente es… bueno, buscarle la espalda. Es difícil hacerle perder el sentido con cámara libre, así que intenta permanecer cerca de él hasta que puedas pasarte bajo sus pies cuando veas que carga un ataque. ¡Paciencia! Y no te confíes mucho a la hora de curarte.

Bestia oscura de Loran

 Una copia de la ‘Bestia oscura Paarl’. Ataca a las patas y permanece cerca de él hasta que se caiga y puedas parrilear la cabeza. ¡Usa fuego!

Bestia plateada de Loran

 Una copia del monstruo que camina con la cabeza girada de forma que su enorme boca quede en vertical, que encuentras normalmente a partir de la ‘Frontera de la pesadilla’, solo que con más salud y fuerza.

Chupacerebros

 Una copia del monstruo azul que encuentras por primera vez en ‘Byrgenwerth’ y que se vuelve más y más poderoso si consigue atraparte con su rayo y succionarte salud. Si evitas el rayo esquivando hacia un lado, no podrá correr ni hacerte daño. Mantén las distancias y no ataques hasta que no hayas esquivado el rayo.

Descendiente pthumerio

 Parecido al Anciano pthumerio, este jefe se lanza al ataque en prolongados combos. Rechazarlos es relativamente fácil si vas con cámara libre y caminas hacia atrás, lo difícil es atacar antes de que se teletransporte. Intenta aprender la distancia óptima y mantente cerca de él, pero sin pasarte. Usar cócteles molotov es buena idea.

Gigante no muerto

 Un grandullón y poderoso gólem, susceptible al fuego, que te puedes encontrar en niveles bajos de las mazmorras. Es muy sencillo ya que aunque sus ataques tienen una fuerza enorme, es muy fácil esquivarle y buscarle la espalda si ruedas hacia un lado.

Guardián implacable y caudillo guardián

 Tanto los guardianes implacables como el caudillo guardián forman parte de un mismo enfrentamiento: dos de los primeros y uno del segundo. Los guardianes implacables te buscan con más ahínco y dan más la lata, el fuerte es el caudillo. Puesto que son de la misma especie, es difícil ganarles por separado. Prueba a usar ataques con cierta distancia para quitarte de en medio al caudillo antes de encargarte de los otros dos, aunque en realidad duran muy poco -son tres enemigos del mismo tipo del custodio de las palancas en niveles bajos-.

Jabalí antropófago

 Uno de los muchos cerdos grandes y feos que te encuentras en Bloodborne. Solo que éste tiene más salud y fuerza de lo normal. Esencialmente funciona igual: esquiva a un lado o hacia atrás justo antes de su embestida normal e intenta buscarle el trasero para atacar. Hay poco espacio para luchar, sí, pero si le intentas hacer frente… pues eso, de frente, te expones a sus cabezazos y a que se arroje sobre ti.

Loco olvidado

 Un cazador de cazadores. No tiene más. No tiene mucho alcance, pero sí puede ensartarte combos muy largas y esquiva muy bien. Tiene armas de fuego y cuando le queda poca vida, aparece un enemigo llamado Escolta de loco para ayudarle. No es mejor que el enemigo principal, pero sí muy molesto. Con todo, es mejor centrarse en el jefe ya que cuando el loco muere, su escolta pierde igualmente.

Perro guardián de los Antiguos Señores

 Un perro de fuego (¡no me digas…!) susceptible al daño por rayo. En cuerpo a cuerpo no es gran cosa, pero sí que combina sus ataques con un aliento de fuego de alcance más que respetable. Si tienes atuendo que sacrifique defensa física por resistencia elemental, no dudes en usarlo. Aunque es algo rápido, si tienes cámara libre puedes correr hacia él y golpearle mientras escupe fuego, ya que se queda quieto cuando lo hace.

Protector de los Antiguos Señores

 Un hombretón fuerte que se acerca a ti lenta e inexorablemente. En cierto modo, recuerda a los hombres del saco que te llevan a Yahar’gul. No es precisamente agresivo y es muy lento, así que no tendrás problemas contra él siempre y cuando te asegures una armadura con mucha defensa física.

Yharnam, reina pthumeria

 ¡Es… Yharnam! Sep, la misma. No temas, no es tan difícil como parece, pero tampoco es poca cosa. Hay una clave importante que mantener aquí: mantén las distancias. No tanto como la que mantendrías normalmente contra Rom, la Araña Vacua, pero no puedes luchar siempre cuerpo a cuerpo contra ella.

Si escuchas el llanto de un bebé al acercarte a ella, no ataques demasiado o te paralizará. Además, cada cierto tiempo hace un ataque de área a su alrededor. Los demás ataques de su baza tienen que ver con el veneno, ya que escupe chorros de veneno que puedes esquivar de lado, así como cuchillos (en mayor número cuando le queda el 50% de salud). Tómatelo con calma. No es difícil, pero debes esquivar correctamente sus ataques. Lleva antídoto en abundancia, y equipamiento con resistencia a veneno rápido.

Anexos

Progresión del personaje

En Bloodborne, independientemente de los ‘orígenes’ que seleccionemos para nuestro personaje, deberemos desarrollarlo para que aumente sus capacidades, pudiendo empuñar armas nuevas o usar mejor las que ya puede usar, soportando más daño o permitiendo hacer más acciones antes de que se vacíe la barra de resistencia.

Para ello, “compramos” puntos adicionales para las estadísticas de nuestro personaje con ecos de sangre (cada vez más). Ten en cuenta que comprar un punto en cualquier estadística implica subir 1 nivel y que cuanto más nivel tenga tu personaje, más duros serán los potenciales invasores. ¡Pero para hacerles frente estás subiendo de nivel!

Lo más normal es que en tu primera partida quieras desarrollar un personaje de acuerdo con tus propios gustos, más o menos equilibrado, y subas de nivel sin miedo. Sin embargo, si te gusta Bloodborne y quieres crear un personaje más trabajado, probablemente quieras planear una build (una plantilla) a sabiendas del equipamiento y las habilidades que vas a poder utilizar -y las que no- de antemano, con la intención de maximizar tu rendimiento a un nivel concreto.

Resulta sensato pensar en tus necesidades y adecuarse a ellas a la hora de pensar una build. Por ejemplo, muchos jefes son débiles bien al elemento rayo o al elemento fuego. De este modo, si quieres hacer una build de fuerza y habilidad y te interesa el PvE, podrías imbuir en alguno de esos elementos una espada sagrada de Ludwig, que tiene escalado C en ambas estadísticas.

Quien mucho abarca poco aprieta, así que intenta forjar un personaje apto tanto para PvE como PvP mejorando el mínimo número posible de estadísticas. Usar armas que compensen un poder base alto con escalado pobre es una forma de aprovechar más disciplinas, eso sí.

Recuerda que no todo tiene que funcionar con niveles, ya que usar objetos o aprovechar el mercurio son recursos igualmente válidos, y hay hechizos con usos muy útiles que no consumen demasiado mercurio ni exigen mucho arcano, así que siempre ten la mente abierta y no descanses hasta tener builds razonables. No siempre la armadura con más defensa es la mejor armadura.

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