El desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077 tuvo algo positivo cambió tanto al estudio que, sin la polémica, Phantom Liberty no habría salido bien

El varapalo de 2020, con las críticas y quejas hacia el juego, hizo que CD Projekt se diera cuenta que necesitaba hacer cambios estructurales

Imagen de Cyberpunk 2077 CD Projekt RED
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La trayectoria de Cyberpunk 2077 ha sido una montaña rusa desde su lanzamiento en diciembre de 2020. Lo que comenzó con grandes expectativas terminó en una recepción desastrosa, problemas con los accionistas y dos años de mejoras para ganarse el cariño de la comunidad. Ahora, y con el ciclo ya cerrado, el diseñador senior de misiones de CD Projekt Red, Paweł Sasko, ha querido echar la vista atrás y valorar cómo, el descalabro en su lanzamiento, cambió profundamente al estudio y su enfoque en el desarrollo de videojuegos, algo que propició el buen estreno de su expansión.

Si recordáis, la llegada del RPG polaco se entrevió no solo masiva, sino que nos mantuvo a todos en vilo. Hablábamos del siguiente juego de alto presupuesto, el primero en un lustro, del estudio de The Witcher 3, pero en el fondo estábamos ante un juego que se presentó incluso antes que el final de la aventura de Geralt de Rivia, por lo que las ganas estaban sobre las nubes.

Sin embargo, y a pesar de que el juego se alzó como un éxito en crítica, la recepción negativa se hizo palpable. En una reciente entrevista con TheGamer, Paweł Sasko reflexionó sobre cómo de un batacazo como este no solo aprendieron y mejoraron como estudio, sino que quizá, de no ser por aquello, su DLC no habría supuesto el momento cumbre del RPG futurista. "Phantom Liberty funcionó significativamente mejor en su lanzamiento porque cambiamos completamente el estilo de producción, y esto no hubiera sido posible si la recepción inicial del juego no hubiera sido tan negativa como lo fue".

En lo personal, y lejos de los problemas económicos y los dos años hasta conseguir el notable en Steam, Sasko ha querido mencionar cómo fue ese golpe crudo de la realidad de un lanzamiento desastroso. "Me cambió a mí y nos cambió a nosotros como estudio", citó el creativo antes de mencionar, como un "What If...?", que de no ser por lo negativo que fue aquello, quizá el estudio jamás se hubiera percatado de los problemas en la producción de sus proyectos.

The Witcher 4 estará hecho con Unreal Engine 5

Uno de estos "volantazos" en cuanto al desarrollo de juegos, algo que se tomó tras tomar en cuenta las críticas, fue desechar el motor gráfico REDengine por Unreal Engine 5. Este software, que ha acompañado al estudio toda su vida pero que ha sido considerado de difícil manejo y con problemas para sacar adelante según qué proyectos, tendrá a Cyberpunk 2077 como su último juego mientras The Witcher: A New Saga Begins y la secuela de este RPG futurista, se nutrirán del software de Epic Games.

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