Dead Space 2 resultó ser "una decepción" para Electronic Arts

Dead Space 2 resultó ser "una decepción" para Electronic Arts
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Cuatro millones de copias no fueron suficientes para satisfacer las previsiones de ventas.


El cierre de Visceral Games arroja algunos nuevos detalles acerca de cómo funciona el mercado del triple A. Según comenta Zach Wilson, jefe de diseño en el antiguo estudio de EA, el clásico Dead Space 2 no satisfizo las expectativas de ventas que el editor tenía para un juego de esta envergadura, y hablamos de cuatro millones de unidades vendidas.

“El desarrollo de Dead Space 2 costó 60 millones de dólares, y fueron agresivos en su presupuesto”, explica Wilson a través de una publicación en Twitter. Las unidades que lograron vender “no fueron suficientes” para rentabilizar la inversión, según explica, teniendo en cuenta la parte proporcional que pertenece a las tiendas y plataformas de publicación.

Para entender por qué el razonamiento detrás de este resultado, es necesario entender primero cómo funciona el mercado AAA actualmente. Ayer publicábamos en 3DJuegos un artículo meditando respecto a Visceral. “El último ejercicio fiscal, cerrado el 31 de marzo de 2017, dejó en las arcas digitales de EA unos 4.800 millones de dólares, de los que más de la mitad, el 61%, provenía exclusivamente del digital. Dicha cifra, de hecho, suponía un aumento de más del 20% comparado con el año pasado”.

En este contexto, prácticas como las microtransacciones, DLC, pases de temporada y el modelo de juego como servicio ayudan a los editores a recuperar los gastos que los editores dedican a este tipo de producciones, donde la campaña de publicidad a menudo iguala o excede el coste de desarrollo. Wilson afirma que si bien los datos no son exactos, sí son orientativos. “¿Odias Uplay? Bueno, el editor se lleva el 90% de las ganancias”, explica. “EA gana 30 dólares por copia después de que las tiendas y las consolas se lleven su parte”.

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